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펄어비스 '출시 초읽기' 붉은사막 커지는 기대감, 허진영 '300만 장 벽' 넘고 싶다

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2026-02-04 16:35:42
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[비즈니스포스트] 펄어비스의 차기작 ‘붉은사막’이 출시를 한 달 반가량 앞두고 사전 지표 반등세를 보이며 기대감을 키우고 있다.

4일 게임 업계에 따르면 펄어비스가 1월부터 ‘붉은사막’의 본격적인 마케팅에 돌입한 이후 이용자 호응이 가시적인 수치로 나타나기 시작했다.
 
펄어비스 '출시 초읽기' 붉은사막 커지는 기대감, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=410841' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허진영</a> '300만 장 벽' 넘고 싶다
▲ 펄어비스의 '붉은사막'이 스팀 등 게임 플랫폼 합산 위시리스트 틍록 건수가 지난 3일로 200만 건을 넘겼다. <펄어비스>

펄어비스는 전날 ‘붉은사막’ 공식 계정을 통해 PC 게임 플랫폼 스팀과 소니 플레이스테이션 스토어 등을 합산한 찜하기(위시리스트) 등록 수가 200만 건을 넘겼다고 밝혔다. 위시리스트는 콘솔·PC 게임 시장에서 이용자 관심도와 구매 가능성을 가늠하는 대표적인 사전 흥행 지표로 활용된다.

사전 지표는 1월 중 본격적 마케팅이 시작된 이후 빠르게 반등하는 모습이다. 스팀 위시리스트 순위는 1월 초 26위에서 이날 기준 17위까지 올라서며 한 달 사이 9계단 상승했다. 국내 플레이스테이션 스토어 예약 판매 순위도 3위까지 올랐다.

출시 전임에도 사전 판매만으로 국내 스팀 매출 기준 인기 차트 15위에 진입한 점도 눈에 띈다. 오는 3월20일 출시까지 약 한 달 반이 남은 시점에서 마케팅이 본격화되고 있다는 점을 감안하면, 사전 지표의 추가 상승 여지가 크다는 평가가 나온다.

증권 업계 관계자는 "사전 지표가 1월 말부터 빠르게 개선되는 모습"이라며 "이 같은 추이가 이어지면 판매량 추정치도 개선될 수 있을 것"이라고 말했다. 

펄어비스는 지난달 29일 약 15분 분량의 첫 프리뷰 영상을 공개하며, 실제 플레이 장면과 게임의 방향성을 소개했다. 해당 영상은 공개 5일 만에 조회 수 87만 회를 기록하며 높은 관심을 끌었다.

본격적 마케팅을 통해 ‘붉은사막’의 방대한 콘텐츠와 이용자들의 높은 사전 관심도가 확인되고 있다는 평가가 나온다. 특히 서구권을 중심으로 반응이 긍정적 분위기다. 오픈월드 AAA급 대작이 글로벌 이용자의 큰 주목을 받는 장르라는 점도 긍정적으로 작용하고 있다.
 
펄어비스 '출시 초읽기' 붉은사막 커지는 기대감, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=410841' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허진영</a> '300만 장 벽' 넘고 싶다
▲ 펄어비스의 새 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘붉은사막’이 지난달 공식 출시를 알리며, 개발 막바지 단계에 접어든 가운데 이용자들로부터 호평을 받고 있다. <펄어비스>

이제 게임 업계 관심사는 ‘붉은사막’의 실제 판매량이다. 개발 기간이 7년에 달하는 만큼 시장의 눈높이 역시 높아진 상황으로 이미 형성된 기대감을 완성도로 충족할 수 있을지가 관건이다.

허진영 대표는 지난해 콘퍼런스 콜에서 “붉은사막이 시장의 기대를 뛰어넘고, 오픈월드 장르에 걸맞은 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다. 

‘붉은사막’은 장기간 개발된 대작인 만큼 상당한 개발비가 투입됐을 것으로 추정된다. 펄어비스는 게임별 개발비를 구분해 공개하지 않지만, 지난해 상반기 연구개발(R&D) 비용으로만 612억 원을 투자했다. 

개발 기간이 유사한 스마일게이트의 PC 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’가 약 7년 동안 1천억 원 이상의 제작비를 투입한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트의 ‘아이온2’ 역시 7년 이상 개발되며 1천억 원 안팎의 개발비가 투입된 것으로 추정된다. 최근 오픈월드 대작들은 개발비만 1천억 원을 넘긴 사례가 적지 않다.

여기에 마케팅 비용 등을 더하면 총 개발비는 최대 2천억 원도 넘길 수 있을 것으로 보인다. 붉은사막 일반판 정가는 70달러, 한화로는 약 8만 원이다. 단순 계산으로만 200만 장 이상 판매고를 올려야 투자비를 회수할 수 있다. 

그간 국내 PC·콘솔 게임 시장에서 성과를 낸 사례를 보면 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 지난해 나란히 누적 판매 300만 장을 넘기면서 흥행에 성공했다. 넥슨의 해외 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 ‘아크레이더스’는 올해 1월 기준 누적 판매량 1240만 장을 돌파하며 깜짝 흥행에 성공했다.

앞서 시장에서 제시한 '붉은 사막'의 평균 판매량은 약 300만 장이다. 최소 270만 장에서 최대 500만 장으로 예상되고 있다. 

붉은사막이 흥행에 성공할 경우 펄어비스는 3년 동안 이어지는 영업적자를 끊고 '검은사막' 단일 IP 의존도를 해소할 가능성이 커 보인다. '붉은사막'의 다운로드가능콘텐츠(DLC)·확장팩으로 추가 수익도 확보할 수 있다. 

붉은사막을 개발하며 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진' 개발을 마친 만큼, 향후 신작의 비교적 빠른 개발도 가능할 것으로 보인다. 

반대로 붉은사막 외 개발이 유의미한 수준으로 진척된 신작이 없는 만큼, 펄어비스는 붉은사막 개발비를 회수하지 못하면 실적 타격을 피하기 어려울 것으로 예상된다. 

허 대표는 앞서 "'붉은사막'의 개발이 마무리 단계에 들어감에 따라서 도깨비 개발도 더욱 속도가 붙을 것"이라며 "자체 게임 엔진 '블랙스페이스'를 통해 개발 효율성이 높아지고 있는 만큼 '붉은사막' 이후 빠르게 개발을 마무리할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 정희경 기자

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