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[채널Who] 넷마블 변화 상징 파라곤 오버프라임, 부활의 DNA 작동한다

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2023-04-27 08:30:00
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[비즈니스포스트 채널Who] 넷마블의 야심작, 파라곤 디 오버프라임(이하 오버프라임)의 앞서 해보기(얼리 억세스)가 출시된 지 시간이 어느 정도 지났다. 그리고 앞서 해보기 평가는 그렇게 좋다고는 보기 어려울 것 같다.

글로벌 게임 플랫포메 ‘스팀’에서 파라곤이 받고 있는 평가는 ‘복합적(Mixed)’으로, 4월26일 기준 전체 평가 9095개 가운데 3807개(약 41.9%)가 부정적 평가를 내리고 있다.

이런 평가가 조금 아쉽게 느껴지는 것은, 오버프라임이 넷마블의 변화를 상징적으로 보여주는 작품이기 때문이다.

오버프라임은 탄탄한 게임성으로 무장했을 뿐 아니라, 무엇보다 게임 내 캐릭터의 성능에 영향을 주는 과금요소가 없다. 

최용훈 오버프라임 개발 PD는 지스타에서 “P2W(페이 투 윈)이 아닌, 다양한 즐길거리를 지속적으로 제공하는 방향으로 과금모델을 구성하고 있다”며 “스킨, 엠블렘, 이모티콘 등의 보조 아이템과 배틀패스 위주로 디자인 중이다”고 말하기도 했다.

이런 방식의 과금모델은 리그 오브 레전드, 포트나이트 등 세계적으로는 매우 흔한 방식이지만 한국 게임사들은 거의 시도한 적이 없는, 소위 ‘착한’ 과금모델이다. 넷마블이 칼을 갈고 세계로 뻗어나가기 위해 준비한 작품이라는 것을 알 수 있는 일면이다.

오버프라임은 넷마블이 변화하려는 방향성을 보여주는 게임인 셈이다.

넷마블은 현재 변화가 절실한 상황에 놓여있다. 넷마블은 한때 3N의 일원으로 국내 게임업계를 대표하는 회사 가운데 하나였지만 최근 들어 계속 좋지 못한 모습을 보여줬다. 2022년에는 10년 만에 처음으로 연간 영업적자를 내기도 했다.

넷마블은 이미 한차례 수렁에서 힘차게 날아오른 과거가 있다.

넷마블의 창업자 방준혁 의장은 2004년에 넷마블을 CJ그룹에 매각하고, 이름이 CJ인터넷으로 바뀐 CJ그룹의 넷마블 사장을 지내다가 2006년 건강을 이유로 은퇴했다.

방 의장의 은퇴 이후 CJ인터넷은 극도의 부진에 빠졌다. 그리고 결국 방 의장은 2011년,이번에는 CJE&M 게임부문으로 이름이 바뀐 넷마블에 다시 합류했다.

방 의장의 복귀는 넷마블은 부활의 신호탄이었다. 2014년에는 엔씨소프트를 넘어서는 매출을 올리기도 했다.

넷마블의 부활 DNA를 분석해보면 결국 넷마블의 부활은 ‘새로움’을 만들어냈을 때라는 것을 알 수 있다.

넷마블은 국내 대형 게임사 가운데 최초로 모바일 전환을 추진해서 전성기를 만들어 냈고 방 의장의 복귀 이후 제2의 전성기를 맞은 데에는 세븐나이츠, 몬스터길들이기 같은 넷마블만의 특색있는 게임들이 커다란 역할을 했다.

넷마블은 지금까지 한동안 집중해왔던 과금모델 강화, 좀 더 게이머들에게 널리 쓰이는 용어로는 ‘현질 유도’를 통해서 위기를 극복하는 것이 아니라 오버프라임과 같은 새로운 시도를 통해 위기를 극복하려는 움직임을 보이고 있다. 넷마블 부활의 DNA가 작동하기 시작한 셈이다.

문제는 그 ‘변화’가 오버프라임의 얼리억세스만 놓고 볼 때는 그렇게 게이머들에게 그다지 환영받지 못하고 있다는 것이다.

하지만 넷마블은 이미 특정 게임에서 위기를 기회로 바꾸는 방법을 보여준 적이 있다. 바로 ‘페그오 사태’로 보여준, 소통을 통한 부활 이야기다.

페이트 그랜드 오더 한국 서버(한그오) 근하신년 스타트 대시 중단 사태는 게임업계 트럭시위 사태의 시발점이 됐다. 이 사태가 발생한 직후 한그오의 구글 플레이스토어 기준 마켓 평점은 1.0으로 떨어졌고 매출 순위도 100위권으로 급락했다. 마켓 평점이 단시간에 급격하게 떨어지자 구글에서 한그오를 ‘신뢰할 수 없는 앱’으로 분류하는 사태까지 발생했다.

하지만 넷마블은 게임 이용자들과 긴밀하게 소통하고 이들의 의견을 적극적으로 게임에 반영하기 시작하면서 한그오를 수렁에서 건져올렸고 지금은 오히려 게임 이용자들이 운영진에게 커피 트럭을 선물할 정도로 ‘운영 갓겜’이라는 칭송을 듣고 있다.

넷마블이 한그오에서 얻은 이 값진 경험은, 오버프라임을 다시 부활시키는 데 커다란 힘이 될 수 있다. 

넷마블은 오버프라임에서 게임 이용자들과 매우 긴밀한 소통을 하고 있다. 

스팀에서 유저들의 평가를 보더라도 많은 수의 긍정적 평가가 ‘운영진들이 게임 이용자들과 긴밀하게 소통한다’는 것을 장점으로 꼽고 있다. 특히 이런 소통을 국내 게임 이용자들과만 진행하는 것이 아니라 해외 게임 이용자들과도 계속 나누고 있는 것으로 보인다.

스팀 영문 평가 가운데 하나는 “부정적 리뷰의 대부분이 새로운 영웅을 얻는 방법과, 약관에 대해서 불만을 표시하고 있다”며 “그리고 이 두 가지 문제는 개발자들에 의해서 하루도 지나지 않아 해결됐다”고 적기도 했다.

넷마블이 이들과 소통할 뿐 아니라 이를 통해 게임을 개선해나가고 있다는 것을 보여주는 단면이다.

오버프라임은 아직까지 앞서 해보기 단계에 있는 게임이다. 정식 출시 전까지 게임을 좀 더 가다듬어서 출시한다면 넷마블이 변화의 방향을 확실히 잡았다는 사실을 세계에 알릴 수 있는 게임이 될 수 있을 것으로 보인다.

게임업계의 한 관계자는 “최근 한국 게임회사들이 그동안 ‘리니지 라이크’로 대표되는 경쟁을 통한 과도한 현금 결제 유도 사업모델에서 벗어나 여러 가지 시도를 하고 있다”며 “넷마블의 파라곤 디 오버프라임 역시 그런 시도의 일환으로 보인다”고 말했다. 윤휘종 기자

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