[비즈니스포스트] 게임사들의 국내 게임쇼 참가 무게 중심이 11월 부산 ‘지스타(G-STAR)’에서 12월 경기도 일산 ‘AGF(애니메X게임 페스티벌)’로 옮겨가고 있다.
국내 게임사들이 시장 침체에 따라 지스타처럼 큰 비용을 들여 신작을 선보여야 하는 종합 게임쇼 대신, 충성도 높은 서브컬처(애니메이션풍) 게임 팬덤 층과 접점을 넓히려는 실리 위주의 전략을 펼치려는 것으로 풀이된다. 당장 선보일 신작이 없는 게임사들까지 기존 흥행작을 앞세워 잇따라 AGF에 참가하면서 두 게임쇼 간 온도 차도 뚜렷해지고 있다.
28일 게임 업계 취재를 종합하면 오는 12월4일부터 6일까지 경기도 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 ‘AGF 2026’에 국내 주요 게임사들이 대거 참여한다.
이날 오전 발표된 8차 참가사 명단에 따르면 엔씨, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 네오위즈, 시프트업, 에피드게임즈, 위메이드커넥트 등이 참가를 확정했다.
올해 11월 19일부터 22일까지 열리는 지스타에는 불참하는 3N(넥슨·엔씨·넷마블)을 비롯한 주요 게임사들이 한 달 뒤 열리는 AGF에 대거 참석키로 한 것이다.
올해 AGF에서 가장 눈길을 끄는 곳은 메인 스폰서를 맡은 엔씨다. 엔씨는 지난해 대형 신작 홍보를 위해 지스타 메인 스폰서로 나섰지만, 올해는 지스타 대신 AGF에 집중하는 모습이다.
엔씨는 메인 스폰서로 참가사 중 최대 규모인 150부스 규모의 전시공간을 마련해, 국내외 유통(퍼블리싱)을 맡은 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 출품하고 신작 알리기에 나선다.
넥슨 역시 신작을 앞세운다. 넥슨게임즈가 개발 중인 신작 ‘파레이돌리아’의 한국어 시연 버전을 처음 공개하며, 11월26일 출시를 앞두고 있는 만주게임즈의 ‘아주르 프로밀리아’도 함께 공개한다.
스마일게이트는 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 출시 1주년을 맞은 ‘카오스 제로 나이트메어’를 AGF에서 선보인다.
위메이드커넥트는 2027년 출시를 목표로 하는 신작 ‘오즈’를 국내 최초 공개하고, 기존작 ‘로스트 소드’와 ‘메이크 드라마: MAD’를 함께 전시한다.
개발 중인 서브컬처 신작이 없는 게임사들도 주력 게임을 들고 행사장을 찾는다.
시프트업은 대표 흥행작 ‘승리의 여신: 니케’, 에피드게임즈는 ‘트릭컬 리바이브’, 네오위즈는 ‘브라운더스트2’와 ‘고양이와 스프’, 넷마블은 ‘페이트/그랜드 오더’ 등을 앞세워 부스를 꾸린다.
'승리의 여신: 니케'는 출시 4주년, '트릭컬 리바이브'와 '브라운더스트2'는 3주년을 맞았다. '페이트/그랜드 오더'는 국내 출시 9주년을 앞두는 등 모두 수년째 서비스를 이어온 장수 흥행작이다.
대형 신작이 없으면 참가를 주저하는 지스타와 달리, AGF는 기존 이용자와 소통과 팬덤 관리를 목적으로 게임사들의 적극적 참가가 이어지는 모습이다.
지난 2018년 첫선을 보인 AGF는 해마다 규모를 키우며 국내 최대 서브컬처 게임 축제로 자리 잡았다. 최근에는 매년 5월 열리는 ‘플레이엑스포’, 11월 ‘지스타’와 함께 국내 3대 주요 게임 행사로 위상을 다지고 있다.
단순 관람객 수와 부스 규모 면에서는 여전히 지스타가 앞선다.
지난해 AGF 누적 관람객은 전년 대비 39%가량 늘어난 10만518명, 참여 부스는 1075개로 가파른 성장세를 보였다. ‘지스타 2025’의 경우 관람객 20만2천 명, 3269개 부스로 규모 면에서는 배 이상 크지만 전년(21만5천 명) 대비 관람객 수가 다소 줄었다.
또 지스타가 대형 신작 공개 중심의 행사라면, AGF는 서브컬처 게임 이용자들이 즐길 수 있는 축제에 초점을 맞추는 등 성격도 다르다.
게임사들이 AGF로 발길을 돌리는 배경에는 서브컬처 게임 장르의 긴 수명과 높은 결제율, 이용자 충성도가 자리 잡고 있는 것으로 보인다. 신작이 없더라도 이용자와 교류를 통해 게임의 생명력을 연장할 수 있다는 계산이다.
참가 비용 대비 마케팅 효율도 주요 요인으로 꼽힌다. 업계 관계자는 "신작 홍보 창구가 유튜브와 자체 쇼케이스로 옮겨가면서 대형 게임쇼에 부스를 낼 필요가 줄었다"며 "서브컬처가 게임 업계의 중심 장르로 떠오른 만큼 관련 행사에 대한 관심도 계속 높아질 것"이라고 말했다. 정희경 기자
국내 게임사들이 시장 침체에 따라 지스타처럼 큰 비용을 들여 신작을 선보여야 하는 종합 게임쇼 대신, 충성도 높은 서브컬처(애니메이션풍) 게임 팬덤 층과 접점을 넓히려는 실리 위주의 전략을 펼치려는 것으로 풀이된다. 당장 선보일 신작이 없는 게임사들까지 기존 흥행작을 앞세워 잇따라 AGF에 참가하면서 두 게임쇼 간 온도 차도 뚜렷해지고 있다.
