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컴투스 영업이익률 40%의 비결

이규연 기자 nuevacarta@businesspost.co.kr 2014-08-12 21:27:41
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  컴투스 영업이익률 40%의 비결  
▲ 송병준 게임빌 대표이사는 컴투스를 인수하면서 대표이사를 겸임하게 됐다.

송병준 대표이사 아래 모인 게임빌과 컴투스가 나란히 2분기에 사상 최대매출을 올렸다.

올해 두 회사가 발매한 모바일게임들이 세계에서 인기를 끈 덕분이다. 게임빌과 컴투스의 시너지도 한몫했다.

게임빌과 컴투스는 13년 동안 경쟁을 해오다 지난해 말 한지붕 두가족이 됐다. 그리고 두 회사 모두 사상 최대의 실적을 내놓았다.

게임빌과 컴투스가 통합 게임유통 플랫폼인 ‘하이브’를 본격적으로 가동하게 되면 그 시너지 효과는 무섭게 발휘될 것으로 업계는 내다보고 있다.

◆ 40% 영업이익률의 비결

컴투스는 2분기 영업이익 173억 원을 냈다. 지난해 같은 기간보다 754%나 늘었다. 매출도 430억 원으로 지난해 2분기보다 112% 늘어났다. 영업이익률이 40%에 육박한다.


컴투스의 이런 실적을 이끈 쌍두마차는 ‘낚시의 신’과 ‘서머너즈 워’다.

낚시의 신은 3D그래픽을 채택한 모바일 낚시게임이다. 지난 3월27일 출시된 지 100일 만에 1600만 번 다운로드됐다. 특히 중국에서 하루 게임접속자 수가 50만 명일 정도로 인기를 끌고 있다. 낚시의 신으로 컴투스가 매일 벌어들이는 돈이 2억 원에 이를 것으로 업계는 추정한다.

서머너즈 워는 휴대폰 화면 안의 캐릭터를 움직여 싸우는 모바일 롤플레잉게임이다. 지난 6월5일 출시된 후 국내 모바일게임시장은 물론 남아메리카와 동남아시아 등에서도 구글 플레이마켓 게임매출 상위권에 오르고 있다. 출시 50여 일이 지난 지난달 25일 다운로드 1천만 건을 찍었다.

  컴투스 영업이익률 40%의 비결  
▲ 컴투스를 대표하는 모바일게임 '컴투스 프로야구 2013'
두 게임은 카카오톡 등 모바일메신저의 게임 플랫폼 힘을 빌리지 않고 자체 유통플랫폼을 통해 세계시장에 퍼지고 있다.

게임빌의 미국법인인 게임빌USA가 컴투스 게임유통을 많이 도왔다. 현재 게임빌USA 직원 56명과 컴투스 직원 중 일부가 같이 사무실을 쓰며 협업을 진행하고 있다.

게임빌의 지원사격에 힘입어 컴투스는 올해 2분기 해외에서만 매출 291억 원을 벌었다. 이는 총매출의 68%를 차지하는 수치다. 지난해 같은 기간과 비교하면 313%나 늘어났다.

컴투스는 2분기 실적을 발표하면서 연간 목표를 올려잡았다. 최백용 컴투스 최고재무책임자는 컴투스의 연간매출과 영업이익 목표를 각각 2030억 원과 846억 원으로 상향조정했다. 전체 매출에서 해외수익이 차지하는 비중도 73%까지 높이겠다고 말했다.

◆ 게임빌과 컴투스의 시너지

게임빌도 분기별 매출 중 가장 많은 실적을 냈다. 게임빌은 2분기에 332억 원의 매출을 거뒀다. 지난해 같은 기간보다 매출이 62.1% 증가했다. 다만 영업이익은 22억 원으로 지난해 2분기보다 37.4% 줄었다.
 


게임빌의 경우 매출의 40% 이상을 차지한 모바일게임 ‘별이 되어라’와 ‘이사만루 2014’가 모두 카카오게임 플랫폼에서 출시된 점이 양날의 검으로 작용했다. 인기를 얻었지만 수수료를 많이 내면서 수익을 잃었다. 게임빌이 자체개발하지 않고 퍼블리싱 게임인 것도 영업이익을 줄이는데 영향을 미쳤다.

