△우마무스메 관련 '마차시위' 대처
조계현은 카카오게임즈가 퍼블리싱한 일본의 서브컬쳐 육성 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’(이하 우마무스메)와 관련해 이용자들의 마차시위와 환불소송에 부닥치는 등 어려움을 겪었다.
퍼블리싱은 게임 개발사의 위탁을 받아 게임의 홍보, 유통, 운영을 대신 해주는 사업을 말한다.
하지만 마차시위 이후 유저들과 적극적으로 소통하면서 위기를 기회로 바꿔냈다는 평가를 받는다.
우마무스메는 일본의 사이게임즈에서 개발한 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 게임이다. 일본 경마계에서 실제로 뛰었던 말들을 의인화한 ‘우마무스메’라는 캐릭터를 육성하여 경주에서 승리하는 것이 게임의 목표다.
우마무스메는 2022년 6월20일 한국 시장에 출시됐다. 출시 직후 양대 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 인기순위 1위에 올랐고, 출시 한 달 후인 7월26일에는 엔씨소프트의 ‘리니지’ 시리즈를 제치고 양대 마켓 매출 순위 1위에 올랐다.
하지만 이후 이용자들이 △일본 서버와 비교해 부실한 이벤트 일정 및 재화 지급 △촉박하고 부실한 콘텐츠 업데이트 공지 △원작에 충실하지 못한 번역 등을 지적하며 카카오게임즈의 운영에 대한 불만을 제기했다.
구글 플레이스토어에서 우마무스메의 별점 평가는 2022년 8월24일 기준 5점 만점에 1.1점까지 떨어졌다. 매출 순위 역시 90위까지 추락했다.
카카오게임즈는 2022년 8월24일 대책 마련을 약속하며 사과 공지문을 공식 게시판에 올렸지만 사용자들의 불만은 사그라들지 않았다. 5일 뒤인 8월29일 이용자들이 요구사항 등을 펼침막에 적어 마차에 부착한 뒤 카카오게임즈 본사 근처에서 마차를 운행하는 이른바 ‘마차시위’를 벌였다.
우마무스메 이용자들은 9월1일부터 시위 방법을 ‘트럭시위’로 바꿨다. 이어 이용자들 사이에서 카카오게임즈를 상대로 한 게임 현금결제 환불 소송까지 논의되기 시작했다.
결국 조계현이 직접 진화에 나섰다.
조계현은 2022년 9월3일 우마무스메 공식 네이버 카페에 올린 사과문을 통해 “국내 서비스에 대한 미흡한 운영으로 많은 불편함과 큰 실망감을 안겨 드렸다”며 “소통 방식을 보완하기 위해 기존 ‘건의&오류 게시판’을 강화해 답변드릴 수 있는 내용은 바로 답변을 드리고, 그렇지 못한 내용은 개발사 확인을 거쳐 최대한 빠르게 알려드리겠다”고 밝혔다.
보름쯤 뒤인 9월17일 이용자와 게임 운영진 사이 간담회가 열렸지만 여기에서 운영진이 게임에 대해 잘 파악하지 못하고 있음이 드러나 논란이 외려 더 커졌다.
다행히 카카오게임즈가 9월27일 공식 네이버 카페에 '키타산 블랙 픽업 조기 종료와 관련된 후속 방안 안내'라는 제목의 공지글을 올리면서 논란이 진정되기 시작했다.
카카오게임즈는 이 공지를 통해 사용자 항의가 가장 컸던 ‘키타산 블랙 픽업 조기 종료’에 대한 보상으로 ‘키타산 블랙 픽업 이벤트’를 10월11~12일 다시 연다고 밝혔다. 사용자들이 이에 호응하면서 논란이 수그러들기 시작했다.
카카오게임즈는 이후 ‘우마무스메 개선 TF’의 정식 팀 전환, 편의성 패치 조기 도입, 번역 개선, PC 클라이언트 제공 등 사용자들의 요구사항을 하나씩 이행해 갔다. 결국 환불소송을 제기했던 사용자들도 소송을 취하하며 논란이 사실상 끝을 맺었다.
이 사건 이후 사용자들은 우마무스메의 운영이 눈에 띄게 개선됐다는 평가를 내리기 시작했고, 구글 플레이스토어 별점도 2023년 1월17일 기준 4점까지 회복됐다.
우마무스메는 2023년 1월17일 기준 구글 플레이스토어 매출 순위 14위를 기록하고 있다. 다만, 2022년 12월21일 기준으로 구글에서는 3위, 애플 앱스토어에서는 1위로 반등하기도 했다.
