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'다이어트' 끝낸 엔씨소프트 박병무, '모바일 캐주얼 게임'으로 외연 확장 2라운드 돌입

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2026-03-12 16:45:37
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[비즈니스포스트] 창립 29주년을 맞은 ‘다중접속역할수행게임(MMORPG) 명가’ 엔씨소프트가 '리니지' 의존도를 줄이기 위한 체질개선 2라운드에 돌입한다. 

박병무 공동대표는 기술력을 앞세운 소수 대작 중심의 포트폴리오에서 벗어나 가벼운 캐주얼 게임을 매출의 큰 축으로 성장시겠다는 전략을 제시했다. 캐주얼 게임 사업 확장에 성공할 경우 회사의 체질까지 바꿀 수 있는 승부수가 되겠지만, 기존과는 전혀 다른 게임 장르여서 성공 을 장담할 수만은 없다는 평가가 나온다.  
 
'다이어트' 끝낸 엔씨소프트 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=399684' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박병무</a>, '모바일 캐주얼 게임'으로 외연 확장 2라운드 돌입
▲ 12일 박병무 엔씨소프트 공동대표가 경기도 성남시 판교 R&D센터 열린 'NC 2026 경영전략 간담회'에서 회사의 향후 경영전략을 발표하고 있다. <엔씨소프트>

12일 박 공동대표는 경기도 성남시 판교 R&D센터에서 열린 경영전략 간담회에서 '모바일 캐주얼' 게임 장르를 전면으로 내세운 성장 전략을 발표했다. 

이날 박 대표는 회사의 새로운 지향점을 ‘지속 가능성’과 ‘예측 가능성’으로 내세웠다. 그는 “지금까지의 엔씨소프트는 MMORPG 의존도가 높고, 특정 대작의 흥행 여부에 실적이 좌우되는 구조였다”며 “앞으로는 예측 가능하고, 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 게 핵심 목표”라고 말했다.

회사는 현재 0%에 가까운 캐주얼 게임 매출 비중을 올해 전체 매출의 20%, 5년 내로 35%까지 끌어올리겠다는 계획이다. 회사는 이날 2030년 총 매출 5조 원 목표를 내걸었는데, 캐주얼 게임 매출 목표만 1조7500억 원으로 잡았다. 

박 대표는 "국내 업체들은 모바일 캐주얼 게임 장르를 다소 등한시해왔지만, 글로벌 대형 게임 스튜디오들은 이미 캐주얼 게임 섹터에 상당한 투자를 하고 있다"며 "회사의 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량에 실제 실행 경험을 갖춘 인재가 결합되면 모바일 캐주얼 게임 사업을 성공적으로 수행할 수 있을 것"이라고 말했다. 

회사의 이 같은 게임 장르 변화는 충성도 높은 MMORPG에 의존해온 매출 구조가 한계에 이르렀기 때문이란 분석이 지배적이다. 

엔씨소프트는 '리니지'로 대표되는 MMORPG를 중심으로 성장해왔다. 하지만 2024년 창사 이래 처음으로 연간 적자를 기록한 데 이어 2025년 실적도 매출 1조5069억 원, 영업이익 161억 원에 그치며 가까스로 적자를 면했다. 

박 대표는 "리니지 IP 고객들이 나이가 든 '린저씨(리니지+아저씨의 합성어)' 위주로 편중돼 있고, 지역별 매출도 국내와 대만 의존도가 높았다"며 "2년 동안은 체질 개선 준비 기간이었고, 올해부터 본격적인 성장을 시작할 것"이라고 했다. 
 
'다이어트' 끝낸 엔씨소프트 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=399684' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박병무</a>, '모바일 캐주얼 게임'으로 외연 확장 2라운드 돌입
▲ 12일 경기도 성남시 판교 R&D센터에서 열린 '2026 NC 경영전략 간담회'에서 박병무 공동대표(왼쪽), 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장(화면), 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 참석자들의 질문에 답하고 있다. <엔씨소프트> 

박 대표가 그리는 청사진에 따르면 캐주얼 게임 비중은 오는 2030년에는 기존 레거시 MMORPG 매출 비중을 추월할 전망이다.

사업의 핵심축이 이동하며 기업의 정체성 자체가 바뀌는 수준의 대규모 변화다. 특히 캐주얼 게임은 시장 접근성이 높은 장르적 특성 상 그간 회사의 고질적 약점으로 꼽혔던 낮은 해외 매출 비중을 끌어올릴 카드가 될 것으로 보인다.

다만 성공 가능성에 대해서는 여전히 물음표가 뒤따른다. 엔씨소프트가 도전장을 낸 모바일 캐주얼 게임 시장은 그간 집중해온 대작 MMORPG와 달리, 가볍고 빠른 개발 주기와 민첩한 운영 역량이 필수적이기 때문이다.

회사는 캐주얼 게임 분야의 노하우가 부족한 만큼 공격적 기업 인수를 통해 경쟁력을 끌어올린다는 계획이다. 지난해 8월 신설된 모바일 캐주얼 센터를 앞세워 리후후, 스프링컴즈, 저스트플레이 등 해외 캐주얼 게임사를 최근 잇달아 인수했다.

독일 저스트플레이 지분 70%를 3천억 원에 인수했고, 슬로베니아 '무빙아이', 베트남 '리후후', 국내 '스프링컴즈' 등의 지분도 인수했다. 

캐주얼 게임은 시장 성장세는 높지만, 신작이 집중적으로 쏟아지는 '레드오션'으로 성공률이 높지 않다는 점도 부담이다. 이용자 확보를 위한 마케팅 경쟁이 워낙 치열해 다른 모바일 게임에 비해 이익률이 기대만큼 높지 않을 것이라는 우려도 나온다.

이에 대해 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "모바일 캐주얼 게임의 마케팅 비용이 크다는 건 맞다"며 "최근 앱마켓 플랫폼 수수료가 점차 낮아지고 있는 만큼, 현재 인수한 스튜디오와 플랫폼을 결합해 추정해 보면 영업이익률은 2030년까지 보수적으로 봐도 10% 중반대 수준은 가능하다"고 말했다. 

박 대표도 “성장 단계에서는 마케팅 비용이 늘어 영업이익률이 10% 초반까지 내려갈 수 있다"면서 "안정 단계에 들어서면 10% 후반에서 20% 수준이 가능할 것"이라고 했다. 정희경 기자

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