3분기 PC 매출액은 전년 동기대비 29.0% 증가한 3539억 원이다. 7월 에스파, 8월 부가티, 9월 GD 콜라보로 역대 최고 매출을 갱신했다.
3분기 평균 접속자 수는 전년 동기대비 0.5% 늘어난 29만4447명이다. 2분기 대비해서 감소했으나 여전히 높은 수준 유지하고 있다. 11월 포르쉐 콜라보, 2026년 콘텐츠 업데이트를 통해 반등을 기대한다.
3분기 모바일 매출액은 전년 동기대비 14.8% 늘어난 4885억 원을 기록했다. ‘PUBG Mobile’, ‘BGMI’ PU 지속 증가하고 있어 긍정적이다.
이준호 하나증권 연구원은 “중국 포르쉐 콜라보, 너자2 콜라보의 높은 성과가 확인됐다”며 “중국은 4분기 전년과 동일하게 과금 조절하는 모습이나 2026년 1분기는 다시 춘절 이벤트를 통해 큰 성장이 기대 가능하다”고 밝혔다.
크래프톤의 2025년 매출액은 전년대비 28.0% 늘어난 3조4696억 원, 영업이익은 10.4% 증가한 1조3055억 원을 기록할 전망이다. 4분기부터 ADK 홀딩스 연결을 반영했다. 로열티는 가정하지 않았으며, 4분기 발생한다면 서프라이즈 가능하다.
2025년 PC 매출은 전년대비 28.2% 증가한 1조2071억 원, 모바일 매출은 11.2% 늘어난 1조8791억 원으로 전망한다. 4분기 포르쉐 콜라보로 안정적 매출을 기대한다.
2026년 상반기 PUBG PC는 PAYDAY 모드 출시 예정이다. 기존 배틀로얄 모드 외 웰메이드 모드가 추가되는 형태다.
PUBG의 안정적인 트래픽에 신작을 출시하는 효과가 기대 가능하다. 2025년 UGC 알파 진행했으며 2026년 확대될 경우 결국 최종적으로 ‘포트나이트’와 같은 플랫폼으로 진화할 전망이다.
KRAFTON INDIA는 ‘BGMI’라는 강력한 게임을 바탕으로 성장을 도모한다. BGMI는 서비스 4주년 만에 누적 유저 2억5천만 명을 달성했으며 2024년 대비 2025년 3분기 누적 이용자 수 +15%, 평균 과금 이용자 수 +34%로 고성장 중이다.
2026년 미공개 크리켓 게임 포함하여 3개 게임 출시 예정이다. 인도에서는 모바일 시장 전체 타겟으로 게임/비게임 활발한 투자 집행(누적 17건, 약 3천억 원)하고 있다.
이준호 연구원은 “시장 성장에 대한 온전한 수혜 볼 수 있기에 주목할 필요가 있다”며 “넵튠 인수로 에드 테크 역량을 내재화했기에 광고 BM 도입을 통한 수익화 진행을 예상한다”고 설명했다.
지속적인 PUBG의 성장 가능성에 대한 의문 제기되고 있으나 2026년 PUBG는 PAYDAY, 콘텐츠, UGC 업데이트로 반등을 예상하며 과도한 우려라고 판단한다. 또한 ‘서브노티카2’와 ‘팰월드 모바일’의 출시도 예정되어 있으며 지난 투자의 결실은 2027년부터 다작으로 확인될 가능성 높다. 하방 압력은 제한적이라고 판단한다. 장원수 기자