| ▲ 권혁빈 스마일게이트 이사회 의장이 2019년 11월26일 모교 서강대학교에서 후배 학생들과 토크쇼에서 대화하고 있다. <서강대학교> |
△계열사 조직개편
스마일게이트는 최근 수년 동안 조직 개편을 이어가고 있다.
우선 스마일게이트홀딩스는 2022년 12월29일 계열사 스마일게이트메가포트와 스마일게이트스토브, 스마일게이트메가랩, 에스지피엠, 슈퍼크리에이티브를 흡수합병했다.
스마일게이트메가포트는 스마일게이트의 모바일게임 사업법인 ‘팜플’을 모태로 PC 온라인게임 사업법인 ‘SG인터넷’이 합병된 게임 유통 전문 법인이다.
스마일게이트스토브는 2016년 메가포트에서 플랫폼 부문을 떼어내 설립한 회사로 게임 플랫폼 ‘스토브’를 운영했다.
스마일게이트메가랩은 그룹 해외투자를 전담했고, 슈퍼크리에이티브는 모바일게임 ‘에픽세븐’ 개발사다.
여기에 이어 2026년 1월1일부로는 분산됐던 계열사를 하나로 통합했다.
지주사 스마일게이트홀딩스가 ‘크로스파이어’ 개발사 스마일게이트엔터테인먼트와 ‘로스트아크’ 개발사 스마일게이트알피지를 흡수합병했다.
이에 따라 스마일게이트홀딩스 내 주요 법인이 모두 하나의 법인으로 통합됐다. 주요 IT·게임사들이 특정 사업 부문을 자회사로 분리시키는 것과 반대로 사업 체계를 하나로 묶는 조직 개편을 단행한 것이다.
스마일게이트홀딩스도 사명에서 ‘홀딩스’를 떼고 통합법인 ‘스마일게이트’로 이름을 바꿨다.
스마일게이트 통합법인 대표는 성준호 그룹 최고경영자(CEO)가 맡았다.
성준호 그룹 CEO는 “이번 법인 통합으로 명확한 비전과 사업전략 아래에 모든 역량과 자원을 결집, 한 방향으로 나아가는 토대를 구축할 수 있게 됐다”고 밝혔다.
△2025년 주력 게임 매출 감소로 실적 둔화
스마일게이트는 최근 주력 지식재산권(IP)의 성장세가 꺾이며 실적 둔화기를 맞았다.
스마일게이트는 2021년과 2022년 창사 이래 최고 실적을 잇따라 경신했다.
그룹 지주사인 스마일게이트홀딩스는 2022년 연결기준 매출 1조5711억 원, 영업이익 6430억 원을 올렸다. 1년 전보다 매출은 9.5%, 영업이익은 8.4% 늘어난 수치로 2년 연속 최대 실적이었다.
매출 규모는 국내 게임기업 가운데 5위였고, 전체 매출의 87%가 게임사업에서 나왔다.
특히 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘로스트아크’를 운영하는 스마일게이트알피지가 매출을 견인했다.
스마일게이트알피지는 2022년 매출 7370억 원, 영업이익 3641억 원을 냈다. 2021년보다 매출은 50.4%, 영업이익은 26.1% 늘었다.
FPS(1인칭슈터)게임 ‘크로스파이어’를 개발하고 운영하는 스마일게이트엔터테인먼트도 매출이 늘었다. 스마일게이트엔터테인먼트는 2022년 매출 6458억 원, 영업이익 4186억 원을 냈다. 2021년보다 매출은 5.9%, 영업이익은 4.2% 늘었다.
이후 몇 년 동안 별다른 히트작을 내지 못하면서 실적 둔화기를 지나고 있다.
스마일게이트는 2025년 연결기준 1조4365억 원의 매출, 3598억 원의 영업이익을 거뒀다. 전년 대비 매출은 5.6%, 영업이익은 30.1% 감소했다.