△2022년에 역대 최대 실적
카카오게임즈는 2022년에 역대 최대 실적을 낸 것으로 추정된다. 조계현이 단독대표로 취임한 첫해에 이런 성적을 냈다는 점에서 성공적으로 카카오게임즈에 자리를 잡았다는 평가가 나온다.
카카오게임즈는 2022년 연결기준으로 매출 1조1985억 원, 영업이익 2034억 원, 순이익 1266억 원을 거둔 것으로 추정된다. 매출과 영업이익이 2021년보다 각각 18.3%와 81.7% 늘어났다. 매출 실적은 2021년에 세운 신기록을 1년 만에 갈아치운 것이다.
카카오게임즈의 실적 상승에는 모바일게임의 역할이 컸다. 2022년 1~3분기 카카오게임즈의 매출 가운데 모바일게임이 차지하는 비중은 65%에 이른다.
특히 오딘:발할라라이징(이하 오딘)과 우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)의 역할이 컸던 것으로 분석된다.
2021년 6월 출시된 오딘은 구글플레이 매출순위 1위 자리를 오랫동안 지키며 카카오게임즈가 2021년에 처음으로 연매출 1조 원을 넘기는 데 일등공신 역할을 했다. 2022년에도 엔씨소프트의 리니지 시리즈와 매출 1위 자리를 다투며 '효자' 노릇을 톡톡히 했다.
우마무스메는 2022년 7월 출시됐는데, 출시 한 달 후인 2022년 8월 진행한 '키타산 블랙 픽업 이벤트'가 흥행 돌풍을 일으키며 자체 집계 기준 일매출이 신기록인 150억 원에 이르기도 했다.
우마무스메는 이후 이용자 홀대 논란으로 매출 순위가 90위까지 떨어졌으나 조계현의 사과와 사용자 요구 수용, 재발 방지 약속 등을 통해 다시 매출을 회복했다.
△오딘:발할라 라이징, 글로벌 시장 진출 본격화
카카오게임즈는 2022년 3월 '오딘:발할라 라이징'(이하 오딘)을 대만 시장에 출시했다. 오딘은 자회사 라이온하트스튜디오가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.
오딘은 대만에서 ‘오딘:신반(奥丁: 神叛)’이라는 이름으로 서비스된다.
오딘:신반은 첫 주에 애플 앱스토어와 구글플레이 주간 매출순위에서 1위에 오르며 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받았다.
앞서 카카오게임즈는 2022년 1월22~25일 열린 대만 게임 전시회 ‘타이페이국제게임쇼'(Taipei Game Show, 이하 ‘TGS’)에 이 게임을 출품해 현지 이용자들에게 첫선을 보엿다.
조계현은 2022년 신년사에서 "비욘드 코리아와 비욘드 게임으로 확장에 박차를 가하겠다"며 "‘오딘’의 흥행세를 글로벌로 확장하고자 상반기 대만시장 공략을 필두로 글로벌 전역을 겨냥한 서비스 준비를 시작하겠다"고 말했다.
조계현은 2023년 신년사에서도 “2023년에는 그동안 쌓아온 서비스 경험을 바탕으로 더 많은 고객들을 즐겁게 하는 것, 즉 '비욘드 코리아'를 지향하겠다”며 “지역 확장을 지속하며 펀더멘털을 강화해 나갈 것”이라고 ‘비욘드 코리아’를 다시 한 번 강조했다.
조계현은 오딘이 국내시장에 출시되기 전인 2020년 12월에 이미 대만 진출을 확정하는 등 오딘의 대만 출시에 공을 들여왔다.
△오딘:발할라 라이징 흥행 성공
오딘:발할라 라이징(이하 오딘)은 2021년 11월30일 구글플레이 선정 ‘올해를 빛낸 게임’에 선정됐다.
2021년 11월17일 한국게임산업협회가 주관한 2021 대한민국 게임대상에서 대상인 대통령상을 수상하기도 했다.
카카오게임즈는 2021년 6월29일 출시한 오딘의 흥행에 힘입어 2021년 3분기에 매출 4662억 원, 영업이익 427억 원을 내며 분기 최대 실적을 거뒀다.
2020년 같은 기간과 비교해 매출은 210%, 영업이익은 101% 증가했다.
