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게임사 '가상 아이돌' 적극 활용, 엔터테인먼트에 메타버스도 염두에
이규연 기자  nuevacarta@businesspost.co.kr  |  2021-09-12 17:06:38
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국내 게임사들이 컴퓨터그래픽(CG)으로 만들어진 가상의 인간 캐릭터를 각종 광고와 영상 등에 활용하는 가상 아이돌사업에 잇달아 뛰어들고 있다. 

이들은 가상 아이돌을 엔터테인먼트사업 확대의 기반으로 바라보고 있다. 가상 아이돌을 메타버스(현실과 융합한 3차원 가상공간) 등의 신사업에 활용하는 방안도 염두에 두고 있다.  
 
▲ 스마일게이트의 가상 아이돌 캐릭터 '한유아'. <한유아 인스타그램 캡쳐>

12일 게임업계 관계자들의 말을 종합하면 국내 게임사들이 엔터테인먼트로 사업범위를 넓히면서 가상 아이돌 캐릭터를 선보이는 사례가 갈수록 늘어나고 있다. 

기존의 게임 속 캐릭터를 기반으로 가상 아이돌을 만들거나 처음부터 가상 아이돌로 활동하기 위한 캐릭터 개발에 직간접적으로 참여하는 방식이다. 

스마일게이트는 게임 속 캐릭터를 가상 아이돌을 만들었다. 최근 가상현실(VR) 특수효과기업인 자이언트스텝과 손잡고 2019년 내놓은 가상현실게임 포커스온유의 주인공 한유아를 가상 아이돌로 개편했다. 

기존의 한유아는 3D애니메이션 캐릭터였지만 이번 개편을 통해 실제 사람과 비슷한 모습으로 캐릭터가 바뀌었다. 

스마일게이트는 한유아가 운영한다는 설정의 사회관계망서비스(SNS) 인스타그램을 열면서 가상 아이돌로서 활동을 시작했다. 연말에는 공식 유튜브채널도 열기로 했다. 

카카오게임즈 계열사인 넵튠은 가상 아이돌 캐릭터를 개발한 기업들에 잇달아 투자하는 방식으로 지식재산(IP) 확보에 나섰다. 

넵튠은 가상 아이돌에 관련된 인공지능(AI)기업 딥스튜디오와 펄스나인 지분을 각각 사들였다. 2020년 가상의 인간 캐릭터 ‘수아’를 개발한 온마인드를 인수한 데 이은 투자다. 

딥스튜디오는 연습생 설정의 가상 아이돌 4명을 개발했다. 이 가운데 ‘정세진‘ 캐릭터는 가상 캐릭터인데도 인스타그램 팔로어 8만4천 명 규모를 확보하는 등 인기를 끌고 있다.

펄스나인은 인공지능 기술을 바탕 삼아 가상의 캐릭터로 구성된 걸그룹 이터니티를 운영하고 있다. 온마인드가 만든 수아는 현재 유니티코리아 광고모델로 쓰이고 있다. 

넷마블도 8월 말 손자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립하면서 메타버스사업의 일환으로서 가상 아이돌의 개발·관리를 추진하겠다는 목표를 세웠다. 

게임사들은 국내 게임시장이 사실상 포화 상태인 점 등을 고려해 게임 외의 매출원 확보에 힘쓰고 있다. 이 과정에서 엔터테인먼트시장에 진출하는 게임사도 증가하고 있다.

가상 아이돌은 엔터테인먼트시장의 블루오션으로 꼽힌다. 단순한 유명인사(셀레브리티) 활동뿐 아니라 광고, 음악, 연기 등에 폭넓게 쓰일 가능성이 높은 분야로 꼽힌다.

기술의 발전으로 실제 인간과 비슷한 캐릭터 모습이나 움직임을 만드는 게 이전보다 쉬워졌다. 실제 인간 연예인과 비교하면 구설에 오를 위험성이 낮은 장점도 있다. 

중국 시장조사기관 아이아이미디어리서치에 따르면 중국에서는 가상 아이돌의 시장규모가 이미 62억2천만 위안(약 1조1076억 원)에 이르는 것으로 추산되기도 했다.

게임사가 본업인 게임 캐릭터를 가상 아이돌사업에 접목할 수도 있다. 향후 메타버스 등의 신사업을 추진하는 과정에서 흥행한 가상 아이돌의 지식재산을 활용할 수 있다는 점도 중장기적 강점으로 꼽힌다.

외국 사례를 살펴보면 라이엇게임즈가 2018년 자체 게임 리그 오브 레전드의 여성 캐릭터들을 바탕으로 가상 걸그룹 K/DA를 만들어 상당한 호응을 이끌어낸 전례도 있다.

K/DA의 데뷔곡 ‘팝스타’는 현재 유튜브 누적 조회수 4억5천만 건을 넘어섰다. 2018년 당시 미국 빌보드차트에서 월드 디지털송 세일즈부문 1위에 오르기도 했다. 

게임업계 관계자는 “가상 아이돌은 실제 아이돌보다 관리가 쉬운 데다 다방면의 엔터테인먼트 활동에 쓰일 수 있다”며 “게임사가 게임 개발·서비스 과정에서 게임 내 캐릭터를 제작하고 운영해왔던 노하우를 이용할 수도 있다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]
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