여성가족부가 모바일게임에도 ‘강제적 셧다운제도’를 적용할까?
31일 정부 관계자들의 말을 종합하면 여가부는 강제적 셧다운제도의 적용범위와 보완·폐지 여부 등을 결정하는 재평가 결과를 조만간 내놓을 것으로 예상된다.
이 재평가 결과에 따라 현재 강제적 셧다운제도가 도입되지 않은 모바일 온라인게임도 적용범위에 들어갈지 여부가 판가름난다.
강제적 셧다운제도는 만 16세 미만인 청소년을 대상으로 밤 12시부터 오전 6시까지 게임에 접속할 수 없도록 막는 것인데 2011년 10월 PC온라인게임 대상으로 도입됐다.
모바일게임은 2014년과 2016년 평가에서 강제적 셧다운제도의 적용이 연이어 미뤄졌다. 유예시한은 2019년 5월이다.
여가부가 이번 재평가에서 강제적 셧다운제도의 실효성을 높인다는 방향 아래 모바일게임을 적용대상에 추가할 가능성이 점쳐지고 있다.
여가부는 게임의 부정적 영향과 과몰입, 수면 부족 문제로부터 청소년을 지키는 데 강제적 셧다운제도가 계속 필요하다는 태도를 지키고 있다.
진선미 여가부 장관도 최근 기자간담회에서 “중학생이 밤에 게임을 못하게 하는 일이 게임산업에 악영향이 있는지 모르겠다”며 “(폐지할) 유혹도 느끼지만 그러면 안 될 것 같다”고 말했다.
청소년이 즐기는 온라인게임의 중심이 PC에서 모바일로 옮겨가고 있는 점은 여가부가 모바일게임에 강제적 셧다운제를 적용할 가능성을 높인다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 전체 게임시장의 매출 기준으로 모바일게임은 점유율 47.3%를 나타내 PC게임(34.6%)을 앞질렀다.
모바일게임이 활성화되면서 청소년이 확률형 아이템을 얻기 위해 지나치게 많이 결제하는 사례도 문제가 되고 있다.
문화체육관광부 아래 게임물관리위원회가 확률형 아이템 문제와 관련해 청소년을 보호하기 위한 연구용역 결과를 4월에 내놓을 예정을 잡기도 했다.
다만 여가부가 모바일게임에 강제적 셧다운제도를 적용한다면 업계의 거센 반발을 피하기 힘든 만큼 실제 적용 여부가 불확실하다는 전망도 만만찮다.
국내 PC온라인 게임시장에서 한국산 게임은 2012년까지 강세를 지켜왔지만 강제적 셧다운제도의 시행 1년 뒤인 2013년부터 점유율 50%를 밑돌기 시작했다.
모바일게임시장의 경쟁이 갈수록 치열해지고 있는 점을 고려하면 강제적 셧다운제도의 적용이 산업 발전에 부정적 영향을 막대하게 미칠 수 있다는 말도 나온다.
익명을 요구한 게임업계 관계자는 “모바일환경에 셧다운제도를 적용하는 데 필요한 기술과 개인정보의 침해 가능성을 고려하면 게임회사의 부담이 상당하다”며 “모바일게임까지 강제적 셧다운제도를 적용하면 작은 회사는 게임을 아예 만들지 말라는 소리와 같다”고 말했다.
문재인 정부가 게임을 포함한 서비스산업의 규제 완화를 긍정적으로 보고 있는 점도 여가부의 결정에 영향을 미칠 수 있다.
홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 2019년 들어 정부 지원을 확대할 서비스산업 분야로 게임콘텐츠를 여러 차례 들면서 규제 완화에 무게를 싣고 있다.
황성기 한양대학교 법학전문대학원 교수는 “정부에서 게임 진흥을 이야기하고 있는 점을 일단 높게 평가한다”며 “정부가 게임산업을 무조건 규제하기보다는 업계의 자율규제를 지원하면서 실효성을 지켜봐야 한다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]