웹툰엔터테인먼트가 6월27일 미국 나스닥에 상장한 뒤 처음로 발표한 분기 실적이다.
| ▲ 웹툰엔터테인먼트가 2024년 2분기에 일회성 비용, 주식 보상비용, 환율 변동 탓에 영업손실을 1088억 원 거뒀다. |
매출은 2023년 2분기 대비 0.1% 증가했다. 환율 변동에 따른 영향을 제거(Constant Currency Basis)하면 11.1% 증가했다.
영업손실과 순손실은 일회성 기업공개(IPO) 관련 비용과 주식 보상비용이 발생함에 따라 크게 증가했다.
환율 변동과 일회성 비용 등 불규칙 요인을 제거한 조정 상각전영업이익(조정 EBITDA)은 2239만4천 달러(약 308억 원)로 흑자전환했다.
회사 측은 "매출의 85% 이상이 미국 외부에서 발생하는데 원화와 엔화가 약세를 보이며 사업 전반의 성장이 상쇄됐다"며 "변동 요인을 제외하면 전반적으로 나쁘지 않은 성과"라고 평가했다.
항목별 성장세를 살펴보면 유료 콘텐츠의 매출은 지난해 2분기보다 1.0% 증가했다. 환율 변동 영향을 제거하면 증가폭이 11.5%까지 커진다.
광고와 지식재산권(IP) 사업의 매출은 각각 3.6%, 3.7% 감소했다. 환율 변동 영향을 제거하면 각각 2.3%, 24.9% 증가했다.
세 가지 항목 모두 일본에서 실적이 두드러진 것으로 나타났다.
네이버웹툰의 일본 내 서비스인 라인망가는 2분기 월간유료사용자(MPU)와 유료 결제자 비율(PR)이 분기 최대 수치를 기록했다. 5월과 6월 두 달 연속 일본 애플리케이션 마켓에서 단일 플랫폼 기준 매출 1위에 올랐다.
환율 변동을 배제했을 때, 일본 광고 사업도 지난해 2분기 대비 세 자릿수 성장률을 기록했다
유료 콘텐츠와 광고, 지식재산권(IP) 사업을 포함한 일본 매출은 동일 환율 기준으로 전년 대비 29.2% 증가했다.
웹툰엔터테인먼트 재무 관계자는 “일본에서 유료 콘텐츠와 광고 매출이 사상 최대치를 경신하고, IP 사업도 호실적을 거두며 전체 실적 성장을 견인했다”고 설명했다. 이동현 기자

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