하지만 메타버스가 일상생활에 들어오면서 가상현실 플랫폼과 콘텐츠로 다양한 사업영역에서 새로운 수익모델을 만들어낼 수 있을 것으로 보인다.
21일 IT업계 관계자들의 말을 종합하면 코로나19와 기술의 발달 등에 힘입어 게임과 취미생활, 업무, 행사 등 영역에서 메타버스 관련 시장이 빠르게 증대할 것이라는 전망이 나온다.
한국에서도 이미 네이버 등 IT기업과 게임기업 등이 메타버스사업에 앞다퉈 진출하고 있다.
SK텔레콤도 가상현실 플랫폼과 서비스 개발에 투자를 아끼지 않으며 메타버스시장을 선점하겠다는 의지를 보이고 있다.
비대면과 디지털사회로 전환이 급격하게 진행되고 있는 상황에서 가상현실기술에 바탕한 메타버스사업의 잠재력은 무궁무진한 것으로 평가된다.
아직은 게임 등 일반 소비자시장 영역에서 먼저 활용되고 있지만 스포츠, 엔터테인먼트사업부터 기업의 다양한 업무 등에 메타버스 플랫폼을 도입한 사업모델을 생각할 수 있다.
5G실감형 콘텐츠부문이 메타버스 사업모델로 실제 돈을 버는 새로운 먹거리가 될 수 있는 것이다.
시장조사기관 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스 관련 시장 규모가 2019년 51조 원에서 2025년 537조 원, 2030년 1700조 원까지 늘어날 것으로 전망했다.
앞서 전진수 SK텔레콤 혼합현실(MR)서비스컴퍼니장은 2020년 10월 5G콘텐츠 사업전략을 밝히는 간담회에서 수익 창출계획을 묻는 질문에 “당장은 아니지만 장기적으로 자체 메타버스 플랫폼 ‘점프 버추얼 밋업’을 유료화할 계획이 있다”며 “버추얼 밋업 공간을 활용한 사업을 기업과 일반 소비자시장 등 여러 형태로 고민하고 있기 때문에 수익 확대가 가능할 것으로 본다”고 말했다.
업계에서는 메타버스 플랫폼 속에서 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 서비스들을 연결해 사업적 시너지도 높일 수 있을 것이라는 전망을 내놓는다.
통신기업이 아닌 기술기업을 목표로 미디어콘텐츠를 비롯한 뉴ICT 영역의 사업을 키우고 있는 SK텔레콤에게 메타버스는 더욱 탐날 수밖에 없는 분야다.
SK텔레콤은 이미 마이크로소프트와 손잡고 직접 홀로그램(3차원 영상으로 구현한 입체 사진) 등 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 스튜디오를 세워 다양한 기업의 요구에 맞춰 실감형 콘텐츠 등을 만들어주는 사업을 추진하고 있다.
또 기존의 점프AR, 점프VR 애플리케이션(앱) 외 가상현실에 소통 기능을 더한 메타버스 형식의 자체 플랫폼 ‘점프 버추얼 밋업’도 개발했다.
‘점프 버추얼 밋업’은 최대 120명이 동시 접속해 비대면 회의나 콘퍼런스, 공연, 전시 등 모임을 열 수 있는 플랫폼이다.
메타버스사업은 미래의 주력 소비자층인 젊은 세대를 SK텔레콤 생태계로 끌어오는 데도 보탬이 될 수 있다.
안재민 NH투자증권 연구원은 “메타버스는 현실세계와 비슷하지만 새로운 또 하나의 세상으로 기업들은 메타버스에서 새로운 사업기회와 매출을 창출할 수 있을 것이다”며 “특히 현재 메타버스를 주로 사용하는 세대는 온라인 커뮤니케이션과 가상세계가 익숙한 10대 후반부터 20대 초반 이용자”라고 말했다.
SK텔레콤은 2020년 말 조직개편을 통해 이동통신사업부를 핵심사업 9개의 사업과 상품에 주력하는 마케팅컴퍼니조직으로 재편했다. 메타버스와 같은 개념을 지닌 혼합현실(현실세계에 가상현실을 접목한 것)서비스컴퍼니 조직도 이 때 새롭게 만들었다.
SK텔레콤은 올해 3월 순천향대와 손잡고 학교 대운동장을 메타버스 플랫폼으로 구현하고 신입생 2500명이 아바타로 참여하는 메타버스 입학식을 선보였다. 4월 채용설명회도 회사의 메타버스 서비스인 ‘점프 버추얼 밋업’을 활용해 가상공간에서 진행했다.
SK텔레콤은 21일 서울 코엑스에서 ‘인공지능과 가상현실로 가득찬 미래’를 주제로 열린 월드 IT쇼에서도 5G 메타버스 시네마, 5G 메타버스 패션쇼, 메타버스 콘퍼런스 등을 소개했다. [비즈니스포스트 박혜린 기자]