| ▲ 김창한 크래프톤 대표이사(앞줄 맨 오른쪽)가 2025년 10월15일 국내 게임사 크래프톤의 게임·문화 플랫폼 서울 성동구 '펍지 성수'에서 열린 이재명 대통령(앞줄 가운데)과 K-게임 현장 간담회에서 기념촬영을 하고 있다. 배태근 네오위즈 대표이사(뒷줄 맨 왼쪽), 김정욱 넥슨코리아 대표이사(앞줄 왼쪽 두 번째), 방준혁 넷마블 의장(뒷줄 오른쪽 세 번째), 김택진 엔씨소프트 대표이사(앞줄 오른쪽 두 번째), 성준호 스마일게이트홀딩스 대표이사(앞줄 맨 왼쪽) 등이 참석했다. <연합뉴스> |
△배틀그라운드 힘입어 꾸준한 실적 증가세
크래프톤은 배틀그라운드를 출시한 2017년부터 실적 성장세를 이어가고 있다.
크래프톤은 2025년 3분기 누적 연결 기준으로 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 거뒀다. 이는 사상 최고치로 처음으로 3분기 만에 누적 영업이익 1조 원을 넘어섰다.
크래프톤은 2024년 연간 연결기준으로 매출 2조7098억 원, 영업이익 1조1825억 원을 각각 기록했다. 전년 기간과 비교해 매출은 41.8%, 영업이익은 54.0% 늘어난 것으로 역대 최고기록을 새로 썼다.
처음으로 누적 매출 2조 원을 돌파한 데다 국내 게임 상장사 기준 처음으로 영업이익 1조 원을 넘긴 것이다.
대표작 배틀그라운드가 2024년에도 실적 개선을 이끌고 있다. 2024년까지 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 배틀그라운드가 2024년 들어 7년차를 맞았지만 크래프톤은 분기별 업데이트를 통해 여전히 탄탄한 트래픽 증가세를 이어가고 있다.
크래프톤 실적은 배틀그라운드 출시 이후로 가파른 성장세를 이어왔다. 배틀그라운드 출시 이전 2016년 크래프톤(당시 블루홀) 연간 매출은 372억 원에 불과했다.
크래프톤의 수익은 주요 캐시카우인 ‘배틀그라운드’ 지식재산(IP) 시리즈에서 대부분 나오고 있다.
크래프톤은 향후 지나치게 높은 배틀그라운드 비중을 낮추기 위해 다양한 신작 프로젝트를 확보하고 퍼블리싱 사업도 확대한다는 방침을 세웠다.
△‘게임산업의 미래’인 인공지능과 메타버스에 투자
김창한은 인공지능(AI)을 포함해 게임 산업의 미래를 좌우할 핵심 기술 분야에 과감한 투자를 지속하고 있다. 크래프톤은 현재 국내 게임사 가운데 가장 적극적으로 AI 기술에 투자하는 기업 중 한 곳으로 꼽힌다.
크래프톤은 2025년 10월23일 ‘AI 퍼스트’ 기업으로 전환을 선언했다. AI를 경영 전면에 내세워 기업 전체의 생산성을 높인다는 방침을 정했다.
김창한은 사내 소통 프로그램에서 “이날을 기점으로 크래프톤은 에이전틱 AI를 중심으로 업무를 자동화하고 구성원은 창의적 활동과 복잡한 문제 해결에 집중하는 AI 중심 경영 체계를 본격화할 것”이라며 “AI를 통해 구성원의 성장을 촉진하고 조직의 도전 영역을 넓히는 기업으로 도약하겠다”고 말했다.
이를 위해 1천억 원을 투자해 그래픽처리장치(GPU) 클러스터를 구축한다. 이 인프라를 통해 AI 워크플로우 자동화뿐 아니라 AI 연구개발(R&D), 인게임 AI 서비스 강화를 추진한다. 2026년 하반기까지 AI 플랫폼과 데이터 통합, 자동화 기반을 완성해 AI 운영 인프라를 확립한다는 계획을 세워뒀다.
또 크래프톤은 2026년부터 매년 약 300억 원의 예산을 편성해 구성원들이 다양한 AI 툴을 직접 활용하고 업무에 적용할 수 있도록 지원한다. 이는 기존 AI 서비스 지원 규모의 10배 이상이다.
이 밖에 ‘AI 퍼스트’의 전사 내재화를 위해 인사 제도와 조직 운영 체계도 개편하기로 했다.