‘크로스파이어’는 중국 시장에서 꾸준히 인기를 끌고 있으나, 또 다른 핵심 게임 ‘로스트아크’의 매출은 하락세를 보인 영향으로 보인다.
게임 업계에선 2025년 로스트아크 연간 매출이 이용자 이탈 등의 영향으로 전년 대비 40%가량 감소한 것으로 추산했다.
스마일게이트는 2025년 크로스파이어 개발 자회사 스마일게이트엔터테인먼트와 로스트아크 개발 자회사 스마일게이트알피지를 본사에 흡수합병했다. 이에 각 개발사별 구체적인 성과는 공개되지 않았다.
| ▲ 스마일게이트의 실적 그래프 <비즈니스포스트> |
△금융 및 벤처 투자 사업으로 영토 확장
권혁빈은 게임 사업에서 확보한 현금을 바탕으로 금융 및 핀테크 영역으로 사업 반경을 넓히고 있다.
스마일게이트그룹은 계열 벤처캐피털(VC)인 스마일게이트인베스트먼트를 통해 벤처 투자 사업을 적극적으로 전개하고 있다.
스마일게이트인베스트먼트는 1999년 ‘엠브이피(MVP)창업투자’로 출범해 2011년 스마일게이트그룹에 편입된 중견 창업투자회사다.
과거 스마일게이트는 2007년 MVP창업투자로부터 25억 원의 투자를 유치한 인연이 있으며, 피투자사로 인연을 맺은 지 4년 만인 2011년 140억 원을 투입해 MVP창투를 역인수했다.
2025년 말 기준 운용자산(AUM)은 1조3606억 원, 운용 펀드 수는 40개에 달하며, 운용자산 기준 국내 상위 10위권에 위치해 있다. 이 회사는 2025년 한 해 동안 67개 기업에 투자를 단행했다.
2025년 하반기 미국 현지 법인을 설립하는 등 국내를 넘어 해외 시장으로 투자 보폭을 넓히고 있다.
대체투자 사업 진출을 위해서는 2017년 5월 스마일게이트자산운용을 설립했다. 당시 권혁빈이 30억 원의 사재를 출연해 설립 자본금 전액을 충당했다.
스마일게이트는 2022년 4월13일 창립 20주년을 맞아 ‘넥스트 20년’을 위한 미래 비전으로 독립적 금융그룹을 출범시키고 글로벌 금융시장에 진출하겠다는 계획을 공식화했다.
독립적 금융그룹 체계를 구축하기 위해 기존 게임 및 엔터테인먼트 그룹과, 스마일게이트인베스트먼트(VC) 및 스마일게이트자산운용을 포함한 금융 그룹으로 지배구조를 분리했다.
권혁빈은 금융그룹의 글로벌 비전을 제시하는 한편 그룹의 지원과 별개로 개인적 지원 투자도 하기로 했다.
새롭게 출범한 스마일게이트 금융그룹은 글로벌 금융시장에서 인공지능(AI)과 블록체인 등 신기술을 접목한 혁신 금융 서비스를 제공하는 플랫폼을 구축한다는 목표를 세웠다.
이후 2022년 8월 그룹 계열 벤처캐피털(VC)인 스마일게이트인베스트먼트는 300억 원 규모의 ‘스마일게이트핀테크1호투자조합’을 결성했다.
이 펀드는 코넥시오에이치를 비롯한 핀테크 기업에 대한 투자를 이어가고 있다.
2025년 3월에는 ‘스토브페이’ 법인을 설립하고 선불전자지급수단 발행 및 관리업(선불업) 자격을 취득했다.
신설된 스토브페이는 게임 플랫폼 ‘스토브(STOVE)’에서 이용할 수 있는 선불전자지급수단인 ‘스토브캐시’ 등을 발행 및 관리한다. 이를 활용한 간편결제 서비스를 비롯해 다양한 결제 수단 관련 업무를 운영하게 된다.
