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"게임 이용시간 이용장애와 관계 없고 시간 지나면 개선", 문체부 임상의학 보고서 발표

이동현 기자 smith@businesspost.co.kr 2024-12-20 11:28:14
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"게임 이용시간 이용장애와 관계 없고 시간 지나면 개선", 문체부 임상의학 보고서 발표
▲ 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 20일 발간한 2종의 보고서 가운데 '2024 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서'에 담긴 도표. <한국콘텐츠진흥원> 
[비즈니스포스트] 게임 이용시간과 게임이용장애(gaming disorder) 사이에는 상관 관계가 없으며, 시간이 흐르면 자연스럽게 개선된다는 연구 결과가 나왔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 20일 게임을 이용하는 아동·청소년 929명과 성인 705명을 대상으로 진행한 '2023 게임이용자 패널연구', 초·중·고등학교 학생을 대상으로 진행한 '2024 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 등 2종의 보고서를 발표했다.

두 보고서에 따르면 아동·청소년과 성인 모두 게임 이용시간(전체 이용 시간)과 게임 지속시간(한 번에 이용하는 시간)이 지속적으로 감소하는 경향이 나타났다.

특히 과몰입군 혹은 과몰입위험군으로 분류된 인원들도 이전보다 게임 이용시간과 게임 지속시간이 줄어든 것으로 확인됐다.

세계보건기구(WHO)는 게임이용장애와 관련해 12개월 이상 문제적 게임 행동이 지속돼야 한다고 정의했는데, 2020년(1차년도) 조사 당시 과몰입군에 속한 고등학생 게임 이용자 7명은 성인이 된 2023년(4차년도) 조사에서 2명으로 감소했다.

임상에서도 2~3년 사이 위험군에서 일반 사용자군으로 변화한 사례가 다수 확인됐다. 기관 측은 "연령대가 높아지면서 생애주기의 변화, 신체적 성장과 발달 등으로 게임이용장애가 완화되거나 사라질 가능성이 크다는 증거"라며 "특별한 의료적 개입이 없더라도 성장 과정에서 자연스럽게 사라지는 현상일 수 있음을 뜻한다"고 설명했다.

또 게임 이용시간은 게임을 건전하게 이용하는 '게임 선용군'과 문제적으로 이용하는 '게임 과몰입군'을 구분하는 기준이 되지 못하는 것으로 조사됐다. 임상적 뇌활성화 변화 측면에서도 그룹 간의 유의미한 차이는 나타나지 않음에 따라 게임 이용시간이 게임 이용장애에 직접적 영향을 미친다는 실질적 근거는 불명확한 것으로 확인됐다.

게다가 게임 이용자의 주의 집중력이 올라가고, 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD) 수준이 감소하면 과몰입위험군에 포함될 확률이 감소한다는 연구결과도 도출됐다.

오프라인의 사회적 관계와 성취도가 게임 이용자의 사회적 규범과 행동 양식 학습에 큰 영향을 미칠 가능성이 있는 것으로 나타났다. 형제․자매와 함께 게임을 즐기거나, 아동·청소년의 학업성취 만족 수준이 높거나 전년에 비해 증가할수록 선용군에 포함될 확률이 증가했기 때문이다. 이동현 기자

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