오딘은 2021년 6월 말 출시 직후부터 2021년 11월 초까지 17주 동안 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 매출 1위를 유지했다. 이후 2022년 초 매출 순위가 4위까지 밀리기도 했지만 2023년 1월17일 현재 다시 1위 자리를 차지하고 있다.
△NFT와 메타버스 관련 신사업 고삐
조계현은 2022년 신년사에서 ‘비욘드 게임’을 강조했다. 메타버스 등 게임 이외 사업에도 나서겠다는 것이다.
메타버스 사업은 계열사인 넵튠에서 주관하고 있다.
넵튠은 2021년 5월 가상현실(VR) 개발기업 맘모식스, 2021년 10월14일 메타버스 개발회사 퍼피레드, 2021년 11월16일 디지털 휴먼 제작 기술을 보유한 온마인드 등에 투자했다.
카카오게임즈와 넵튠이 함께 2022년 9월22일 3D 메타버스 커뮤니티 플랫폼인 컬러버스와 업무협약을 맺기도 했다.
넵튠은 상장 이후 40여 곳, 2021년에만 10곳에 지분투자를 했다.
카카오게임즈는 게임, 가상 아이돌 등 콘텐츠를 활용한 자체 메타버스 플랫폼을 준비하고 있는 것으로 전해진다.
이상헌 하이투자증권 연구원은 “카카오 메타버스가 본격적으로 시작되면 넵튠의 성장이 가속화할 것”이라고 말했다.
카카오게임즈의 자회사인 프렌즈게임즈는 게임과 스포츠, 메타버스 등에 특화된 대체불가토큰(NFT) 거래소를 준비하고 있다.
프렌즈게임즈는 보라 코인 발행·운영사인 웨이투빗을 인수해 합병하기도 했다.
카카오게임즈가 게임업계 최대 화두인 ‘P2E(Play to Earn, 사용자가 플레이를 통해 돈을 버는 게임)’ 게임을 내놓을 것이라는 전망도 나온다. 다만 국내에서 가장 성공한 게임 기반 가상화폐인 ‘위믹스’가 국내 거래소에서 상장폐지를 당하는 등 게임회사들의 가상화폐 사업이 큰 성과를 거두지 못하고 있는 만큼 카카오게임즈의 P2E 게임 출시가 불투명하다는 의견도 있다.
| ▲ 오른쪽부터 우상준 메타보라 대표이사, 조계현 카카오게임즈 대표이사, 임영준 보라네트워크 최고브랜드책임자(CBO)가 2022년 8월8일 아시아 최대 블록체인 행사인 '코리아블록체인위크 2022(KBW 2022)' 보라(BORA) 간담회에서 기념촬영을 하고 있다. <카카오게임즈> |
△달빛조각사 퍼블리싱 맡아
카카오게임즈는 2019년 10월 '달빛조각사'를 출시했다.
모바일 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 달빛조각사는 출시 직후부터 카카오게임즈의 실적을 견인하면서 카카오게임즈가 2019년에 역대 최고 매출 기록을 경신하는 데 기여했다.
달빛조각사는 ‘2019 대한민국 게임대상’에서 최우수상을 수상했다.
달빛조각사는 엑스엘게임즈가 웹소설 ‘달빛조각사’ 지식재산(IP)에 기반을 두고 제작했다.
이 웹소설은 58권까지 연재되며 카카오페이지에서 구독자 530만 명을 확보했다.
달빛조각사는 사전예약자 300만 명을 돌파하는 등 큰 호응을 얻었다.
다만 일부 이용자들이 이를 산산조각사, 달빛도박사, 달빛조작사, 버그조각사 등으로 부르며 혹평을 쏟아내기도 했다.
달빛조각사는 2020년 10월 대만과 홍공, 마카오 등에 내놓았다.
2021년 5월에는 미국과 일본 등 150여 개 국가에 출시됐다.
리니지, 바람의나라 등 1세대 PC 온라인 게임을 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 개발총괄 대표가 달빛조각사 개발을 주도했다.
달빛조각사는 국내 사전예약에 320만 명이 몰렸고, 출시 하루 만에 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 게임 순위 1위를 차지했다.
△'테라 클래식' 1년11개월 만에 서비스 종료
카카오게임즈가 2021년 6월30일 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '테라 클래식' 서비스를 종료했다. 2019년 8월 13일 출시 이후 1년11개월 만에 서비스를 종료한 것이다.
테라 클래식은 룽투코리아의 자회사 란투게임즈가 PC 온라인 게임 '테라'를 기반으로 개발했다.