김창한은 앞서 2023년 6월 독립스튜디오 렐루게임즈를 설립하고 ‘스페셜프로젝트’ 관련 자산과 인력을 양도했다.
스페셜프로젝트2는 컴퓨터가 스스로 학습하고 판단하는 딥러닝 기술을 게임에 접목하기 위한 프로젝트를 진행해 왔다. 이번 양도 조처로 렐루게임즈와 시너지를 만들어가고 있다.
렐루게임즈는 이후 마이크로소프트의 애저, 오픈AI 서비스를 사용한 AI 게임 ‘언커버 더 스모킹 건’을 2024년 6월24일, ‘마법소녀 러블리 카와이 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’을 2024년 5월23일 각각 출시했다. 신작 협동 공포 게임 ‘미메시스’는 2025년 10월27일 앞서해보기(얼리 액세스) 형태로 출시됐다.
이보다 먼저 2025년 3월에는 크래프톤의 AI 게임 개발 기술이 본격적으로 적용된 인생 시뮬레이션 장르 신작 ‘인조이’가 출시됐다. 인조이에는 AI 기반 소형언어모델(SLM) 챗봇과 모션 생성 기술이 도입됐으며 게임 업계 최초로 3D 프린터 기술도 활용됐다.
2025년 3월 주주총회에서 김창한은 “AI 분야 연구개발(R&D) 투자를 확대해 다양한 게임에서 혁신적인 게임 경험을 선보이는 등 글로벌 게임 산업을 선도하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.
크래프톤의 AI 역량은 최근 들어 외부에서도 인정받고 있다.
2025년 8월5일 크래프톤은 자사가 참여한 SK텔레콤 컨소시엄이 과학기술정보통신부의 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 국책 프로젝트 정예팀으로 선정됐다고 발표했다.
크래프톤은 이 컨소시엄에서 차세대 멀티모달 모델의 아키텍처 설계와 학습 알고리즘 연구를 맡아 주도하며 이를 바탕으로 게임 분야에 특화된 AI 솔루션 개발에 나선다. 또한 AI NPC, 스토리 엔진 등 게임 제작 공정과 콘텐츠에 바로 활용 가능한 API 개발도 병행한다는 계획을 갖고 있다.
이미 크래프톤 2020년부터 AI 광고 솔루션 기업 몰로코, AI 챗봇 개발사 스캐터랩, 띵스플로우 등에 잇달아 투자했다.
2022년에는 딥러닝본부를 설립해 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT·TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다.
김창한은 2021년 6월 언론 인터뷰에서 “딥러닝 기술이 미래의 삶과 비즈니스를 바꿀 거라고 생각한다”며 “최고경영자(CEO)가 되고 현재 크래프톤이 잘하는 것 외에 미래를 준비하려면 어느 영역일까 고민했고 딥러닝에 대해 지난해 10월부터 팀원들과 매주 세미나를 했다”고 말했다.
크래프톤은 2021년 8월 상장 자금 4조3천억 원을 인수합병(M&A) 및 투자, 글로벌 사업 확대, 원천 지식재산(IP)과 신규 게임 개발, 인공지능(AI)과 딥러닝 등 미래 기술 강화 등에 투자하겠다는 계획을 밝혔다. 이 가운데 688억 원을 2021~2023년 AI, 딥러닝 등 미래기술 강화에 집행했다.
이와 별도로 크래프톤은 매타버스 경쟁력 강화를 위해 네이버와 협력도 이어가고 있다.
크래프톤은 네이버의 메타버스 전문자회사 ‘네이버제트’와 협력해 메타버스 게이밍 플랫폼을 만든다는 계획을 세워뒀다.
양사는 2022년부터 웹 3.0 기반 메타버스 프로젝트를 준비했으며 2023년 본격적으로 메타버스 서비스를 출범하기 위해 4월부터 합작회사 '오버데어' 설립을 준비하기 시작했다.
합자회사 총 투자금은 480억 원으로 크래프톤이 408억 원(지분 85%)을 내놓기로 했다.
메타버스 서비스 ‘오버데어’는 이용자가 액션 RPG, 스포츠 게임, 슈터 게임 등 다양한 게임을 제작할 수 있는 모바일 기반의 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼이 될 것으로 전해졌다.
또한 콘텐츠 제작자가 다양한 저작물을 창작하고 작품을 구매 및 판매할 수 있는 C2E(Create-to-Earn) 시스템도 채택했다. 거래는 NFT와 암호화폐를 기반으로 이뤄지게 된다. 이를 위한 블록체인 메인넷은 크래프톤의 자체 블록체인 메인넷 ‘세틀러스’가 채택됐다.