모바일게임을 구글 플레이마켓이나 애플 앱스토어에 등록하려면 게임가격의 30%를 구글과 애플에게 수수료로 낸다. 카카오게임의 경우 다시 21%를 카카오에 지불해야 한다. 최종적으로 퍼블리싱한 게임일 경우 게임제작사와 퍼블리싱한 회사가 남은 49%를 나눠야 한다. 그만큼 수익이 줄어들 수밖에 없다.

  컴투스 영업이익률 40%의 비결  
▲ 게임빌의 간판게임인 '제노니아 온라인'
다만 게임빌로서 지난달 16일 자체플랫폼으로 내놓은 게임 ‘크리티카’를 통해 컴투스와 시너지를 얻은 것이 큰 위안거리다.

크리티카는 발매 후 30여 국가의 오픈마켓 매출 상위권에 이름을 올렸다. 게임빌은 크리티카 다운로드 300만여 건 중 10%는 컴투스와의 ‘교차홍보’를 통해 발생했다.

크리티카는 게임빌과 컴투스의 자체 통합 게임플랫폼인 ‘하이브’를 통해 출시된 첫 게임이다. 지난 6월 두 회사가 보유하고 있던 ‘게임빌 서클’과 ‘컴투스 허브’를 통합해 하이브를 새로 시장에 내놓았다.

양쪽 가입자를 모두 합치면 약 3억2천만 명에 이른다. 카카오게임 등 플랫폼에 따로 수수료를 내지 않고도 게임을 유통할 수 있는 기반을 확보한 것이다.

이용국 게임빌 부사장은 “직간접적으로 두 회사가 시너지를 내서 긍정적 역할을 한 부분이 있다”며 “게임빌과 컴투스가 과거처럼 각자 있었다면 지금의 성과를 내지 못했을 것”이라고 말했다.게임빌과 컴투스는 앞으로 후속게임 중 상당수를 하이브를 통해 출시하기로 했다.

◆ 13년 경쟁하던 게임빌과 컴투스

게임빌과 컴투스는 피처폰 시절이던 2000년을 전후해 모바일게임사업을 시작했다.

박지영 대표가 1998년 컴투스를 설립하면서 먼저 시장에 뛰어들었다. 송 대표는 2년 후 게임빌을 창업하면서 뒤를 따랐다. 두 사람 모두 대학생 시절 친구들을 모아 벤처회사를 차렸다는 공통점이 있다.

그뒤 모바일게임시장 규모가 조금씩 커지면서 게임빌과 컴투스는 라이벌 구도를 형성했다. 처음 경쟁이 붙었던 부분은 ‘첫 모바일게임 다운로드 1천만 건’이었다.

게임빌은 한국 프로야구를 소재로 삼은 ‘게임빌 프로야구’ 시리즈를 내세웠다. 컴투스는 여러 가지 게임을 담은 ‘미니게임천국’이 대표작이었다. 결국 두 회사 간 경쟁은 2009년 프로야구 시리즈가 다운로드 1천만 건에 먼저 닿으면서 게임빌의 승리로 돌아갔다.

이때를 기점으로 게임빌은 컴투스를 조금씩 앞지르기 시작했다. 본래 피처폰시장에서 컴투스는 언제나 선두를 달렸다. 게임빌은 다른 회사들과 2위를 놓고 경쟁하는 양상이었다

게임빌은 2010년 매출 285억 원에 영업이익 155억 원을 내면서 컴투스를 처음으로 앞질렀다. 그해 컴투스의 실적은 매출 280억 원에 영업이익 34억 원이었다.

그 뒤 단 한 번을 제외하고 게임빌은 계속 컴투스보다 좋은 실적을 냈다. 컴투스가 온라인게임 등으로 사업확장을 시도했던 반면 게임빌은 스마트폰용 모바일게임을 만드는 데 집중했다.

다만 게임빌과 컴투스의 실적 차이는 그렇게 크지 않았다. 스마트폰이 대중화되면서 양쪽 다 모바일게임 시장을 넓히는 데 주력했기 때문이다.