▲ 엔씨는 올해 처음으로 12월 경기도 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 ‘AGF(애니메X게임 페스티벌) 2026’의 메인 스폰서를 맡는다. <엔씨>
28일 게임 업계 취재를 종합하면 오는 12월4일부터 6일까지 경기도 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 ‘AGF 2026’에 국내 주요 게임사들이 대거 참여한다.
이날 오전 발표된 8차 참가사 명단에 따르면 엔씨, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 네오위즈, 시프트업, 에피드게임즈, 위메이드커넥트 등이 참가를 확정했다.
올해 11월 19일부터 22일까지 열리는 지스타에는 불참하는 3N(넥슨·엔씨·넷마블)을 비롯한 주요 게임사들이 한 달 뒤 열리는 AGF에 대거 참석키로 한 것이다.
올해 AGF에서 가장 눈길을 끄는 곳은 메인 스폰서를 맡은 엔씨다. 엔씨는 지난해 대형 신작 홍보를 위해 지스타 메인 스폰서로 나섰지만, 올해는 지스타 대신 AGF에 집중하는 모습이다.
엔씨는 메인 스폰서로 참가사 중 최대 규모인 150부스 규모의 전시공간을 마련해, 국내외 유통(퍼블리싱)을 맡은 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 출품하고 신작 알리기에 나선다.
넥슨 역시 신작을 앞세운다. 넥슨게임즈가 개발 중인 신작 ‘파레이돌리아’의 한국어 시연 버전을 처음 공개하며, 11월26일 출시를 앞두고 있는 만주게임즈의 ‘아주르 프로밀리아’도 함께 공개한다.
스마일게이트는 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 출시 1주년을 맞은 ‘카오스 제로 나이트메어’를 AGF에서 선보인다.
위메이드커넥트는 2027년 출시를 목표로 하는 신작 ‘오즈’를 국내 최초 공개하고, 기존작 ‘로스트 소드’와 ‘메이크 드라마: MAD’를 함께 전시한다.
개발 중인 서브컬처 신작이 없는 게임사들도 주력 게임을 들고 행사장을 찾는다.
시프트업은 대표 흥행작 ‘승리의 여신: 니케’, 에피드게임즈는 ‘트릭컬 리바이브’, 네오위즈는 ‘브라운더스트2’와 ‘고양이와 스프’, 넷마블은 ‘페이트/그랜드 오더’ 등을 앞세워 부스를 꾸린다.
'승리의 여신: 니케'는 출시 4주년, '트릭컬 리바이브'와 '브라운더스트2'는 3주년을 맞았다. '페이트/그랜드 오더'는 국내 출시 9주년을 앞두는 등 모두 수년째 서비스를 이어온 장수 흥행작이다.
대형 신작이 없으면 참가를 주저하는 지스타와 달리, AGF는 기존 이용자와 소통과 팬덤 관리를 목적으로 게임사들의 적극적 참가가 이어지는 모습이다.
▲ AGF 조직위원회에 따르면 지난해 AGF 누적 관람객은 전년 대비 39%가량 늘어난 10만518명으로 집계됐다. <AGF2026 홈페이지 캡처>
지난 2018년 첫선을 보인 AGF는 해마다 규모를 키우며 국내 최대 서브컬처 게임 축제로 자리 잡았다. 최근에는 매년 5월 열리는 ‘플레이엑스포’, 11월 ‘지스타’와 함께 국내 3대 주요 게임 행사로 위상을 다지고 있다.
단순 관람객 수와 부스 규모 면에서는 여전히 지스타가 앞선다.
지난해 AGF 누적 관람객은 전년 대비 39%가량 늘어난 10만518명, 참여 부스는 1075개로 가파른 성장세를 보였다. ‘지스타 2025’의 경우 관람객 20만2천 명, 3269개 부스로 규모 면에서는 배 이상 크지만 전년(21만5천 명) 대비 관람객 수가 다소 줄었다.
또 지스타가 대형 신작 공개 중심의 행사라면, AGF는 서브컬처 게임 이용자들이 즐길 수 있는 축제에 초점을 맞추는 등 성격도 다르다.
게임사들이 AGF로 발길을 돌리는 배경에는 서브컬처 게임 장르의 긴 수명과 높은 결제율, 이용자 충성도가 자리 잡고 있는 것으로 보인다. 신작이 없더라도 이용자와 교류를 통해 게임의 생명력을 연장할 수 있다는 계산이다.
참가 비용 대비 마케팅 효율도 주요 요인으로 꼽힌다. 업계 관계자는 "신작 홍보 창구가 유튜브와 자체 쇼케이스로 옮겨가면서 대형 게임쇼에 부스를 낼 필요가 줄었다"며 "서브컬처가 게임 업계의 중심 장르로 떠오른 만큼 관련 행사에 대한 관심도 계속 높아질 것"이라고 말했다. 정희경 기자





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