가상현실(VR) 등 첨단 콘텐츠를 제작하는 기업들이 경쟁력을 강화할 수 있는 기회를 맞았다.
18일 문화체육관광부는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 기반을 둔 게임과 문화콘텐츠 제작, 테스트 공간 확보, 중소창업업체 입주공간 제공 등에 190억 원의 예산을 편성했다고 밝혔다.
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▲ 지스타2015에서 한 관람객이 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 가상현실장치 '플레이스테이션VR'을 체험하고 있다. |
문화체육관광부는 42억 원을 가상현실(VR) 등 콘텐츠 제작의 지원에 활용하기로 했다.
정부가 가상현실(VR) 등 최첨단 콘텐츠에 주목할 만큼 이 시장은 급성장이 예상된다.
국내 게임업계와 영화업계 등에서 가상현실 콘텐츠 제작의 발걸음도 빨라질 것으로 보인다.
국내 게임회사들의 경우 해외의 가상현실(VR) 게임을 개발하는 기업들과 비교하면 아직 걸음마 수준으로 평가받는다.
이기원 네오위즈게임즈 대표는 지난해 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘애스커’를 가상현실(VR) 헤드셋인 ‘오큘러스 리프트’로 즐길 수 있도록 했는데 이는 국내 게임회사 가운데 처음이었다.
최근 게임회사들은 가상현실(VR) 콘텐츠 제작에 투자를 아끼지 않겠다고 나서고 있다.
카카오 최고게임책임자를 맡고 있는 남궁훈 엔진 대표는 스마트TV와 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 등에 지속적 투자를 추진하고 있다.
김강석 블루홀 대표와 박철호 드래곤플라이 대표는 가상현실(VR) 콘텐츠 연구와 개발을 위한 조직구성에 착수했다. 두 대표는 가상현실(VR) 콘텐츠 제작의 기반을 다지기 위해 전문인력을 충원하고 있다.
영화업계도 정부 지원의 혜택을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있다.
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▲ 김종덕 문화체육관광부 장관. |
문화체육관광부는 대용량 작업과 고화질 특수효과 작업을 할 수 있는 영화산업 첨단 인프라 ‘공공 렌더팜’ 구축에 40억 원을 지원하기로 했다.
문화체육관광부는 고해상도 시각특수효과 등 첨단기술을 융합할 수 있는 영화·애니메이션 제작 인프라도 구축하기로 했다.
영화제작사들은 가상현실(VR) 장비를 착용해야 볼 수 있는 영화 숫자를 늘리는 등 가상현실(VR)을 활용하는 빈도가 높아지고 있다.
업계 관계자는 “문화체육관광부가 가상현실(VR)을 이용한 최첨단 콘텐츠 제작에 힘을 실어줘 기대가 크다”며 “정부에서 콘텐츠 제작사에 꾸준한 지원을 하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것”이라고 말했다. [비즈니스포스트 남희헌 기자]