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이통3사, 5G 쓸 이유 만들 '킬러 콘텐츠' 찾기에 고심 깊어

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2018-06-28 15:40:32
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SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신3사가 사용자들을 5G로 끌어들일 ‘킬러 콘텐츠’를 찾기 위한 고심이 깊어지고 있다.

28일 업계에 따르면 이통3사는 LTE 시대를 이끌었던 유튜브와 같은 킬러 콘텐츠를 발굴하기 위해 노력하고 있지만 쉽게 찾아내지 못하고 있다.
 
이통3사, 5G 쓸 이유 만들 '킬러 콘텐츠' 찾기에 고심 깊어
▲ 박정호 SK텔레콤 대표이사 사장(왼쪽부터), 황창규 KT 대표이사 회장, 권영수 LG유플러스 대표이사 부회장.

권영수 LG유플러스 부회장은 상하이에서 열린 MWC2018 행사에서 27일 기자들에게 “고객들이 5G 서비스를 써야겠다라고 할 만한 필요성이 있어야 하는데 그것이 고민”이라며 “과거에는 이런 고민을 할 필요가 없었으나 5G에서는 통신사가 콘텐츠를 부산하게 찾아다녀야 하는 상황이라 다소 걱정이 된다”고 말했다.

한 업계 관계자 역시 “고객들에게 5G 서비스를 사용하도록 하기 위해 어떤 것을 보여줘야 할지 회사 내부에서도 고민이 깊다”고 말했다. 

사용자들이 모바일 환경에서 가장 많이 사용하는 서비스는 영상콘텐츠와 게임이다. 하지만 LTE 환경에서도 이런 콘텐츠들을 즐기는데는 전혀 지장이 없다. 

스마트폰으로 영화를 고화질로 감상하기 위해서 영상의 화질은 720픽셀의 HD급 화질이면 충분하다. 디스플레이가 작을수록 사용자가 화면이 고화질이라고 느끼는 데 필요한 실제 픽셀 수는 줄어들기 때문이다. LTE 환경에서도 HD급 화질의 영화를 스트리밍 방식으로 감상할 수 있다. 

게임 역시 마찬가지다. 모바일게임이 요구하는 데이터를 처리하기 위해서는 현재 LTE의 속도로도 충분하다. 

5G 서비스의 특징인 초고속, 초대용량, 초저지연이 지금 상황에서 왜 필요하냐는 의문이 제기되는 이유다.

이통3사는 가상현실(VR) 콘텐츠를 강조하고 있다.

가상현실을 현실감있게 이용하기 위해서는 4K UHD급 이상의 화질이 필요하다. 사용자의 모든 시선을 디스플레이로 덮어야하기 때문이다. 

현재 모바일 시청에 주로 쓰이는 720픽셀, 1080픽셀의 HD급 화질을 가상현실 기기를 통해 감상한다면 사람의 얼굴조차 분간하기 어려울 수 있다. 이런 이유로 가상현실을 모바일 환경에서 생동감있게 체험하기 위해서는 5G급 속도와 데이터 처리량이 필요하다. 

문제는 가상현실기기의 보급률이다.

정보통신(IT)기술이 발달한 나라를 중심으로 가상현실 서비스가 서서히 영역을 확대해 나가고 있긴 하지만 그 비중은 아직 미미하다. 플레이스테이션4라는 콘솔의 인기를 바탕으로 가상현실기기 가운데 가장 높은 판매량을 보이고 있는 PSVR의 전 세계 판매량은 2017년 말 기준 200만 대에 불과하다. 

이는 3G에서 LTE로 넘어갈 당시 대부분의 이동통신 사용자들이 유튜브를 시청할 수 있는 스마트폰을 들고 있었던 것과 비교된다.

물론 3G단말과 LTE단말이 다르긴 하지만 둘 모두 현실적으로 필수재의 성격을 띄고 있는 스마트폰 단말이기 때문에 자연스럽게 사용자들은 3G 단말을 LTE 단말로 교체해 나갈 수 있었다.  

또한 스마트폰 기반의 가상현실 서비스는 여전히 스마트폰 발열, 배터리 과다 소모 등의 단점을 해결하지 못하고 있다. 실제로 스마트폰 기반 가상현실기기인 기어VR을 냉각기인 쿨러 없이 약 20분 정도 이용하면 스마트폰의 온도가 너무 높다는 메시지와 함께 사용이 강제로 종료된다.

5G 시대의 또 다른 주요 콘텐츠로 평가받는 자율주행자동차 역시 마찬가지다.

현재 자율주행자동차는 아직 시장 형성도 제대로 되지 않고 있는 수준이다. 5G 서비스가 상용화되면 자율주행차시장의 성장이 가속화 될 것이라는 분석이 많지만 당장 상용화가 얼마 남지 않은 상황에서 자율주행차가 킬러 콘텐츠가 되기에는 무리가 있다.

이통3사는 지금보다 5G 상용화가 되면 자연히 거기에 맞는 콘텐츠들이 등장할 것이라는 말을 위안으로 삼고 있다.

LTE 서비스의 확충에 발맞춰 개인인터넷방송BJ 등 1인 제작 콘텐츠, 웹 드라마 등 다양한 장르들이 나타난 것처럼 5G 기반 인프라가 구축되면 거기에 맞는 콘텐츠가 자연스럽게 생겨날 가능성이 높은 게 사실이다.

네트워크망이 아직 설치되지도 않은 상태에서 콘텐츠를 생각하는 것은 시기상조라는 의견도 있다.

한 통신업체 관계자는 “네트워크 망 사업자도 계속해서 콘텐츠와 관련된 고민을 해야하는 것은 당연하지만 5G시대에 어떤 콘텐츠가 새롭게 등장하고 어떤 콘텐츠가 킬러 콘텐츠가 될지 지금 말하기는 어렵다”며 “(5G는) 네트워크 인프라가 먼저 깔리면 그 위에 플랫폼이 생기고 콘텐츠가 등장하는 형태로 진행 될 것이기 때문에 일단 속도가 빠른 네트워크망을 구축하면 거기에 맞는 콘텐츠가 생산될 것”이라고 말했다.

그렇다고 마냥 기다릴 수만은 없다는 게 이통3사의 고민이다. 어느 한 회사에서 5G용 킬러 콘텐츠를 개발하면 이용자의 쏠림현상이 일어날 가능성이 크기 때문이다. [비즈니스포스트 윤휘종 기자]



 

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