[비즈니스포스트] 엔씨가 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’의 흥행에 힘입어 올해 4년 만에 연간 매출 2조 원대 복귀는 물론 역대 최대 매출 달성까지 바라보고 있다.

박병무 엔씨 공동대표가 제시한 ‘2026년 연 매출 2조5천억 원’ 목표 달성이 눈앞으로 다가온 가운데 하반기에 ‘아이온2’의 글로벌 서비스를 필두로 오랜 숙제였던 해외 시장 개척에 사활을 걸 전망이다.
 
엔씨 올해 매출 2.6조로 신기록 경신하나, 박병무 하반기 '아이온2'로 해외 영토 확장 공세

▲ 증권가 전망치를 종합하면 엔씨는 올해 연간 매출로 2조6625억 원을 낼 것으로 추산됐다. 이는 역대 최대치였던 2022년 매출을 뛰어넘는 규모다. <엔씨> 


21일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨는 올해 2분기 연결 기준 매출 6812억 원, 영업이익 1294억 원을 거둔 것으로 추산된다. 지난해 같은 기간과 비교하면 매출은 78.14%, 영업이익은 756.95% 급증하는 수치다.

이 같은 실적 흐름이 이어질 경우 올해 연간 매출은 2조6625억 원에 이를 것으로 예상된다.

이는 역대 최대였던 2022년 매출을 뛰어넘는 동시, 박병무 대표가 2025년 2월 실적 발표에서 제시했던 연간 매출 목표치(2조~2조5천억 원)를 웃도는 것이다. 

당시만 해도 이같은 매출 목표는 달성이 쉽지 않을 것이란 평가를 지배적이었다. 엔씨의 연 매출이 2조 원대를 기록한 것은 2022년이 마지막이었던 데다, 목표를 발표할 당시 직전 연도에 큰 적자를 냈기 때문이다. 증권가에서도 “현실적이지 않은 목표치”, “신작 매출을 공격적으로 추정했다”며 우려 섞인 시선을 보냈다.

그러나 작년 말과 올해 초 출시한 아이온2와 리니지 클래식 등 신작들이 잇따라 좋은 성적을 내면서, 하반기에도 흥행이 이어진다면 올해 매출 목표치 상단마저 돌파할 것이라는 관측까지 나오고 있다.

특히 ‘리니지 클래식’은 7월 둘째 주에도 게임트릭스 기준 PC방 게임 이용 시간 순위 5위를 지키며 장기 흥행을 이어가고 있다. ‘아이온2’ 역시 지난해 4분기 회사의 흑자 전환을 이끈 데 이어, 올해 상반기까지 든든한 캐시카우(현금 창출원) 역할을 하고 있다.

실적 부진 속에서도 회사의 주력인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 연달아 신작 흥행에 성공한 것이다. 여기에 기존 간판 게임인 모바일 3종(리니지M·리니지2M·리니지W)의 매출까지 꾸준한 흐름을 이어가면서 실적이 본격적 성장 궤도에 올랐다는 평가다. 

박 대표는 하반기부터 본격적으로 해외 시장 공략에 나선다. ‘아이온2 글로벌’ 서비스를 시작으로 2027년 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’ 등을 차례로 선보일 계획이다.
 
엔씨 올해 매출 2.6조로 신기록 경신하나, 박병무 하반기 '아이온2'로 해외 영토 확장 공세

▲ 엔씨의 '아이온2' 글로벌 버전은 2026년 9월에 북미, 남미, 유럽, 아시아 지역에서 PC 게임 플랫폼 '스팀'과 자사 게임 플랫폼 '퍼플'로 정식 출시된다. <엔씨>


당장 실적 상승세에 기여할 차기작은 ‘아이온2 글로벌’ 버전이다. 국내에서 이미 검증을 마친 흥행작인 만큼 성공 가능성이 높게 점쳐지는 데다, 엔씨의 오랜 과제였던 해외 매출 비중을 키울 것이란 전망이 나오고 있다.

아이온2의 국내 매출이 2분기 들어 안정화 국면에 접어든 만큼, 해외 시장으로 영토 확장이 더욱 중요해진 시점이다.

그간 엔씨의 MMORPG는 서구권 시장에서 큰 성과를 거두지 못했다. 패키지 게임을 즐기는 문화가 주를 이루는 지역 특성상, 한국식 과금 구조가 통하지 않았기 때문이다.

이에 따라 한국과 대만에 MMORPG 매출이 지나치게 집중되는 구조를 벗어나지 못했다. 실제 올해 1분기 기준 국내 및 아시아 지역의 매출 비중이 85%에 달했다. 

이런 가운데 엔씨는 지난 7월 ‘아이온2 글로벌’ 공식 홈페이지를 열고 오는 9월 출시를 위한 막바지 작업을 하고 있다. 눈에 띄는 점은 출시를 앞두고 과금 구조와 운영 방향을 공개했다는 것이다. 비싼 과금 방식에 거부감이 큰 서구권 이용자들의 심리적 장벽을 낮추기 위한 전략으로 풀이된다. 

공개된 내용에 따르면 아이온2 글로벌 서비스는 월 15달러의 단일 멤버십으로 운영된다. 게임 구독 가입자는 게임 내 이용자 간 거래소와 재화 거래소를 자유롭게 이용할 수 있다.

엔씨는 홈페이지를 통해 “출시 직전에 튀어나오는 숨겨진 과금 요소나 예상치 못한 수익 모델(BM)은 없다”고 밝혔다. 추가 과금유도에 민감한 서구권 시장 특성을 고려해 출시 전부터 이용자들의 신뢰를 얻겠다는 계산으로 해석된다.

이지은 KB증권 연구원은 “아이온2 글로벌은 국내와 대만 흥행 성과에 더해, 아마존 게임즈 출신 인재 영입을 통해 글로벌 출시 역량이 한층 강화된 점을 고려할 때 해외 시장에서도 충분히 성공할 가능성이 높다”고 내다봤다. 정희경 기자