[비즈니스포스트] 다중접속역할수행게임(MMORPG) 명가 엔씨가 외부 개발사 배급작을 앞세워 서브컬처 게임 시장에 본격 도전한다.
박병무 엔씨 공동대표는 '아이온2'와 '리니지 클래식'으로 올해 1분기 실적 반등의 물꼬를 텄지만, MMORPG에 편중된 매출 구조의 한계를 넘기 위해 포트폴리오 다각화에 속도를 내고 있다.
다만 올해 상반기 국내 시장에서 서브컬처 신작들이 잇따라 안착에 실패하는 등 시장 진입 장벽이 여전히 높다. 여기에 핵심 개발사 파트너인 디나미스 원의 사법 리스크까지 겹치면서, 엔씨가 게임 사업 장르 다각화에 성공할 수 있을지 주목된다.
27일 게임 업계 취재를 종합하면, 엔씨는 그간 자체 게임 개발 중심으로 사업을 추진해온 것과 달리 외부 개발사를 통한 게임 배급 방식으로 서브컬처 게임 시장에 진입을 시도하고 있다.
서브컬처 게임은 애니메이션풍 일러스트 등 일본 오타쿠 문화 요소를 전면에 내세운 장르의 게임을 뜻한다. 국내에서는 넥슨의 '블루 아카이브', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등이 대표적이다.
엔씨가 현재 확보한 서브컬처 게임 라인업은 두 종이다.
먼저 '리밋 제로 브레이커스'는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 배급하는 수집형 서브컬처 RPG다. 6월11일 프롤로그 테스트를 예고했으며, 연내 출시를 목표로 한다. 애니메이션을 연상시키는 연출과 속도감 있는 전투, 전통 왕도 판타지 콘셉트로 마케팅을 본격화하고 있다. 이 게임은 엔씨의 서브컬처 게임의 처녀작으로 조명받고 있다.
또 다른 배급 신작 '아스트라에 오라티오'는 디나미스 원이 개발하는 서브컬처 RPG다. 4월30일 티저 사이트가 공개됐다. 가상의 1889년 도쿄를 배경으로 '마법'을 결합한 독특한 콘셉트가 특징이다.
엔씨는 전략적 투자를 통해 두 개발사 지분과 두 게임의 판권까지 확보했다. 2024년 8월 빅게임스튜디오에 370억 원 규모의 지분·배급 판권 투자를 했고, 디나미스 원에는 2025년 투자가 이뤄졌다.
엔씨의 올해 1분기 말 기준 관계기업 투자주식 장부 금액 663억 원 가운데 디나미스 원이 197억 원으로 가장 큰 비중을 차지하고, 빅게임스튜디오가 130억 원으로 두 번째로 큰 비중을 차지할 만큼, 서브컬처 게임은 엔씨가 전사적으로 무게를 싣는 게임 장르가 됐다.
박병무 대표도 지난해 주주총회에서 "서브컬처와 슈팅게임 장르에 지속적 신규 투자와 판권 확보로 이 분야를 키워나가겠다"고 말했다.
세계 게임 시장에서 서브컬처 장르의 매출 기여도는 여전히 높게 평가받고 있지만, 국내 관련 시장 진입 장벽은 그리 녹록지 않다.
국내 게임사들의 도전이 이어져왔지만, '블루 아카이브'와 '승리의 여신: 니케' 이후 수년간 서브컬처 게임 시장에 안착한 성공 사례는 없다. 올해 상반기 출시된 웹젠의 '드래곤소드', 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브' 등도 서브컬처 기대작으로 평가받았으나 시장 안착에는 어려움을 겪었다.
엔씨의 서브컬처 게임 핵심 라인업을 담당하는 개발사 디나미스 원의 평판 리스크도 부담 요소다.
디나미스 원은 '블루 아카이브'의 개발과 서비스를 맡았던 넥슨게임즈 산하 'MX 스튜디오' 핵심 인력이 대거 이탈해 설립한 개발사다. 이들이 2024년 8월 공개한 차기작 '프로젝트 KV'에서 블루 아카이브와 데이터·기획 유사성이 발견되면서 파장이 일었다.
현재 박병림 디나미스 원 대표를 비롯한 핵심 관계자들은 넥슨게임즈 재직 시절 프로젝트를 무단으로 반출한 혐의로 고소당해 경찰과 검찰의 수사를 받고 있다. 디나미스 원은 '프로젝트 KV'를 폐기하고, 새 프로젝트 '아스트라에 오라티오'로 방향을 틀었고, 엔씨의 투자도 이 시점에 단행됐다.
엔씨가 이처럼 위험을 감수하고도 서브컬처에 뛰어드는 이유는 MMORPG 매출 편중 해소에 있는 것으로 보인다.
엔씨는 올 1분기 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 성과에 힘입어 흑자 전환에 성공했다. 하지만 매출 구조 자체가 여전히 MMORPG에 절대적으로 의존하고 있다는 평가가 나온다.
올해 1분기 기준 엔씨의 전체 매출에서 리니지 모바일 3종(리니지M·리니지2M·리니지W)과 PC 리니지, 아이온2가 차지하는 합산 비중은 76%에 이른다.
국내 게임사 관계자는 "엔씨가 디나미스 원의 평판 리스크를 알고도 투자에 나선 것은 서브컬처 게임 라인업 확보가 그만큼 시급했다는 뜻"이라며 "이후에도 법적 분쟁이나 이용자들의 여론 등 리스크를 무시할 수 없을 것"이라고 말했다. 정희경 기자
박병무 엔씨 공동대표는 '아이온2'와 '리니지 클래식'으로 올해 1분기 실적 반등의 물꼬를 텄지만, MMORPG에 편중된 매출 구조의 한계를 넘기 위해 포트폴리오 다각화에 속도를 내고 있다.