카카오게임즈는 2019년 7월24일 서울 양재동 엘타워에서 테라 클래식 미디어 행사를 여는 등 서비스에 공을 들였다.
테라 클래식은 사전예약자가 200만 명을 돌파하며 기대를 모으기도 했다.
카카오게임즈 관계자는 "테라 클래식을 서비스하는 동안 최고의 모험을 선사해 드리기 위해 부족하지만 많은 노력을 해왔으나 지속적 게임 서비스 제공이 어렵다고 판단돼 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 말했다.
△패스오브엑자일 국내 퍼블리싱 맡아
카카오게임즈는 2019년 3월20일 텐센트 산하 뉴질랜드 인디 게임 개발사 '그라인딩 기어 게임즈(GGG)'가 개발한 핵앤슬래시 PC온라인게임 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 퍼블리싱에 관한 계약을 맺었다.
퍼블리싱은 게임 개발사의 위탁을 받아 게임의 홍보, 유통, 운영을 대신 해주는 사업을 말한다.
서비스 초기에 PC방에서만 최대 8만 명의 동시접속자를 기록하는 등 나쁘지 않은 성적을 거뒀다.
게임업계에서는 게임시장에서 여러 게임들이 사라지는 상황 속에서 흥행은 아니더라도 어느 정도의 성과를 낸 것으로 평가했다.
향후 후속작인 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 퍼블리싱도 맡게 될 것으로 보인다.
개발사 GGG 대표 크리스 윌슨은 2019년 11월 한국 기자들을 만나 "한국 서비스 성과에 만족하며 한국 게이머들은 대단히 코어하고 열렬한 게이머이기에 깊은 감명을 받고 있다"며 "패스 오브 엑자일 2 역시 카카오게임즈가 서비스를 맡을 것"이라고 말했다.
‘패스 오브 엑자일 2’는 원작보다 20년 이후의 시대를 배경으로 하는 후속작이다. 출시일은 2024년으로 예정됐다.
△크래프톤의 글로벌 배틀로얄 히트작 '배틀그라운드' 국내 퍼블리싱 계약
카카오게임즈는 2017년 8월14일 블루홀(현 크래프톤)과 온라인 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'의 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다.
조계현은 계약 체결 당시 "현재 세계 게이머들 사이에서 가장 센세이셔널한 배틀그라운드의 국내 서비스를 책임지게 돼 PC 라인업이 한층 더 견고해진 것을 기쁘게 생각한다"며 "블루홀의 최고 개발력에 우리의 퍼블리싱 역량을 더해 배틀그라운드가 지금의 기세를 몰아 탄탄대로를 달릴 수 있도록 총력을 기울이겠다"고 말했다.
카카오게임즈는 2017년 11월14일 PUBG(플레이어언노운스 배틀그라운드)의 국내 정식 서비스를 시작했다.
배틀그라운드는 고립된 섬에 떨어진 100명의 이용자가 각종 무기와 차량 등을 전략적으로 활용해 최후의 1인이 살아남을 때까지 생존 싸움을 벌이는 배틀로얄 게임이다.
이 게임은 2017년 3월 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'을 통해 유료 테스트 버전으로 먼저 출시됐는데 스팀에서 300만 명이 넘는 스팀 역사상 최다 동시접속자 기록을 세우면서 본격적인 배틀로얄 게임 시대를 열었다는 평가를 받았다.
| ▲ 왼쪽부터 이한순 라이온하트 스튜디오 개발총괄 PD, 김재영 라이온하트 스튜디오 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 이시우 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱사업본부 본부장이 2021년 6월2일 온라인 가상 쇼케이스에서 오딘:발할라 라이징의 출시일 및 세부 정보를 발표하고 기념촬영을 하고 있다. <카카오게임즈> |
△'검은사막'의 국내와 북미 및 유럽 퍼블리싱 맡아
카카오게임즈는 펄어비스가 개발한 '검은사막'의 퍼블리싱을 맡았다.
카카오게임즈는 2014년 펄어비스와 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은시막의 국내 서비스 계약을 맺었다. 2016년에는 북미와 유럽 지역 퍼블리싱 계약도 맺었다.
검은사막의 해외 서비스를 총괄한 카카오게임즈 유럽법인 매출은 2016년 483억 원으로 카카오게임즈 매출의 47.7% 수준에 이르렀다.
카카오게임즈는 검은사막의 흥행에 힘입어 2017년과 2018년에 매출이 110%씩 늘어났다.
