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[오늘Who] 크래프톤 3년 만에 성장 주춤, 김창한 '퍼블리싱'으로 돌파

임민규 기자 mklim@businesspost.co.kr 2023-02-07 16:42:38
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[비즈니스포스트] 김창한 크래프톤 대표이사가 취임 이후 처음으로 역성장과 마주했다.

김 대표는 퍼블리싱 역량을 강화해 신작 라인업을 다양화하고 새로운 성장동력을 만들어 내겠다는 의지를 보이고 있다.
 
[오늘Who] 크래프톤 3년 만에 성장 주춤, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=331795' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김창한</a> '퍼블리싱'으로 돌파
김창한 크래프톤 대표이사가 취임한 2020년 이후 처음으로 크래프톤 연간 매출이 하락했다. 

7일 게임업계에서는 김창한 대표가 크래프톤의 올해 실적 반등을 위해 외부 개발사 게임의 퍼블리싱 기회를 확보하는 데 주력할 것으로 바라본다.

크래프톤은 2022년 연결기준으로 매출 1조8540억 원, 영업이익 7516억 원, 순이익 5001억 원을 거뒀다. 2021년과 비교해 매출과 순이익은 각각 1.7%, 3.8% 감소하고 영업이익은 15.5% 늘어난 것이다.

크래프톤은 지난해 초 대주주인 장병규 의장이 보유한 주식의 일부를 무상증여한 비용을 2021년 회계상 영업비용으로 반영했다. 이에 따라 당시 크래프톤은 2021년 실질 영업이익을 7005억 원이라고 밝혔다. 이런 점을 감안하면 크래프톤의 2022년 영업이익 성장률은 7.2%에 불과한 셈이다.

크래프톤의 연간 매출이 하락한 것은 2019년(2.01% 감소) 이후 3년 만이다. 특히 김 대표가 취임한 2020년 이후로는 처음 있는 일이다.

김 대표가 개발한 서바이벌 슈팅게임 'PUBG:배틀그라운드'가 2017년 세상에 나온 뒤 크래프톤은 폭발적인 성장을 이어왔다.

2017년 3103억 원이던 매출 규모는 2021년 1조8863억 원까지 급증했다. 또한 2022년에는 사상 첫 매출 2조 원 달성 가능성이 점쳐지면서 기대감을 키우기도 했다.

하지만 실제로 받아 든 크래프톤의 지난해 성적표는 매출이 오히려 후퇴했다.

이런 결과는 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일'의 매출이 하락한 탓으로 분석된다. 크래프톤의 연결기준 실적에서 모바일부문이 차지하는 비중은 70%가 넘는다.

게다가 크래프톤은 출시된 지 5년이 넘은 배틀그라운드에 대한 의존도를 줄이는 데도 성과를 내지 못하고 있다.

지난해 12월 배틀그라운드 이후 5년 만에 야심차게 선보인 신작 액션 서바이벌 호러게임 '칼리스토 프로토콜'은 출시 당시 동시접속자 1만7580명을 기록한 뒤 하락을 거듭해 2월7일 기준 최대 동접자 수는 498명에 그치고 있다.

칼리스토 프로토콜 개발과 마케팅에 투입된 비용을 생각하면 김 대표 입장에서는 속이 쓰릴 수밖에 없다.

문제는 올해도 크래프톤은 이렇다 할 신작를 준비하지 못하고 있다는 점이다.

김 대표는 크래프톤이 다시 한번 성장하기 위해서는 신작 라인업의 다변화가 필수라고 판단하고 퍼블리싱 강화에 나설 것으로 보인다.

김 대표는 지난달 19일 열린 사내소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'에서 "우리의 궁극적 비전이 게임이라는 강력한 IP를 확보하고 확장해 나간다는 것임에는 변함이 없다"며 "올해는 이를 위해 우리의 역량을 응축해야 할 시기다"고 말했다.

당시 김 대표는 올해 집중할 사안으로 △조직역량의 혁신과 결집 △퍼블리싱 역량과 체제 강화 △미래에 대한 투자 지속 등을 제시했다. 특히 퍼블리싱 역량 강화를 위해 자체 개발과 크래프톤 산하 독립스튜디오 개발 중심에서 외부 개발사에 대한 지분 투자 및 협업으로 퍼블리싱 기회를 늘려가겠다고 밝혔다.

크래프톤이 자체 및 독립스튜디오를 통한 개발에서 외부로 눈을 돌리는 것은 중요한 의미를 가진다.

김 대표는 2021년부터 지난해까지 게임개발사 '드림모션', '띵스플로우', '5민랩' 등을 사들이며 7개 독립스튜디오 체제를 만들었다. 특히 2021년 12월에는 크래프톤 최대 규모 투자인 8447억 원을 들여 미국 게임개발사 '언노운월즈'의 지분 100%를 인수하기도 했다.

이는 배틀그라운드 의존도를 낮추기 위해 신작 개발에 힘을 실으려는 의도였지만 현재까지 그 효과는 신통치 않아 보인다.

지난해 12월 출시한 칼리스토 프로토콜 역시 크래프톤이 미국에 설립한 독립스튜디오 '스트라이킹디스턴스스튜디오(SDS)'에서 개발한 게임이다.

이에 김 대표는 크래프톤과 산하 독립스튜디오에서 직접 새로운 게임을 개발하는 것을 넘어 외부 게임개발사와의 협업을 통해 퍼블리싱 사업에도 도전하겠다는 계획을 세웠다.

지난해 3분기 말 기준 크래프톤이 보유한 현금 및 현금성자산은 1조2722억 원에 달해 김 대표가 언급한 외부 게임개발사에 대한 지분 투자 여력도 충분한 것으로 보인다.

증권업계에서는 크래프톤이 지난해 부진에도 불구하고 중국에서 청소년 게임 셧다운제의 폐지 가능성이 높아져 올해는 실적이 개선될 것으로 예상한다.

김하정 다올투자증권 연구원은 "새로운 IP를 발굴하고자 하는 방향성은 긍정적으로 평가하지만 신작이 필요하다"며 "중국의 게임산업 규제 완화 기조에 따라 크래프톤 매출 감소의 원인이었던 중국 게임 셧다운제가 폐지될 가능성이 높아져 2023년 매출은 긍정적으로 전망한다"고 말했다. 임민규 기자

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