▲ 엔씨는 수집형 서브컬처 역할수행게임(RPG) 신작 '리밋 제로 브레이커스'의 프롤로그 테스트를 오는 6월11일 시작한다. <엔씨>
다만 올해 상반기 국내 시장에서 서브컬처 신작들이 잇따라 안착에 실패하는 등 시장 진입 장벽이 여전히 높다. 여기에 핵심 개발사 파트너인 디나미스 원의 사법 리스크까지 겹치면서, 엔씨가 게임 사업 장르 다각화에 성공할 수 있을지 주목된다.
27일 게임 업계 취재를 종합하면, 엔씨는 그간 자체 게임 개발 중심으로 사업을 추진해온 것과 달리 외부 개발사를 통한 게임 배급 방식으로 서브컬처 게임 시장에 진입을 시도하고 있다.
서브컬처 게임은 애니메이션풍 일러스트 등 일본 오타쿠 문화 요소를 전면에 내세운 장르의 게임을 뜻한다. 국내에서는 넥슨의 '블루 아카이브', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등이 대표적이다.
엔씨가 현재 확보한 서브컬처 게임 라인업은 두 종이다.
먼저 '리밋 제로 브레이커스'는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 배급하는 수집형 서브컬처 RPG다. 6월11일 프롤로그 테스트를 예고했으며, 연내 출시를 목표로 한다. 애니메이션을 연상시키는 연출과 속도감 있는 전투, 전통 왕도 판타지 콘셉트로 마케팅을 본격화하고 있다. 이 게임은 엔씨의 서브컬처 게임의 처녀작으로 조명받고 있다.
또 다른 배급 신작 '아스트라에 오라티오'는 디나미스 원이 개발하는 서브컬처 RPG다. 4월30일 티저 사이트가 공개됐다. 가상의 1889년 도쿄를 배경으로 '마법'을 결합한 독특한 콘셉트가 특징이다.
엔씨는 전략적 투자를 통해 두 개발사 지분과 두 게임의 판권까지 확보했다. 2024년 8월 빅게임스튜디오에 370억 원 규모의 지분·배급 판권 투자를 했고, 디나미스 원에는 2025년 투자가 이뤄졌다.
엔씨의 올해 1분기 말 기준 관계기업 투자주식 장부 금액 663억 원 가운데 디나미스 원이 197억 원으로 가장 큰 비중을 차지하고, 빅게임스튜디오가 130억 원으로 두 번째로 큰 비중을 차지할 만큼, 서브컬처 게임은 엔씨가 전사적으로 무게를 싣는 게임 장르가 됐다.
박병무 대표도 지난해 주주총회에서 "서브컬처와 슈팅게임 장르에 지속적 신규 투자와 판권 확보로 이 분야를 키워나가겠다"고 말했다.
세계 게임 시장에서 서브컬처 장르의 매출 기여도는 여전히 높게 평가받고 있지만, 국내 관련 시장 진입 장벽은 그리 녹록지 않다.
국내 게임사들의 도전이 이어져왔지만, '블루 아카이브'와 '승리의 여신: 니케' 이후 수년간 서브컬처 게임 시장에 안착한 성공 사례는 없다. 올해 상반기 출시된 웹젠의 '드래곤소드', 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브' 등도 서브컬처 기대작으로 평가받았으나 시장 안착에는 어려움을 겪었다.
▲ 엔씨는 지난 11일 신작 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오'의 주요 캐릭터와 세계관 등을 공개했다. <엔씨>
엔씨의 서브컬처 게임 핵심 라인업을 담당하는 개발사 디나미스 원의 평판 리스크도 부담 요소다.
디나미스 원은 '블루 아카이브'의 개발과 서비스를 맡았던 넥슨게임즈 산하 'MX 스튜디오' 핵심 인력이 대거 이탈해 설립한 개발사다. 이들이 2024년 8월 공개한 차기작 '프로젝트 KV'에서 블루 아카이브와 데이터·기획 유사성이 발견되면서 파장이 일었다.
현재 박병림 디나미스 원 대표를 비롯한 핵심 관계자들은 넥슨게임즈 재직 시절 프로젝트를 무단으로 반출한 혐의로 고소당해 경찰과 검찰의 수사를 받고 있다. 디나미스 원은 '프로젝트 KV'를 폐기하고, 새 프로젝트 '아스트라에 오라티오'로 방향을 틀었고, 엔씨의 투자도 이 시점에 단행됐다.
엔씨가 이처럼 위험을 감수하고도 서브컬처에 뛰어드는 이유는 MMORPG 매출 편중 해소에 있는 것으로 보인다.
엔씨는 올 1분기 '아이온2'와 '리니지 클래식'의 성과에 힘입어 흑자 전환에 성공했다. 하지만 매출 구조 자체가 여전히 MMORPG에 절대적으로 의존하고 있다는 평가가 나온다.
올해 1분기 기준 엔씨의 전체 매출에서 리니지 모바일 3종(리니지M·리니지2M·리니지W)과 PC 리니지, 아이온2가 차지하는 합산 비중은 76%에 이른다.
국내 게임사 관계자는 "엔씨가 디나미스 원의 평판 리스크를 알고도 투자에 나선 것은 서브컬처 게임 라인업 확보가 그만큼 시급했다는 뜻"이라며 "이후에도 법적 분쟁이나 이용자들의 여론 등 리스크를 무시할 수 없을 것"이라고 말했다. 정희경 기자