오버데어는 당초 2024년 상반기를 목표로 했으나, 일정이 밀리면서 정식 서비스가 늦어지고 있다.
| ▲ 크래프톤의 실적. <그래프 비즈니스포스트> |
△활발한 인수합병 추진
크래프톤은 배틀그라운드로 축적한 풍부한 현금성 자산을 바탕으로 인수합병(M&A)과 지분 인수에 속도를 내고 있다.
2024년 8월 마이크로소프트 산하 베데스다 게임 스튜디오로부터 하이파이 러시 IP와 개발인력 50여명을 인수했다.
2025년 3월에는 인도 모바일 크리켓 게임 개발사 노틸러스 모바일을 202억 원에 인수하며 신흥 시장 공략에 나섰다. 인도는 배틀그라운드 모바일의 최대 시장 중 하나다.
이어 2025년 4월29일에는 카카오게임즈로부터 넵튠 지분을 인수하며 지분 42.53%를 보유한 넵튠의 최대주주가 됐다.
2025년 6월에는 약 7100억 원을 들여 일본 종합광고회사 ADK홀딩스를 인수했다.
2025년 7월25일 라스트 에포크를 개발한 미국 개발사 일레븐스 아워 게임즈도 손에 쥐었다.
김창한은 CES 2025 인터뷰에서 “지난 2년여 동안 미국·일본을 포함한 전 세계 게임 스튜디오와 스타트업을 인수하거나 지분 투자하는 데 6억8천만 달러(약 9500억 원)를 집행했다”며 “1천개 이상의 스튜디오를 검토했다”고 말했다.
앞서 2024년 정기 주주총회에서도 M&A를 본격적으로 진행하며 공격적인 외부 성장 전략을 예고한 바 있다.
△사내벤처 투자 확대
김창한은 2023년 8월 크래프톤에 사내벤처 프로그램 ‘더 크리에이티브’를 도입했다.
새로운 게임을 개발하고 싶은 직원이라면 누구든지 팀을 이뤄 도전할 수 있다. 심사에 합격한 직원은 새로 설립되는 자회사로 옮겨 신작 개발에 전념하게 된다.
직원들은 새로운 자회사에서 1년 반 동안 신작을 개발한 뒤 소프트론칭까지 진행하게 됐다.
이용자들의 검증을 통과한 게임은 크래프톤이 퍼블리싱을 맡아 정식출시하며 게임 정식출시에 실패하면 다시 본사로 복귀하거나 다른 독립스튜디오로 이동할 수 있다.
김창한은 한 발 더 나아가 직원들이 직접 회사를 차리게 돕는 방안도 검토하고 있다.
필요한 창업비용을 크래프톤이 지원하고 지분을 확보하는 식이다.
창업하고 나면 외부 투자를 받는 것도 막지 않는다는 방침을 세웠다. 크래프톤의 손을 떠나 별개의 게임회사로 성장할 수 있도록 한 것이다.
이는 모두 경쟁적 환경에서 제한된 기간 안에 많은 작품을 만들어 내려는 의도로 풀이된다. 김창한은 다수의 게임이 만들어져야 하나의 ‘대박 게임’이 탄생할 수 있다고 본다.
이를 위해 중소게임사에 대한 투자도 확대하고 있다.
2023년 7월18일에는 한국모태펀드 문화계정에 300억 원을 내놨다.
김창한은 “양적, 질적 성장 잠재력과 경험을 가진 중소게임사들이 좋은 결과물을 창작할 수 있도록 적기에 투자하겠다”며 “펀드 조성을 계기로 중소게임 개발사들의 제작환경이 안정화돼 도전을 지속할 수 있기 바란다”고 말했다.
이는 김창한이 2023년 1월 밝힌 ‘퍼블리싱 역량 강화’ 기조에 따른 것이기도 하다.
김창한은 2023년 1월9일 사내소통프로그램 ‘크래프톤 라이브토크’에서 “우리의 궁극적 비전이 게임이라는 강력한 IP를 확보하고 확장해 나간다는 것임에는 변함이 없다”며 “올해는 이를 위해 우리의 역량을 응축해야 할 시기”라고 말했다.
김창한은 여기에서 2023년 중점사항으로 조직역량 혁신과 결집, 퍼블리싱 역량과 체제 강화, 미래에 대한 투자 지속 등을 제시했다.