카카오게임즈는 2019년 매출 3910억 원을 냈는데 '검은사막' 관련 매출이 804억 원으로 20.6%를 차지했다.
카카오게임즈의 검은사막 국내 서비스 계약은 2019년 5월30일 종료됐다. 북미와 유럽지역 계약은 2021년 2월24일 만료됐다.
△엔진이 카카오게임즈에 합병되면서 카카오그룹에 합류
조계현은 2015년 말 엔진 부사장으로 선임됐다.
엔진은 2016년 4월 다음게임과 합병되면서 카카오게임즈로 바뀌었다.
이때부터 조계현은
남궁훈 대표와 함께 카카오게임즈의 각자대표이사를 맡았다.
조계현은 카카오게임즈로 오기 전에 네오위즈 최고운영책임자(COO), 위메이드 사장 등을 지냈다.
△네오위즈와 위메이드에서 퍼블리싱 경험 쌓아
조계현은 2001년 네오위즈게임즈에 합류해 퍼블리싱 분야에서 경험을 쌓았다.
퍼블리싱은 게임 개발사의 위탁을 받아 게임의 홍보, 유통, 운영 등을 대신 해주는 사업이다.
조계현은 당시 PC온라인게임 플랫폼 피망을 서비스하면서 축구게임 피파온라인, 1인칭 슈팅게임(FPS) 스페셜포스의 흥행에 기여했다.
스마일게이트가 개발한 크로스파이어의 해외시장 흥행에서도 조계현의 공이 컸던 것으로 평가된다.
그는 네오위즈 퍼블리싱사업부 부사장을 맡아 2007년 크로스파이어 퍼블리싱 계약을 맺고 크로스파이어의 중국, 동남아, 북미 등 글로벌 진출을 이끌었다. 크로스파이어는 특히 중국에서 국민게임으로 불리며 크게 흥행했다.
크로스파이어 이용자 수는 6억7천만 명에 이르렀다. 최대 동시접속자는 800만 명으로 1인칭 슈팅게임 분야 동시접속자 세계 1위 기록을 보유하고 있다.
다만 크로스파이어의 서비스 계약 만료와 관련해 2012년 스마일게이트와 공동사업 계약 내용 변경 및 소송 등 갈등을 겪기도 했다.
네오위즈는 2016년 7월24일 크로스파이어 서비스에서 손을 뗐다.
네오위즈 매출은 2007년 876억 원에서 스마일게이트과 갈등을 겪기 전인 2011년 6678억 원까지 늘었다. 해외사업은 2007년에 매출이 없었으나 2011년 3603억 원 규모로 확대됐다.
△카카오게임즈가 걸어온 길
카카오게임즈는 2016년 4월 카카오의 자회사 ‘엔진’과 ‘다음게임’이 합병하면서 출발했다. 합병법인은 처음에 엔진이라는 이름으로 출발했지만 2016년 7월 카카오게임즈로 회사 이름을 바꿨다.
이후 2017년 9월 국내 스크린골프 2위 사업자인 ‘마음골프’를 인수하면서 이름을 카카오VX로 바꿨다. 이후 2017년 11월에는 모회사 카카오의 게임 관련 사업을 모두 가져왔다.
카카오게임즈는 2018년 라이온하트스튜디오에 50억 원을 들여 지분투자를 진행했다. 이 결정은 2021년 라이온하트스튜디오가 개발한 ‘오딘:발할라라이징’이 양대 앱시장(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 매출 순위 1위를 달성하며 큰 성과로 되돌아왔다.
2021년 3월에는 일본의 사이게임즈와 ‘우마무스메 프리티더비’의 한국 시장 퍼블리싱 계약을 체결했는데, 우마무스메 역시 2022년 6월 출시 직후 양대 앱시장 내려받기 순위 1위에 올랐고, ‘키타산 블랙’ 서포터가 업데이트 된 2022년 7월26일에는 양대 앱시장 매출 순위 1위를 달성했다.
카카오게임즈는 자회사인 보라네트워크를 통해 블록체인 사업에도 힘쓰고 있다. 카카오게임즈는 2022년 2월 국내 메타버스 게임사 ‘해긴’에 100억 원의 전략적 투자를 진행하고 ‘보라 2.0 로드맵’을 발표하기도 했다.
카카오게임즈의 국내 게임사 매출 순위는 2021년 기준 6위였다. 5위는 크래프톤, 7위는 더블유게임즈였다.