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[데스크리포트 11월] P2E게임 허용되나, 업계 기대하나 성장한계 반론도

이병욱 기자 wooklee@businesspost.co.kr 2022-11-03 08:00:00
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[데스크리포트 11월] P2E게임 허용되나, 업계 기대하나 성장한계 반론도
▲ 문화체육관광부와 게임물관리위원회는 함께 'P2E(플레이투언, 게임을 하며 돈을 버는 것)' 게임 관련 태스크포스(TF)를 출범시키고 현재 P2E 게임의 국내 실태와 해외 사례 등을 살펴보고 있는 것으로 전해졌다. 정부의 이같은 움직임에 게임업계는 규제 완화를 기대하고 있다.
[비즈니스포스트] 블록체인 기술을 활용해 게임을 하면서 돈을 버는 'P2E(플레이투언, 게임을 하며 돈을 버는 것)' 게임 허용론이 다시 고개를 들고 있다.

정부가 P2E 게임 허용 여부와 관련해 긍정적인 태도를 보이자 게임업계는 규제 완화를 기대하는 모양새다.

다만 올해 5월 터진 '테라·루나 사태'로 P2E 시장이 직격타를 맞고 거품이 꺼지면서 P2E 게임 성장에 한계가 드러났다는 시선도 나온다.

3일 게임업계에 따르면 올해 국정감사에서 P2E 게임의 국내 서비스를 허용해야 한다는 주장이 나오자 문화체육관광부와 게임물관리위원회가 긍정적인 취지로 답변을 내놓으면서 P2E 게임 허용론에 힘이 실리고 있다. 

박보균 문체부 장관은 10월24일 서울 여의도 국회 문화체육관광위원회 회의실에서 열린 종합 국정감사에서 문체부와 게임물관리위가 함께 P2E 관련 태스크포스(TF)를 출범했다고 밝혔다.

태스크포스는 현재 P2E 게임의 국내 실태와 해외 사례 등을 살펴보고 있는 것으로 전해졌다.

P2E 게임은 게임을 하면 가상화폐나 대체불가토큰(NFT) 등 가상 자산을 보상으로 얻을 수 있는 게임을 말한다. 최근에는 돈을 벌기 위해 게임을 한다는 부정적 이미지에서 탈피하기 위해 P2E 대신 '게임을 즐기며 돈도 번다'라는 의미로 P&E(플레이앤드언)로도 불린다.

현재 게임위는 P2E 게임을 게임산업법상 '사행성게임물'로 보고 등급분류를 내주지 않고 있다. 게임위는 올해 6월 국내 P2E 게임 현황을 모니터링해 32종에 대한 등급분류결정 취소 절차를 밟기도 했다. 

반면 해외의 경우 한국, 중국을 제외한 대부분의 국가에서 P2E 게임 서비스를 허용하고 있다.

이에 따라 국내 게임사들은 해외 시장에만 P2E 게임을 출시하고 있다. 위메이드가 쏘아올린 P2E 시장이 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사로 번진 데 이어 엠게임·드래곤플라이·그라비티 등 중형 게임사로도 확산되고 있다.
 
[데스크리포트 11월] P2E게임 허용되나, 업계 기대하나 성장한계 반론도
▲ 게임업계 일각에서는 P2E 게임 성장의 한계를 지적하는 목소리가 나온다. 글로벌 P2E 게임 '엑시인피니티'의 코인 가격이 급락하고 국내 게임사가 P2E 게임을 지속적으로 출시하고 있지만 '미르4 글로벌' 이후에 성공한 게임이 없기 때문이다.

위메이드는 국내 게임사 중 P2E 게임에 가장 적극적인 것으로 평가받고 있다. 지난해에는 P2E 요소가 가미된 ‘미르4 글로벌’을 출시하기도 했다.

위메이드는 지난달 20일 자체 메인넷 '위믹스3.0'을 선보였다. 이미 게임 플랫폼 '위믹스플레이'는 7월부터 가동 중으로 60개 라인업이 준비됐고 이 가운데 17개가 온보딩을 끝냈다. 

위메이드는 앞으로 위믹스 파이(WEMIX Fi), 나일(NILE) 등 관련 디파이 및 대체불가능토큰(NFT) 거래 서비스를 선보일 계획을 세웠다. 

컴투스홀딩스는 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'의 상세 정보와 비전이 담긴 백서를 공개했다. 백서에는 메인넷의 구조와 작동 원리를 비롯해 생태계 구성원과 토큰 경제 시스템, 향후 로드맵 등이 담겼다. 엑스플라는 콘텐츠 창작자와 사용자 모두를 위한 블록체인 플랫폼을 표방한다. 

카카오게임즈는 자회사 보라네트워크의 신작을 블록체인 플랫폼 ‘보라(BORA)’에 선보인다는 방침을 정했다. 신작은 캐주얼 대전게임 '보라배틀'로 보라의 거버넌스 카운슬이 선보이는 첫 프로젝트로 알려졌다. 

다만 일각에서는 P2E 게임 성장에 한계가 드러났다는 주장도 나온다.

세계적인 경기 불안정으로 가상화폐 가격이 지난해 말 대비 '반토막' 수준으로 떨어지며 P2E 게임에 대한 관심도 자연스럽게 식고 있다는 것이다.

최근 한국게임학회는 올해 5월 '테라·루나 사태'로 P2E 시장이 직격타를 맞아 거품이 꺼졌다고 분석했다.

글로벌 P2E 게임 '엑시인피니티'의 코인 가격이 급락하고 국내 게임사가 P2E 게임을 지속적으로 출시하고 있지만 '미르4 글로벌' 이후에 성공한 게임이 없다는 점을 근거로 들었다.

위정현 한국게임학회장은 P2E 게임이 한걸음 나아가기 위해선 '확률형아이템'과의 연결고리를 완전히 끊어야 한다고 제언했다.

위 학회장은 "현재 출시되는 P2E 게임은 모두 확률형아이템 수익모델로 설계되기 때문에 사행성 이슈와 연결될 수밖에 없다"며 "P2E 게임 발전이 제대로 논의되려면 게임사가 P2E 게임과 확률형 아이템과의 연결고리를 먼저 끊어야 한다"고 말했다.

이밖에 게임업계가 P2E 게임 이용자 보호 대책 마련에 소홀한 채 블록체인 사업 확장에만 열을 올리고 있다는 비판도 나온다. 이병욱 기자

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