[비즈니스포스트] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP)인 ‘스타크래프트’를 활용한 후속작 개발을 논의 중인 것으로 알려지면서, 회사의 게임 포트폴리오 재편 전략에 이목이 쏠리고 있다.
지난달 블리자드의 인기 슈팅 게임 ‘오버워치’의 국내 서비스를 시작한 데 이어 데 또다시 블리자드의 대형 게임 지식재산(IP)을 수혈하는 모양새다.
올해 3월 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장 취임 이후 수익성이 떨어지는 토종 장수 게임들은 과감히 서비스를 중단하며 정리하는 반면, 해외 대형 게임 IP 확보에는 적극적으로 나서고 있다.
3일 게임 업계 취재를 종합하면 넥슨은 최근 블리자드와 ‘스타크래프트’ IP를 활용한 스타크래프트3 개발과 서비스 방안을 두고 협의를 진행하고 있다.
협력이 최종 성사될 경우 넥슨이 스타크래프트 IP를 바탕으로 직접 스타크래프트3를 개발하고, 서비스까지 직접 하는 방안이 거론된다.
다만 아직 구체적 계약은 체결되지 않았으며 게임 장르나 개발 범위, 서비스 지역 등도 확정되지 않은 상태다. 넥슨 측은 이와 관련해 “해당 내용을 확인해 줄 수 없다”고 밝혔다.
스타크래프트 IP 두고는 지난해부터 넥슨을 비롯한 복수의 국내외 게임사들이 협력을 타진했으나, 최근 넥슨과 논의가 진전을 보이고 있는 것으로 파악된다.
1998년 출시된 실시간 전략 게임(RTS) 스타크래프트는 국내 PC방 문화 확산과 e스포츠 프로리그 활성화를 이끈 상징적 게임이다.
넥슨은 지난 8월 블리자드의 ‘오버워치’ 국내 서비스를 시작한 데 이어 스타크래프트 후속작 논의까지 이어가며 블리자드와의 협력 범위를 넓히고 있다.
넥슨은 앞서 미국 EA의 축구게임 '피파'(현 FC 온라인)의 국내 서비스를 2012년 이후 10년 넘게 운영하고 있다.
넥슨은 해외 대형 게임 IP를 적극적으로 수혈하는 것과 달리, 수익화가 어려워진 토종 장수 게임들은 가차 없이 정리하고 있다.
넥슨은 지난 2001년 출시해 25년간 서비스를 이어오며 회사의 기틀을 다졌던 국민 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’의 서비스를 지난달 종료했다. 이로써 국내 PC 게임 시장에서 ‘크레이지 파크’ IP 기반의 타이틀은 찾아볼 수 없게 됐다.
‘카트라이더: 드리프트’는 2025년 10월, 2009년 출시된 캐주얼 슈팅 게임 ‘버블파이터’ 역시 올해 6월 각각 서비스를 중단했다.
이 외에 2020년 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의나라: 연’은 오는 2027년 2월 서비스를 종료하기로 했다.
2011년 출시 이후 국내 진지점령전(AOS) 장르에서 독자적 입지를 지켜왔던 ‘사이퍼즈’ 역시 개발 및 운영 인력을 대거 전환 배치하며 정리 수순을 밟는 것 아니냐는 관측이 나오고 있다.
토종 게임 상징성을 지닌 타이틀이라도 수익성이 떨어지면 규모를 대폭 축소하거나 과감히 정리하는 기조가 뚜렷해졌다.
이 같은 움직임은 넥슨이 올해 쇠더룬드 회장 취임 이후부터 강하게 밀어붙이고 있는 게임 포트폴리오 재편과 맞물려 있다.
쇠더룬드 회장은 지난 3월 자본시장 브리핑(CMB)에서 ‘선택과 집중’을 선언한 이후, 넥슨은 모든 게임 프로젝트를 이익과 투자 효율을 기준으로 엄격하게 재평가하고 있다.
쇠더룬드 회장은 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서도 “현재 게임 산업은 30년 새 가장 힘든 시기를 겪고 있다”며 “향후 몇 달간 비용 관리에 전력을 다하겠다”고 했다.
넥슨은 상반기 사업보고서에도 ‘게임 포트폴리오 재검토를 통한 구조적 수익성 향상’을 명시했다.
다만 게임 이용자와 업계 일각에서는 씁쓸하다는 반응이 나온다. 한국 게임을 상징하던 토종 타이틀들이 잇달아 수익성을 이유로 정리하면서, 전성기 대비 이용자 규모가 줄어든 해외의 오랜 게임 IP에는 공을 들이고 있다는 지적이다.
한 이용자는 “크레이지 아케이드는 꾸준한 고정 이용자 층이 있어 서비스 종료까지 갈 상황은 아니었다”며 “회사의 기틀을 닦은 상징성과 이용자들의 추억은 뒤로한 채, 숫자만으로 게임의 존폐를 결정한 것 같아 씁쓸하다”고 말했다.
현재 넥슨이 재무적 위기를 겪고 있는 것도 아니다.
넥슨은 2026년 상반기 연결 기준 누적 매출 2조 5603억 원(2733억 엔)을 기록하며 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 다만 본업의 수익성 지표인 영업이익률은 지난해 상반기 34.1%에서 올해 상반기 32.7%로 1.4%포인트 소폭 하락했다. 정희경 기자
지난달 블리자드의 인기 슈팅 게임 ‘오버워치’의 국내 서비스를 시작한 데 이어 데 또다시 블리자드의 대형 게임 지식재산(IP)을 수혈하는 모양새다.