△게임개발사 인수와 독립 스튜디오 체제 구축
크래프톤이 여러 독립 스튜디오 체제를 갖추고 신작 개발에 힘을 쏟고 있다.
크래프톤은 2021년 12월9일 8447억 원을 들여 언노운월즈의 지분 100%를 인수했다. 이는 크래프톤이 상장한 이후 첫 대규모 투자였다.
언노운월즈는 2001년 설립된 게임개발사로 내추럴셀렉션 시리즈, 서브노티카 등 PC와 콘솔 게임을 선보였다.
크래프톤은 배틀그라운드로 매출이 쏠리는 약점을 극복하기 위해 스튜디오 체제를 강화해 신작을 개발하고 있다. 언노운월즈는 크래프톤에 6번째 스튜디오로 편입돼 다양한 PC 및 콘솔 게임 개발에 나섰다.
김창한은 “언노운월즈의 합류로 글로벌 게임 제작 경쟁력이 강화될 것”이라며 “글로벌 게이머들을 위한 독창적인 경험을 만들어내자는 공동의 목표를 향해 함께 전진할 계획”이라고 말했다.
크래프톤은 앞서 2021년 5월 게임개발사 ‘드림모션’, 같은 해 6월 콘텐츠 제작사 ‘띵스플로우’를 사들였다. 2022년 2월에는 액션대전게임 ‘스매시 레전드’를 만든 개발사 ‘5민랩’도 인수했다.
크래프톤은 2025년 9월 말 기준으로 21개 스튜디오를 거느리고 있다. 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹디스턴스스튜디오, 드림모션, 언노운월즈, 네온 자이언트, 몬트리올 스튜디오, 벡터 노스, 5민랩, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 넵튠, 트리플라, 님블뉴런 등이다.
| ▲ 김창한 펍지 대표이사(오른쪽)이 2018년 2월27일 미국 라스베이거스에서 열린 제21회 DICE 상 시상식에서 브랜든 그린 크리에이티브 디렉터와 기념촬영을 하고 있다. <펍지> |
△크래프톤 기업공개로 4조3천억 원 조달
크래프톤은 2021년 8월10일 유가증권 시장에 상장했다.
크래프톤은 공모가 49만8천 원으로 상장해 엔씨소프트와 넥슨을 뛰어넘어 가장 비싼 국내 게임회사가 됐다. 상장 첫날 크래프톤시가총액은 24조3512억 원으로 코스피 시장 16위에 올랐다.
엔씨소프트는 2000년 7월7일 공모가 7만 원으로 상장해 첫 거래일에 주가가 상한가 7만8400원까지 올랐다. 넥슨은 2011년 12월14일 도쿄거래소에 상장했다.
크래프톤은 공모자금으로 4조3천억 원을 조달했다.
크래프톤은 구체적 인수합병 대상은 결정되지 않았지만 공모자금 가운데 2조155억 원을 인수합병에 쓰겠다고 밝혔다. 또한 시설자금으로 4108억 원, 운영자금으로 3581억 원을 사용하겠다는 계획을 공시했다.
운영자금은 글로벌 사업영역 확장, 원천 지식재산(IP)과 신규 게임 개발, 인공지능(AI)·딥러닝 등 미래 기술 강화에 투자하기로 했다.
김창한은 상장 전 크래프톤 보통주 지분 1.58%를 보유하고 있었고, 상장 후 구주매출로 지분이 1.11%로 줄었다. 이를 통해 697억 원가량의 차익을 얻었다.
크래프톤의 시가총액은 국내 상장 게임사 가운데 1위다. 다만 2024년 11월14일 현재 14조600억 원으로 일본증시에 상장한 넥슨(16조316억 원)에 뒤지는 2위에 올라 있다.
△배틀그라운드를 문화 콘텐츠로
김창한은 배틀그라운드를 e스포츠 기반의 문화 콘텐츠로 만들어가고 있다. 배틀그라운드의 세계관을 바탕으로 다양한 플랫폼과 장르의 콘텐츠를 개발해 공개한다는 목표도 내놨다.
크래프톤은 배틀그라운드 e스포츠 대회인 ‘펍지 콘티넨탈 시리즈(PCS; PUBG Continental Series)’와 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PGC; PUBG Global Championship)’을 각각 연 2회와 연 1회 운영하고 있다.
크래프톤은 e스포츠 대회를 통해 배틀그라운드를 홍보하는 동시에 콜라보레이션 상품 출시 등으로 부수적 수입 효과도 누리고 있다.
