[비즈니스포스트] 김창한 크래프톤 대표가 2020년부터 공들여온 인도 시장 공략이 탄력을 받고 있다.
2021년 출시 이후 이용자 확보에 집중해온 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'가 결제 이용자 기반을 빠르게 넓히면서, 인도 사업의 수익화가 본격적으로 나타나고 있다.
23일 게임 업계 취재를 종합하면, 크래프톤이 올해부터 인도 시장에서 본격적으로 수익성을 끌어올릴 것이란 관측이 나온다.
2020년 국내 게임사 최초로 인도 현지 법인을 설립한 크래프톤은 배틀그라운드 모바일 서비스의 인도 특화 버전 ‘BGMI’를 통해 지난해 기준 이용자 2억5천만 명을 확보, 인도 내 ‘국민 게임’ 입지를 굳혔다. 이 같은 인기에 힘입어 BGMI e스포츠 경기가 지난해 인도에서 최초로 TV 생중계되기도 했다.
인도 게임 시장은 여전히 글로벌 평균과 비교하면 1인당 결제액이 상대적으로 낮은 시장이다. 다만 유료 결제 이용자가 증가하는 등 최근 질적 성장 신호도 나타나고 있다.
크래프톤에 따르면 2025년 말 기준 BGMI의 유료 결제 이용자 수는 지난해 대비 27% 증가했다. 같은 기간 글로벌 버전인 '배틀그라운드 모바일'의 결제 이용자 증가율(5%)을 5배 이상 웃도는 수치다.
손현일 크래프톤 인도법인 대표는 현지 언론 인터뷰에서 “BGMI는 10년에 한 번 나올까 말까 한 성공 사례”라며 “서비스 시작 이후 지난 4년 동안 사용자당 수익(RPU)이 꾸준히 상승하고 있다”고 말했다.
인도 법인의 매출도 가파른 성장세를 보이고 있다. 회사의 2025년 사업보고서에 따르면 크래프톤 인도 법인의 지난해 매출은 341억6천만 원으로 전년 대비 118.5% 증가했다. 2022년과 비교하면 연간 매출은 4년 동안 약 5배 가량 성장했다. 다만 이는 BGMI 인앱결제가 아닌 현지 퍼블리싱·파트너십 서비스 수수료 등을 반영한 법인 실적이다.
김 대표는 올해 BGMI 인게임 광고를 도입해 수익 극대화에 나선다.
게임 내 결제에 보수적인 인도 이용자들의 특성을 고려해 상대적으로 낮은 사용자당 평균 매출(ARPU)을 광고 수익으로 보완하겠다는 전략이다.
BGMI 내 인게임 광고 도입은 2024년부터 회사가 도입을 검토해온 카드다. 이 가운데 올해 1월 BGMI 인도 이용자를 대상으로 인게임 광고 방식과 노출 위치에 대한 선호도 설문을 실시하는 등 광고 도입 검토가 구체화되는 분위기다.
지난해 인수한 모바일 광고 플랫폼 기업 ‘넵튠’과의 시너지도 본격화할 전망이다. 크래프톤은 사업보고서에서 "넵튠을 통해 인도를 비롯한 글로벌 시장에서 새 비즈니스 모델 적용을 검토하고 있다"고 밝혔다.
넵튠은 올해 상반기 중 인도 법인 설립을 추진하며, BGMI의 트래픽을 기반으로 한 인도 특화 광고 사업을 전개한다는 방침이다.
강율빈 넵튠 대표는 “크래프톤이 보유한 인도 지역 트래픽을 활용해 약 3조 원 규모로 성장하고 있는 인도 광고 시장에 연착륙 할 계획”이라며 “이를 기반으로 인도 광고 사업을 단계적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.
김 대표가 이처럼 인도를 중장기 전략 거점으로 키우는 배경에는 배틀그라운드라는 높은 단일 게임 의존도라는 구조적 문제가 자리잡고 있다.
'배틀그라운드' 시리즈 이후 뚜렷한 후속 흥행작을 내지 못하고 있는 상황에서, 14억 인구를 기반으로 한 인도 시장에서 새로운 성장판을 찾을 수 있을 것으로 예상하고 있기 때문이다.
김 대표도 인도와 대외 행보를 최근 크게 늘리고 있다. 최근에는 정부 주도 경제사절단 일정에 동행해 인도 정·재계 핵심 인사들과 네트워크 구축에 직접 나서고 있다. 국빈급 행사에 게임업체 CEO가 국내 주요 그룹 총수들과 나란히 초청된 것은 이례적이라는 평가다.
김 대표는 “인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자 기술 혁신의 허브”라며 “현지 게임 생태계 조성 경험을 바탕으로 인도 유망 기업의 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다”고 말했다. 정희경 기자
2021년 출시 이후 이용자 확보에 집중해온 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'가 결제 이용자 기반을 빠르게 넓히면서, 인도 사업의 수익화가 본격적으로 나타나고 있다.