▲ 넥슨은 미국 게임 개발사 '블리자드 엔터테인먼트'와 실시간 전략 게임(RTS) '스타크래프트'의 후속작 개발 프로젝트를 협의하고 있는 것으로 전해졌다. <블리자드 엔터테인먼트>
올해 3월 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장 취임 이후 수익성이 떨어지는 토종 장수 게임들은 과감히 서비스를 중단하며 정리하는 반면, 해외 대형 게임 IP 확보에는 적극적으로 나서고 있다.
3일 게임 업계 취재를 종합하면 넥슨은 최근 블리자드와 ‘스타크래프트’ IP를 활용한 스타크래프트3 개발과 서비스 방안을 두고 협의를 진행하고 있다.
협력이 최종 성사될 경우 넥슨이 스타크래프트 IP를 바탕으로 직접 스타크래프트3를 개발하고, 서비스까지 직접 하는 방안이 거론된다.
다만 아직 구체적 계약은 체결되지 않았으며 게임 장르나 개발 범위, 서비스 지역 등도 확정되지 않은 상태다. 넥슨 측은 이와 관련해 “해당 내용을 확인해 줄 수 없다”고 밝혔다.
스타크래프트 IP 두고는 지난해부터 넥슨을 비롯한 복수의 국내외 게임사들이 협력을 타진했으나, 최근 넥슨과 논의가 진전을 보이고 있는 것으로 파악된다.
1998년 출시된 실시간 전략 게임(RTS) 스타크래프트는 국내 PC방 문화 확산과 e스포츠 프로리그 활성화를 이끈 상징적 게임이다.
넥슨은 지난 8월 블리자드의 ‘오버워치’ 국내 서비스를 시작한 데 이어 스타크래프트 후속작 논의까지 이어가며 블리자드와의 협력 범위를 넓히고 있다.
넥슨은 앞서 미국 EA의 축구게임 '피파'(현 FC 온라인)의 국내 서비스를 2012년 이후 10년 넘게 운영하고 있다.
넥슨은 해외 대형 게임 IP를 적극적으로 수혈하는 것과 달리, 수익화가 어려워진 토종 장수 게임들은 가차 없이 정리하고 있다.
넥슨은 지난 2001년 출시해 25년간 서비스를 이어오며 회사의 기틀을 다졌던 국민 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’의 서비스를 지난달 종료했다. 이로써 국내 PC 게임 시장에서 ‘크레이지 파크’ IP 기반의 타이틀은 찾아볼 수 없게 됐다.
‘카트라이더: 드리프트’는 2025년 10월, 2009년 출시된 캐주얼 슈팅 게임 ‘버블파이터’ 역시 올해 6월 각각 서비스를 중단했다.
이 외에 2020년 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의나라: 연’은 오는 2027년 2월 서비스를 종료하기로 했다.
2011년 출시 이후 국내 진지점령전(AOS) 장르에서 독자적 입지를 지켜왔던 ‘사이퍼즈’ 역시 개발 및 운영 인력을 대거 전환 배치하며 정리 수순을 밟는 것 아니냐는 관측이 나오고 있다.
토종 게임 상징성을 지닌 타이틀이라도 수익성이 떨어지면 규모를 대폭 축소하거나 과감히 정리하는 기조가 뚜렷해졌다.
▲ 패트릭 쇠더룬드 넥슨 초대 회장(사진)은 올해 2월20일 회장에 선임된 뒤 비용 관리와 수익성 위주의 게임 포트폴리오 재편에 주력하고 있다. <넥슨>
이 같은 움직임은 넥슨이 올해 쇠더룬드 회장 취임 이후부터 강하게 밀어붙이고 있는 게임 포트폴리오 재편과 맞물려 있다.
쇠더룬드 회장은 지난 3월 자본시장 브리핑(CMB)에서 ‘선택과 집중’을 선언한 이후, 넥슨은 모든 게임 프로젝트를 이익과 투자 효율을 기준으로 엄격하게 재평가하고 있다.
쇠더룬드 회장은 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서도 “현재 게임 산업은 30년 새 가장 힘든 시기를 겪고 있다”며 “향후 몇 달간 비용 관리에 전력을 다하겠다”고 했다.
넥슨은 상반기 사업보고서에도 ‘게임 포트폴리오 재검토를 통한 구조적 수익성 향상’을 명시했다.
다만 게임 이용자와 업계 일각에서는 씁쓸하다는 반응이 나온다. 한국 게임을 상징하던 토종 타이틀들이 잇달아 수익성을 이유로 정리하면서, 전성기 대비 이용자 규모가 줄어든 해외의 오랜 게임 IP에는 공을 들이고 있다는 지적이다.
한 이용자는 “크레이지 아케이드는 꾸준한 고정 이용자 층이 있어 서비스 종료까지 갈 상황은 아니었다”며 “회사의 기틀을 닦은 상징성과 이용자들의 추억은 뒤로한 채, 숫자만으로 게임의 존폐를 결정한 것 같아 씁쓸하다”고 말했다.
현재 넥슨이 재무적 위기를 겪고 있는 것도 아니다.
넥슨은 2026년 상반기 연결 기준 누적 매출 2조 5603억 원(2733억 엔)을 기록하며 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 다만 본업의 수익성 지표인 영업이익률은 지난해 상반기 34.1%에서 올해 상반기 32.7%로 1.4%포인트 소폭 하락했다. 정희경 기자