두 회사가 경쟁을 시작하면서 국내 모바일게임시장에 여러 개의 누적 다운로드 1천만 건 모바일게임이 생겼다. 온라인게임보다 수명이 짧은 모바일게임의 특성을 고려하면 매우 이례적이다.

게임빌과 컴투스는 해외시장에서도 서로 격돌했다. 컴투스가 내놓았던 소셜네트워크게임 ‘타이니팜’은 세계시장에서 일일이용자 1백만 명에 이르며 흥행했다. 게임빌도 2012년 해외수익이 전체 매출의 40%까지 치고 올라왔다.

모바일게임업계의 한 관계자는 당시 구도를 놓고 “해외사업에 주력하면서 양쪽 모두 2013년에 매출 1천억 원을 노리게 됐다”고 말했다.

  컴투스 영업이익률 40%의 비결  
▲ 박지영 전 컴투스 대표이사와 이영일 전 컴투스 부사장이 지난해 12월19일 퇴임 후 기자간담회에서 대화를 나누고 있다.

◆ 게임빌과 컴투스, 한지붕 두가족이 되다

두 회사는 서로 경쟁하면서도 서로 협력하는 존재이기도 했다.

게임빌과 컴투스는 2011년부터 한국콘텐츠진흥원과 협력해 소규모 개발사들의 모바일게임을 퍼블리싱하는 역할을 수행했다. 당시 송재준 게임빌 부사장은 “(게임빌과 컴투스는) 중소 개발사와 동반성장하는 무대를 만들 것”이라고 말하기도 했다.

그러나 카카오게임의 플랫폼이 국내 모바일게임시장의 핵심으로 떠오른 2012년 하반기부터 게임빌과 컴투스의 양강구도는 흔들리기 시작했다. CJE&M넷마블과 NHN엔터테인먼트 등 대기업과 온라인게임사들이 카카오게임 플랫폼을 빌어 물량공세를 시작했다.

게임빌과 컴투스는 2012년 1분기부터 매 분기마다 영업손실을 내기 시작했다. ‘애니팡’ 등 카카오게임 플랫폼을 탄 게임들이 일 매출 1억 원 이상을 올리며 두 회사를 밀어냈기 때문이다.

당시 게임업계 관계자는 “컴투스와 게임빌이 인기 모바일게임을 계속 내놓고 있어도 카카오게임에 시장을 잠식당할 수 있다”고 우려했다.

카카오게임을 등에 업은 넷마블과 위메이드엔터테인먼트는 지난해 모바일게임 시장점유율 1위와 2위를 휩쓸었다. 게임빌과 컴투스는 3위 NHN엔터테인먼트에도 밀렸다.

송 대표는 이런 상황을 타개하기 위해 컴투스 박 대표에게 먼저 접촉했다. 그는 7백억 원을 주고 박 대표의 지분 21.37%를 사들였다. 박 전 대표는 송 대표에게 모든 기업운영을 맡기고 자리에서 물러났다.

송 대표는 컴투스를 인수해 규모를 키우고 게임 라인업을 늘려 대규모 게임개발사에 맞설 자원을 확보하려고 했다.

당시 게임빌이 출시를 예고한 모바일게임은 총 50여 개에 이르렀다. 컴투스는 약 40개였다. 양쪽이 약속한 1백여 개의 게임이 원안대로 나온다면 넷마블이 내놓은 게임물량과 비슷했다.

두 회사가 모바일게임사업을 서로 다른 방향으로 진행하고 있었던 것도 시너지를 낼 수 있는 부분이다.

컴투스는 ‘골프스타’ 등 회사 내의 자체개발 작품을 주로 시장에 선보였다. 반면 게임빌은 소규모 게임개발사에 투자를 하는 형식으로 여러 개의 게임을 퍼블리싱했다. 송 대표는 컴투스를 인수하면 수수료 부담없이 시장에 내보낼 콘텐츠를 확보할 수 있다고 생각했다.

송 대표는 지난해 12월19일부터 정식으로 게임빌과 컴투스 대표이사를 겸임했다. 당시 그는 “국내 모바일게임의 발전을 함께 이끌던 컴투스 대표이사로 취임해 책임감을 느낀다”며 “컴투스가 세계 최고의 모바일게임기업이 되도록 모든 역량을 쏟아 붓겠다”고 밝혔다.
 

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