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게임회사, 절체절명의 위기 탈출구 찾기 몸부림

이민재 기자 betterfree@businesspost.co.kr 2014-04-25 16:55:03
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  게임회사, 절체절명의 위기 탈출구 찾기 몸부림  
▲ 국내 최대 국제 게임전시회인 '지스타 2013'이 지난해 11월 14일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열렸다. <뉴시스>

헌법재판소가 셧다운제에 대해 합헌결정을 내렸다. 청소년 보호를 위한 정당한 규제라는 것이다. 위헌에 일말의 기대를 걸고 있던 게임업계의 기대가 무너졌다. 정부가 규제개혁에 나서고 있지만 게임업계만 그 혜택에서 제외됐다. 국내 게임기업들은 이제 생존위기에 처해 있다.


◆ 셧다운제 합헌 결정, 엇갈린 반응


헌법재판소는 24일 청소년의 인터넷게임 접속시간을 규제하는 ‘셧다운제’에 대해 합헌결정을 내렸다.


2011년 11월부터 시행되고 있는 강제적 셧다운제에 대해 합헌 7 대 위헌 2 의견으로 합헌소견이 월등이 많았다. 시민단체인 문화연대와 게임기업은 2011년 셧다운제가 기본권을 침해한다며 헌법소원을 제기했다.


헌재는 “인터넷게임 자체가 유해하진 않지만 우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용률과 중독성이 강한 인터넷게임 특성 등을 고려하면 과도한 규제라고 보기 어렵다”고 밝혔다. 청소년의 건전한 성장과 인터넷게임 중독예방을 위한 규제이기에 입법목적이 정당하다는 것이다.


헌재는 또 셧다운제가 기본권을 침해하지 않는다고 밝혔다. 헌재는 “셧다운제가 공익성과 함께 법익 균형성도 유지하고 있기 때문에 인터넷게임 제공자의 직업수행 자유와 청소년의 일반적 행동자유권, 부모의 자녀교육권을 침해한다고 볼 수 없다”고 판결했다.


인터넷게임만 규제하는 것은 형평성에 맞지 않는다는 주장에 대해 “인터넷게임은 중독성이 강하고 장시간 이용으로 이어질 가능성이 크다”며 합리적 이유가 있는 규제라는 입장을 밝혔다.


반대의사를 밝힌 김창종, 조용호 재판관은 “강제적 셧다운제는 전근대적이고 국가주의적이며 행정편의적인 발상에 기초한 것”이라며 “문화에 대한 자율성과 다양성 보장에 반하여 국가가 지나치게 간섭과 개입을 하는 것이므로 헌법상 문화국가의 원리에 반한다”고 주장했으나 합헌주장에 밀렸다.


셧다운제는 만 16세 미만 청소년들이 자정부터 오전 6시까지 게임을 할 수 없도록 제한하는 제도다. 청소년이 게임을 하다가 자정이 되면 자동으로 게임이 종료된다. 다음날 오전 6시까지 게임에 접속할 수 없다. 게임기업이 셧다운제를 위반하면 2년 이하의 징역이나 1천만 원 이하의 벌금 처벌을 받는다.


정부는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하겠다는 취지로 셧다운제가 포함된 ‘청소년 보호법 일부 개정안’을 지속적으로 추진해 왔다. 셧다운제는 2011년 4월 국회 본회의를 통과했고 2011년 11월20일부터 시행됐다. 현재 셧다운제는 청소년보호법 26조 1항에 규정돼 있다.


이번 합헌결정에 대해 여성가족부와 학부모들은 환영하고 있다. 여성가족부는 그동안 게임규제를 강력히 추진해 왔고 학부모들은 자녀의 게임중독을 우려했다.


여성가족부는 보도자료에서 “최근 청소년의 과다한 인터넷게임과 스마트폰 이용 때문에 피해가 심각하다”며 “헌재의 결정은 청소년의 건강한 성장과 보호를 지향하는 헌법이념과 공공가치를 다시 확인한 것”이라고 밝혔다.

