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실적반등 절실한 게임업계, 코로나19 엔데믹에 발목 잡힐까 '전전긍긍'

안정문 기자 question@businesspost.co.kr 2022-05-05 06:00:00
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[비즈니스포스트] 코로나19 방역을 위한 사회적 거리두기가 해제되고 엔데믹(풍토병화) 전환에 대한 기대감이 커지면서 게임사들이 긴장하고 있다. 

게임업계는 코로나19 확산으로 실내 활동이 늘어나면서 수혜를 입었는데 엔데믹 전환이 본격화되면 코로나19 특수가 사라질 수 있다는 시선이 나온다.
 
실적반등 절실한 게임업계, 코로나19 엔데믹에 발목 잡힐까 '전전긍긍'
▲ 4월14일 밤 서울 마포구 홍대 인근 음식점이 저녁 식사를 하는 시민들로 붐비고 있다. <연합뉴스>

국내뿐 아니라 미국과 유럽 등 해외에서도 코로나19 상황이 새로운 국면에 접어들고 있어 게임사들에게 영향을 미칠 것으로 전망된다.

5일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 올해 실적과 관련해 고민이 깊어지고 있다.

그동안 코로나19 확산에 따른 실내 활동 확대로 수혜를 봤던 게임사들은 사회적 거리두기가 해제됨에 따라 앞으로 게임시장이 위축돼 매출에 악영향을 받게 될까 전전긍긍하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2021 대한민국 게임백서'를 살펴보면 코로나19 확산이 국내 게임산업에 긍정적 영향을 미쳤다는 점을 확인할 수 있다.

게임백서에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출은 18조8855억 원으로 1년 전보다 21.3% 증가했다. 이는 2018년 8.7%, 2019년 9.0%과 비교하면 2배가 넘는 수치다.

콘텐츠진흥원은 코로나19가 국내에 본격적으로 퍼지기 시작한 2020년에는 기존 게임 이용층뿐만 아니라 비이용층의 신규 유입이 크게 늘었다고 설명했다.

2020년 2월 말 국가 감염병 위기경보 수준이 ‘심각’ 단계로 격상된 후 5월까지 일간 게임 이용자수는 1년 전과 비교해 PC 및 콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17% 증가한 것으로 나타났다.

글로벌 시장에서도 코로나19 확산이 게임산업에 긍정적 영향을 미친 사실은 확인된다.

게임 개발 플랫폼 유니티가 올해 3월 내놓은 '2022 게임업계 보고서'에 따르면 코로나19 확산이 시작된 2019년 이후 PC 및 콘솔 게임의 하루 이용자수(DAU)는 62%, 모바일 게임의 하루 이용자수는 74% 각각 증가한 것으로 나타났다. 

유니티는 "지난 2년 동안 사람들이 선택할 수 있는 엔터테인먼트의 폭이 줄어들면서 게이머들은 유례없이 게임에 더 많은 비용을 지출했다"고 분석했다.

주요 게임사들 가운데 국내 매출 비중이 높은 곳은 엔씨소프트와 넥슨 등인데 엔데믹 전환에 따른 실적 후퇴를 우려하고 있다. 

상대적으로 글로벌 매출 비중이 더 높은 게임사들 역시 올해 실적을 걱정하기는 마찬가지다. 게임 시장의 본산인 북미·유럽의 코로나19 상황도 대유행을 벗어나 엔데믹 전환을 앞두고 있기 때문이다.

국내 게임사 가운데 해외매출 비중이 높은 곳은 크래프톤과 펄어비스, 넷마블 등이 있다. 크래프톤은 2021년 기준 전체 매출에서 해외매출이 차지하는 비중이 94%였다.  크래프톤은 올해 스트라이킹디스턴스스튜디오(SDS)가 개발하고 있는 3인칭 서바이벌 호러게임 '칼리스토 프로토콜'의 출시를 앞두고 있는데 코로나19 대유행의 종료가 흥행에 어떤 영향을 미칠지 예측하기 어려운 상황이다.

펄어비스는 지난해 해외매출로 3271억 원을 거뒀는데 이는 전체 매출의 81%에 이르는 규모다. 넷마블은 지난해 전체 매출의 73.4%인 1조8400억 원을 해외에서 거둬들였다.

게임업계에서는 국내 게임사들이 올해 신작 준비에 속도를 내며 실적반등을 노리고 있는데 코로나19 특수가 사라질 경우 실적이 악화될 수 있다는 전망이 나온다. 안정문 기자

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