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와이제이엠게임즈 드래곤플라이, 가상현실게임에 사활 걸어

이헌일 기자 queenlhi@businesspost.co.kr 2017-02-02 11:16:47
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와이제이엠게임즈와 드래곤플라이, 엠게임 등 소규모 게임회사들이 앞다퉈 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)게임을 내놓고 있다.

가상현실시대가 임박했다고 보고 시장선점을 꾀하고 있다.

◆ 와이제이엠게임즈 등 가상현실게임에 ‘사활‘

2일 게임업계에 따르면 와이제이엠게임즈는 가상현실게임을 대거 내놓는 계획을 추진하는 한편 가상현실게임의 생태계를 조성하기 위한 투자도 진행하고 있다.

  와이제이엠게임즈 드래곤플라이, 가상현실게임에 사활 걸어  
▲ 민용재 와이제이엠게임즈 대표(왼쪽)와 박철우 드래곤플라이 대표.
와이제이엠게임즈는 1월 중순 미국법인을 통해 글로벌 가상현실 및 증강현실 전문펀드인 ‘The VR Fund’에 참여하기로 했다.

이 펀드는 소프트뱅크 등이 투자회사로 참여하고 있는데 전 세계 가상현실산업의 동향을 파악하고 성장가능성 높은 관련 기업에 투자하는 것을 목적으로 한다. 이 펀드에 국내기업이 참여한 것은 와이제이엠게임즈가 처음이다.

와이제이엠게임즈는 직접 게임을 개발하는 작업에도 박차를 가하고 있다. 올해 상반기 안에 소셜카지노게임과 레이싱게임 등 다양한 장르에서 가상현실게임을 8종 내놓기로 했다.

최근 자회사인 와이제이엠엔터테인먼트의 이름을 와이제이엠브이알로 바꾸기로 하면서 가상현실게임 전문개발사로 전환을 추진하고 있다.

와이제이엠게임즈 관계자는 “와이제이엠브이알을 통해 가상현실분야에서 게임 등 콘텐츠 개발에 주력할 것”이라며 “이를 위해 가상현실 관련기업뿐 아니라 다양한 게임개발회사와 협업도 추진할 것”이라고 말했다.

중견 게임회사인 드래곤플라이와 엠게임도 가상현실, 증강현실게임 진출을 적극적으로 추진하고 있다.

드래곤플라이는 국내 PC온라인 총싸움게임에 한 획을 그은 ‘스페셜포스’를 개발한 회사인데 스페셜포스 이후 뚜렷한 흥행작을 만들지 못하며 실적이 몇년째 후퇴하고 있다.

드래곤플라이는 스페셜포스를 바탕으로 한 가상현실게임 개발에 몰두하고 있다. 아케이드 게임기(오락실 게임기)에서 즐길 수 있는 ‘스페셜포스VR’을 1분기 안에 중국에 내놓는 계획을 추진하는 한편 소니와 손잡고 올해 3분기에 플레이스테이션4 전용 스페셜포스VR을 내놓기로 했다.

엠게임은 PC온라인게임 ‘열혈강호 온라인’으로 알려져 있는데 다양한 증강현실 및 가상현실게임을 개발하고 있다.

과거 흥행한 PC게임 ‘프린세스메이커2’를 바탕으로 한 ‘프린세스메이커VR’을 올해 안에 내놓기로 했고 가상현실이 적용된 소셜카지노게임도 준비하고 있다. 지난해 말 비공개테스트를 진행한 증강현실게임 ‘캐치몬’도 출시를 앞두고 있다.

◆ 가상현실게임시장 성장 가능성 미지수

삼성전자와 구글, 소니 등이 가상현실기기를 지속적으로 내놓으며 사업 생태계가 구축되고 있고 여러 게임회사들이 이에 발맞춰 가상현실게임을 출시하면서 시장이 빠르게 성장할 것이라는 전망도 나오고 있다.

지난해 3월 오큘러스 리프트가 출시된 데 이어 4월에는 HTC가, 10월에는 소니가 각각 가상현실기기를 내놨다.

  와이제이엠게임즈 드래곤플라이, 가상현실게임에 사활 걸어  
▲ 와이제이엠게임즈의 자회사인 와이제이엠브이알이 개발하고 있는 가상현실(VR)게임 '카트 체이서'.
시장조사기관 스태티스타(Statista)에 따르면 글로벌 가상현실시장의 규모는 2015년 23억 달러(약 2조7천억 원)에서 2018년 52억 달러(약 6조1천억 원)로 커질 것으로 예상된다.

그러나 게임분야에서 가상현실시장이 빠르게 성장할 수 있을지 미지수라는 의견도 만만찮다.

방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 1월 열린 기자간담회에서 “가상현실 및 증강현실게임이 성장동력이 될 수 있다는 사실을 의심하지 않는다”며 “그러나 테마파크나 의료, 건설 등 분야에서 먼저 대중화되고 있고 게임에서는 생태계가 더 성숙해야 한다고 본다”고 말했다.

세계에서 손꼽히는 규모의 게임박람회인 ‘지스타’를 살펴보면 2015년 행사에서 새 먹거리로 다수의 가상현실게임이 소개됐고 지난해 행사에서도 소니 등 주요 회사들이 가상현실게임을 소개했다. 그러나 이 기간 국내외를 막론하고 크게 흥행한 가상현실게임은 없다.

지난해 지스타에서 가상현실게임을 시연한 이용자들 가운데 어지럼이나 피로를 느끼는 경우가 많았다. 이는 수년 전부터 지적돼온 가상현실게임의 문제점인데 여전히 충분히 개선되지 않고 있는 것이다.

가상현실기기의 가격이 만만찮다는 점도 가상현실게임의 대중화에 걸림돌이 될 수 있다.

소니가 내놓은 게임용 가상현실기기인 ‘플레이스테이션VR‘은 국내에서 가격이 50만 원이다. 최근 소니가 국내에 내놓은 플레이스테이션4의 화이트 색상 모델의 가격이 42만8천 원(1TB 모델 기준)인데 게임기보다 부속기기의 가격이 더 비싼 셈이다.

게임업계 관계자는 “가격이나 이용할 때 불편함 등도 문제지만 게임시장의 한 축인 모바일게임의 경우 스마트폰의 화면이 작아 실감나게 게임을 즐긴다는 가상현실게임의 장점이 희석된다”며 “가상현실게임이 대중화하기에 아직 해결해야 할 난관이 많아 보인다"고 말했다. [비즈니스포스트 이헌일 기자]

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