  게임회사, 절체절명의 위기 탈출구 찾기 몸부림  
▲ 박한철 헌법재판소장이 24일 서울 종로구 헌법재판소에서 청소년의 심야시간 온라인게임 접속을 차단하는 '셧다운 제도'에 대해 합헌결정을 내렸다. <뉴시스>

◆ 게임업체, 모바일게임까지 규제하나 우려


게임업계는 심각해졌다. 게임산업도 규제완화 열풍의 혜택을 받을 것이라는 기대가 꺾인 탓이다. 특히 박근혜 대통령이 지난 4일 제3차 문화융성위원회 회의에서 게임산업을 지원하겠다는 뜻을 밝혀 기대가 잔뜩 컸다. 당시 박 대통령은 “게임산업은 국내 문화콘텐츠산업 수출의 60%를 차지하는 산업”이라며 “합리적 규제를 통해 정부차원의 지원을 확대해야 한다”고 말했다.


게임기업들의 모임인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)는 헌재결정으로 게임산업 관련 규제를 개선하려는 논의가 좌절될 수 있다며 걱정을 나타냈다. 김성곤 사무국장은 “헌재 판결을 존중하지만 정부가 규제개혁을 의욕적으로 추진하는 상황이기에 아쉽다”며 “게임산업 전체가 지금보다 더 위축될 수 있다”고 말했다.


게임업계는 이번 판결 이후 게임산업에 더 강력한 규제가 나타날까 걱정한다. 청소년 보호를 위해 게임을 규제할 수 있다는 명분이 힘을 얻었기 때문이다. 특히 신의진, 손인춘 새누리당 의원이 추진한 ‘게임중독법’ 입법이 통과될지도 모른다고 우려한다.


신 의원은 지난해 4월 ‘중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률(4대 중독관리법)’을 발의하면서 인터넷게임을 술과 마약, 도박과 함께 ‘4대중독’으로 규정했다. 신 의원은 “4대 중독관리법을 6월 임시국회에서 처리하는 게 목표”라고 말했다. 최근 규제완화가 주요 흐름이지만 4대 중독관리법은 각종 중독으로 힘들어 하는 사람들을 위한 기본법이라는 게 신 의원의 입장이다.


손 의원은 지난해 1월 ‘인터넷게임 중독 예방에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임 중독 치유지원에 관한 법률안’을 발의했다. 게임업계가 특히 반발했던 대목은 ‘게임중독 치유기금’이다. 손 의원은 게임기업으로부터 연매출의 1%를 중독 치유기금으로 징수한다는 내용을 법안에 포함했다.


황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 “두 의원이 발의한 법안이 입법화할 가능성이 상당히 높아졌다”며 “새로운 게임규제법안이 나오거나 기존법안이 확대적용될 수 있다”고 말했다.


모바일게임에 대한 규제도 고민이다. 여성가족부가 이번 판결로 힘을 얻게 되면서 모바일게임도 셧다운제를 적용하려고 할 가능성이 높아졌기 때문이다. 여성가족부는 당장 합헌결정을 환영하면서 청소년의 스마트폰중독 문제의 심각성을 지적나고 나섰다.


모바일게임은 현재 셧다운제 적용에서 제외돼 있다. 지난해 여성가족부는 모바일게임에도 셧다운제 적용을 검토했다. 하지만 업계 반발과 기술적 어려움, 외국게임과 역차별 등으로 내년 5월19일까지 셧다운제 도입을 유예하기로 했다.


이번에 헌재가 인터넷게임에 대한 셧다운제 적용이 합당하다고 판결하면서 유예기간이 끝나면 언제든지 모바일게임에 대한 셧다운제 적용을 검토할 수 있게 됐다. 모바일게임기업 관계자는 “이번 판결은 어느 정도 예상된 일”이라며 “다만 셧다운제가 도입되면 국내를 포기하고 해외에서만 게임을 서비스하는 기업들이 늘어날 우려가 있다”고 말했다.