▲ 이재명 대통령의 인도·베트남 순방에 동행한 김창한 크래프톤 대표(가운데)가 현지시각 20일 수지트 쿠마르 인도 상원의원(왼쪽), 손현일 크래프톤 인도법인장과 인도의 게임 산업 육성 방안 논의 후 기념촬영하고 있다. <크래프톤 인도법인 링크드인 갈무리>
23일 게임 업계 취재를 종합하면, 크래프톤이 올해부터 인도 시장에서 본격적으로 수익성을 끌어올릴 것이란 관측이 나온다.
2020년 국내 게임사 최초로 인도 현지 법인을 설립한 크래프톤은 배틀그라운드 모바일 서비스의 인도 특화 버전 ‘BGMI’를 통해 지난해 기준 이용자 2억5천만 명을 확보, 인도 내 ‘국민 게임’ 입지를 굳혔다. 이 같은 인기에 힘입어 BGMI e스포츠 경기가 지난해 인도에서 최초로 TV 생중계되기도 했다.
인도 게임 시장은 여전히 글로벌 평균과 비교하면 1인당 결제액이 상대적으로 낮은 시장이다. 다만 유료 결제 이용자가 증가하는 등 최근 질적 성장 신호도 나타나고 있다.
크래프톤에 따르면 2025년 말 기준 BGMI의 유료 결제 이용자 수는 지난해 대비 27% 증가했다. 같은 기간 글로벌 버전인 '배틀그라운드 모바일'의 결제 이용자 증가율(5%)을 5배 이상 웃도는 수치다.
손현일 크래프톤 인도법인 대표는 현지 언론 인터뷰에서 “BGMI는 10년에 한 번 나올까 말까 한 성공 사례”라며 “서비스 시작 이후 지난 4년 동안 사용자당 수익(RPU)이 꾸준히 상승하고 있다”고 말했다.
인도 법인의 매출도 가파른 성장세를 보이고 있다. 회사의 2025년 사업보고서에 따르면 크래프톤 인도 법인의 지난해 매출은 341억6천만 원으로 전년 대비 118.5% 증가했다. 2022년과 비교하면 연간 매출은 4년 동안 약 5배 가량 성장했다. 다만 이는 BGMI 인앱결제가 아닌 현지 퍼블리싱·파트너십 서비스 수수료 등을 반영한 법인 실적이다.
▲ 크래프톤은 올해 인도 배틀그라운드 서비스 내 광고 사업을 전개하며 본격적 수익 창출에 나설 것으로 관측된다. 사진은 크래프톤의 서울 역삼동 사무실 내부. <크래프톤>
김 대표는 올해 BGMI 인게임 광고를 도입해 수익 극대화에 나선다.
게임 내 결제에 보수적인 인도 이용자들의 특성을 고려해 상대적으로 낮은 사용자당 평균 매출(ARPU)을 광고 수익으로 보완하겠다는 전략이다.
BGMI 내 인게임 광고 도입은 2024년부터 회사가 도입을 검토해온 카드다. 이 가운데 올해 1월 BGMI 인도 이용자를 대상으로 인게임 광고 방식과 노출 위치에 대한 선호도 설문을 실시하는 등 광고 도입 검토가 구체화되는 분위기다.
지난해 인수한 모바일 광고 플랫폼 기업 ‘넵튠’과의 시너지도 본격화할 전망이다. 크래프톤은 사업보고서에서 "넵튠을 통해 인도를 비롯한 글로벌 시장에서 새 비즈니스 모델 적용을 검토하고 있다"고 밝혔다.
넵튠은 올해 상반기 중 인도 법인 설립을 추진하며, BGMI의 트래픽을 기반으로 한 인도 특화 광고 사업을 전개한다는 방침이다.
강율빈 넵튠 대표는 “크래프톤이 보유한 인도 지역 트래픽을 활용해 약 3조 원 규모로 성장하고 있는 인도 광고 시장에 연착륙 할 계획”이라며 “이를 기반으로 인도 광고 사업을 단계적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.
김 대표가 이처럼 인도를 중장기 전략 거점으로 키우는 배경에는 배틀그라운드라는 높은 단일 게임 의존도라는 구조적 문제가 자리잡고 있다.
'배틀그라운드' 시리즈 이후 뚜렷한 후속 흥행작을 내지 못하고 있는 상황에서, 14억 인구를 기반으로 한 인도 시장에서 새로운 성장판을 찾을 수 있을 것으로 예상하고 있기 때문이다.
김 대표도 인도와 대외 행보를 최근 크게 늘리고 있다. 최근에는 정부 주도 경제사절단 일정에 동행해 인도 정·재계 핵심 인사들과 네트워크 구축에 직접 나서고 있다. 국빈급 행사에 게임업체 CEO가 국내 주요 그룹 총수들과 나란히 초청된 것은 이례적이라는 평가다.
김 대표는 “인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자 기술 혁신의 허브”라며 “현지 게임 생태계 조성 경험을 바탕으로 인도 유망 기업의 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다”고 말했다. 정희경 기자