‘펍지 글로벌 챔피언십 2022’는 2022년 11월1일 두바이 국제 전시장에서 개막했다. 이번 대회의 기본 상금은 200만 달러이고 챔피언은 60만 달러를 받는다.
김창한은 펍지가 개최하는 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 일시적 마케팅 수단이 아니라 별도의 콘텐츠이자 사업으로 본다.
김창한은 2018년 7월 독일에서 열린 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(PGI 2018)’ 미디어데이에서 “배틀그라운드를 단순한 게임을 넘어 다양한 방향과 채널에서 즐길 수 있도록 만들겠다”며 “이를 위해 가장 중요한 콘텐츠를 e스포츠라고 보고 재미, 스케일, 경험을 바탕으로 더욱 발전된 e스포츠를 제공할 것”이라고 말했다.
김창한은 2021년 7월26일 상장을 앞두고 개최한 기자간담회에서 ‘펍지 유니버스’를 공개했다. 이는 애니메이션, 단편영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 배틀그라운드의 세계관을 확장한 것을 말한다.
이를 위해 할리우드의 유명 제작자인 아디 샨카를 애니메이션 사업부의 총괄 크레이티브 프로듀서로 영입했다.
2021년 8월 말 ‘배틀그라운드: NEW STATE’의 세계관 시네마틱 영상인 ‘트로이의 몰락’이 공개됐다. 여기에는 2050년을 시대 배경으로 펼쳐지는 배틀그라운드 비화가 담겼다.
펍지 유니버스는 2021년 6월 단편영화 ‘그라운드 제로’에 이어 2022년 1월 단편영화 ‘방관자들’과 ‘붉은 얼굴’을 공개했다.
크래프톤은 펍지 유니버스 기반 웹툰도 선보였다.
크래프톤은 2021년 11월 서바이벌 액션 ‘100’, 미스터리 스릴러 ‘침묵의 밤’, SF 판타지 ‘리트리츠’ 등의 연재를 시작했다. 이들 작품 연재는 각각 2022년 10월24일과 26일, 11월3일 완결됐다.
△크래프톤 대표이사에 선임
김창한은 2020년 6월 크래프톤 대표이사에 취임했다.
앞서 크래프톤은 같은 해 3월 김창한을 대표이사로 내정한 뒤 주주총회와 이사회 결의를 거쳐 정식 선임했다.
크래프톤은 “김창한 대표는 약 20년 동안 개발자이자 경영자로서 게임 제작과 사업, 그리고 서비스의 경험을 다양하게 축적했다”며 “특히 한국 개발자로서 독보적 글로벌 서비스 경험을 지니고 있다”고 선임 배경을 설명했다.
크래프톤은 “김창한 대표의 선임으로 글로벌 시장에서 펍지의 성장과 배틀그라운드 지식재산(IP)의 영향력을 더욱 강화하겠다”며 “이와 동시에 크래프톤 연합이 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 시너지를 낼 것으로 본다”고 밝혔다.
김창한은 대표이사 취임식에서 “도전과 변화를 통해 ‘(게임)제작의 명가’를 이어가고 제2의 배틀그라운드를 제작해 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할”이라고 말했다.
김창한은 성공에 집착하는 대신 명작 기준에 맞는 게임 제작, 실패가 밑거름이 될 수 있는 가치 있는 도전, 제작의 명가 비전을 공유하는 공동체로서의 인식 강화, 자율과 책임 및 권한과 책임의 균형 등에 집중하겠다고 했다.
김창한은 대표이사 취임 이후 개발조직의 독립성 강화에 우선점을 뒀다. 크래프톤과 펍지 산하 비개발조직을 합쳐 크래프톤을 새로운 통합법인으로 출범시켰다. 새로운 통합법인은 산하 스튜디오의 개발 환경을 최상으로 보장해 주는 것을 목표로 한다.
| ▲ 김창한 펍지스튜디오 대표이사 시절. <펍지스튜디오> |
△배틀그라운드의 세계적 대성공
크래프톤은 배틀그라운드가 세계적 흥행에 성공하며 단번에 국내 대표 게임회사가 됐다.
2017년 12월 정식 출시된 배틀그라운드는 13주 만에 매출이 1171억 원에 이르렀다. 출시 2년 반 만에 ‘세계에서 가장 많이 팔린 PC게임’ 5위에 올랐다. 출시 이후 약 3년 동안 개발비 40억 원에 비해 700배 이상의 수익을 낸 것으로 파악된다.