  게임회사, 절체절명의 위기 탈출구 찾기 몸부림  
▲ 신의진 새누리당 의원(왼쪽)과 손인춘 새누리당 의원(오른쪽)은 지난해 '게임중독법' 입법을 추진했다. <뉴시스>

◆ 게임기업들 해외로 해외로


게임기업들은 활로를 찾아 해외진출에 더욱 속도를 낼 것으로 보인다. 그동안 모바일게임이 대안으로 떠올랐지만 이번 헌재결정으로 모바일게임조차도 규제를 피하기 어려울 수 있기 때문이다.


게임기업 관계자는 “최근 정부의 게임규제가 심해지면서 해외로 이전을 고려하는 기업이 많아졌다”며 “자칫 국내 게임산업 공백화로 이어지지 않을까 걱정된다”고 말했다.


넥슨이 본사를 일본으로 옮기며 해외사업에 집중하고 있는 것이 대표적 사례다. 넥슨 일본법인은 2011년 한국법인으로부터 본사 지위를 넘겨받았다. 일본법인은 사명을 ‘넥슨재팬’에서 ‘넥슨’으로 바꿨고 한국법인은 반대로 ‘넥슨코리아’로 이름을 바꿨다. 법적으로 완벽하게 일본회사가 된 것이다. 넥슨이 본사를 해외로 이전했던 시점이 셧다운제 도입시점과 거의 일치한다.


엔씨소프트도 해외진출에 사활을 걸고 있다. 김택진 엔씨소프트 대표는 지난달 주주총회에서 “올해 대작 게임의 성공적 해외출시를 통해 그 어느 때보다 의미있는 혁신을 선보이겠다”고 말했다. 엔씨소프트는 지난달 주력게임인 ‘블레이드앤소울’을 중국에 성공적으로 출시했다. 이 기세를 몰아 오는 5월 ‘길드워2’라는 새로운 게임을 선보인다.


엔씨소프트는 또 일본시장을 공략하기 위해 블레이드앤소울 애니메이션을 게임서비스에 앞서 방영하고 있다. 증권업계는 엔씨소프트의 올해 해외매출 비중이 54.5%까지 커질 것으로 전망했다.


국내 게임기업들이 앞다퉈 해외로 눈을 돌리면서 이들을 잡기 위해 러브콜을 보내는 나라도 있다. 한국게임들이 해외에서 선전하고 있는 만큼 적극 유치에 나서고 있는 것이다.


독일 노르트라인 베스트팔렌(NRW) 연방주는 지난해 11월 열린 국제게임전시회 지스타에 참가해 한국게임기업 유치를 위해 다양한 지원책을 내놓았다.


이 연방주는 “독일정부는 게임을 중독물질로 규제하지 않는다”며 “규제없는 독일에서 게임개발을 하는 게 더 유리할 것”이라고 말했다. 한국 게임업체가 독일에서 법인을 설립하고 게임을 개발할 경우 프로젝트 당 10만 유로(약 1억4200만 원)를 지원하겠다고 약속했다. 또 독일 뒤셀도르프 인근 ‘게임스 팩터리 루르’에 입주하는 기업에게 사무실과 소프트웨어를 무료로 지원하겠다고 밝혔다.


국내 게임시장을 노리고 진출하는 외국기업들도 늘어나는 추세다. 게임기업들은 해외자본 유치를 통해 활로를 찾고 있지만 결과적으로 외국기업에 ‘안방’만 내줄 것이라는 우려가 높다.


특히 최근 텐센트나 알리바바와 같은 거대 중국기업들이 잇달아 국내 게임업체에 대규모 투자를 진행하면서 국내 게임시장이 중국기업에 종속될 수도 있다는 우려까지 나온다. 텐센트는 지난달 26일 CJ E&M의 자회사인 CJ게임즈에 5억 달러(약 5300억 원)을 투자해 지분 28%를 보유하면서 3대 주주가 됐다. 텐센트는 2012년 카카오톡에 720억 원을 투자했다.


알리바바는 지난 15일 모바일 게임 ‘아이러브커피’를 히트시킨 파티게임즈와 제휴했다. 21일 실시간 모바일게임인 ‘활’의 제작사 네시삼십삼분과 협력하기로 했다.

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