앞서 김창한은 2015년 당시 푹 빠져 있던 배틀로열 장르 게임의 새로운 프로젝트에 관한 48쪽짜리 기획서를 만들어 블루홀(현 크래프톤) 경영진에게 전달하고 그들을 설득하는 데 성공했다.
배틀그라운드는 2016년 3월14일 개발되기 시작했고, 2017년 3월 세계 최대 온라인게임 유통 시스템으로 알려진 스팀에 얼리억세스(시범) 서비스로 출시됐다.
목표는 1년 손익분기점인 40만 장이었고, 당시 경영진은 200만 장이 팔리면 김창한은 은퇴해도 된다는 농담을 했다. 그런데 실제로는 스팀 출시 3일 만에 판매 35만 장, 매출 1천만 달러(한화 약 117억 원)를 달성했다.
2021년 12월 기준으로 PC와 콘솔을 합친 배틀그라운드 누적 판매량은 7500만 장이 넘는다. 배틀그라운드는 세계에서 가장 빨리 1억 달러 수익을 달성한 스팀 얼리억세스 게임으로 기네스북에 이름을 올리기도 했다.
△배틀그라운드 성공 이전 17년 동안 3번의 실패
김창한은 2000년부터 게임 개발에 뛰어든 뒤 2017년 배틀그라운드로 성공하기 전까지 3번의 실패를 겪었다.
2000년부터 2003년까지 온라인게임 개발업체 이매직에서 개발·기획·기술팀장으로, 2003년부터 2008년까지는 또 다른 게임 개발업체 넥스트플레이에서 CTO 겸 테크니컬 디렉터로 일했다.
2009년부터는 지노게임즈에서 CTO와 개발프로듀서를 맡았다. 지노게임즈는 2015년 크래프톤에 인수된 뒤 회사이름을 블루홀지노게임즈(현 펍지)로 변경했고, 김창한은 이곳에서 개발본부장으로 일했다.
2000년부터 2017년 배틀그라운드를 출시하기 전까지 17년 동안 김창한은 3개의 MMORPG 게임을 출시했으나 모두 실패하고 말았다.
첫 번째 게임은 스스로 만들고 싶었던 것이었고, 두 번째와 세 번째 게임은 그 시대 유행을 따라 개발한 것이었다. 셋 중에서 그나마 첫 번째 게임은 관심을 모았으나 두 번째와 세 번째 게임은 처참하게 실패했다.
김창한은 17년 동안 실패만 거듭한 끝에 제작하고 싶은 게임을 마지막으로 제작해 실패하더라도 유종의 미를 거둬야겠다고 마음 먹고 배틀그라운드를 제작하게 됐다고 한다.
△크래프톤이 걸어온 길
크래프톤의 창업자는
장병규 이사회 의장이다.
장병규 의장도 김창한과 같은 KAIST(한국과학기술원) 전산학과 출신이다.
2007년 3월26일
장병규 의장이 엔씨소프트에서 리니지2를 성공시킨 박용현 팀과 함께 블루홀스튜디오(현 크래프톤)를 창업했다.
장병규, 김강석, 박용현, 황철웅, 김정한, 박현규가 공동 설립자다.
2011년 블루홀스튜디오는 4년 동안 400억 원을 투자한 첫 게임 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’를 출시했다. 테라는 같은 해 대한민국 게임대상을 수상했다.
그러나 블루홀스튜디오는 2011년과 2013년을 빼고 2007년부터 2014년까지 매년 적자를 냈다.
블루홀스튜디오는 2014년 11월 지노게임즈(현 펍지)를 인수했다. 2015년에 지노게임즈 소속이던 김창한이 48장짜리 온라인 PC게임 프로젝트 제안서를 작성해 장 의장을 포함한 블루홀 경영진에게 내밀었다.
그 게임은 최후의 한 사람이 살아남기까지 100명이 전투를 하는 서바이벌 게임이었다. K-게임 열풍을 이끌어낸 배틀그라운드는 이렇게 탄생했다.
블루홀은 2018년 11월 회사이름을 크래프톤으로 바꾸었고, 2020년 12월 펍지(옛 지노게임즈)를 합병했다. 그러면서 크래프톤의 전신인 블루홀은 분할해 100% 자회사로 만들었다.
2023년 연결기준으로 크래프톤의 사업별 매출 비중은 모바일 65.1%, PC 30.6%, 콘솔은 2.9%, 기타 1.4% 등이었다.