이번 법인 설립으로 스마일게이트는 전자금융업 전문 법인을 갖추게 됐다. 이어 같은 해 9월17일에는 금융감독원으로부터 전자지급결제대행업(PG) 라이선스까지 획득했다.
이를 통해 스토브 플랫폼에 입점한 게임사들의 결제 및 정산 업무를 직접 처리할 수 있는 기반을 마련했다.
△본사 및 계열사 비상장 기조 유지
권혁빈은 2002년 창업 이래 그룹 내 상장사를 단 한 곳도 두지 않는 비상장 기조를 이어오고 있다.
2018년 지분 인수를 통해 계열사로 편입했던 모바일게임사 선데이토즈(현 위메이드플레이)가 유일한 상장사였으나, 이마저도 2021년 말 위메이드에 지분을 전량 매각하면서 현재 그룹 내 상장 계열사는 전무한 상태다.
스마일게이트의 연간 매출이 1조 원을 넘어선다는 점을 고려하면 이례적인 지배구조다. 권혁빈 역시 스마일게이트 지분 100%를 보유한 채 외부 자본 유치에 소극적인 태도를 보여왔다.
한때는 핵심 계열사이자 ‘로스트아크’ 개발사인 스마일게이트알피지(RPG)의 기업공개(IPO)를 두 차례 추진했으나 모두 결실을 보지 못했다.
스마일게이트알피지는 2011년 설립된 게임 개발 회사로, 스마일게이트홀딩스가 지분 100%를 보유하고 있다.
회사는 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 선정하고 상장 기업에 준하는 회계 기준을 도입했다. 당시 구체적인 상장 일정은 사업 진행 상황과 증시 환경 등을 고려해 결정하기로 했다.
이는 2002년 그룹 창업 이래 처음으로 계열사 상장을 추진한 사례였다.
이후 곧바로 상장을 진행하지 않고 속도 조절에 들어갔으나, 2022년 2월 ‘로스트아크’ 글로벌 버전이 출시되며 흥행을 거두자 시장에서는 상장 재추진 관측이 제기됐다.
실제로 스마일게이트알피지는 2022년 상반기 NH투자증권을 상장 주관사로 선정하고 IPO 절차를 다시 밟았다. 이 과정에서 회계기준을 일반회계기준(GAAP)에서 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 변경하기도 했다.
외부 평가기관으로부터 기업가치를 최대 5조~8조 원대까지 인정받았으나, 이후 공모시장 위축으로 상장 절차는 결국 중단됐다.
이후 스마일게이트알피지는 2026년 1월1일 자로 지주사인 스마일게이트홀딩스에 흡수합병됐다.
스마일게이트알피지의 상장 무산은 1천억 원대 소송전으로 번지기도 했다.
2017년 12월 스마일게이트RPG의 전환사채(CB) 200억 원어치를 인수한 투자사 라이노스자산운용(수탁사 미래에셋증권)은 “계약서상 ‘당기순이익 120억 원 이상 달성 시 상장 추진’ 조항을 회사가 이행하지 않아 주식 전환 및 투자금 회수 기회를 박탈당했다”며 2023년 11월 1천억 원대 손해배상 청구 소송을 제기했다.
| ▲ 권혁빈 스마일게이트 대표이사(오른쪽)가 2012년 12월7일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 2012 대한민국 콘텐츠대상 시상식에서 최광식 문화체육관광부 장관으로부터 해외진출 유공 포상 분야 대통령 표창을 받고 있다. <연합뉴스> |
△인디게임 생태계 육성
권혁빈은 인디게임 사업에 관심을 가지고 지원을 이어왔다.
스마일게이트 스토브를 2015년 출시하고 게임 제작부터 홍보, 유통까지 모든 과정을 지원하고 있다. 제작자들이 자유롭게 게임을 올릴 수 있어 인디게임에 친화적인 플랫폼으로 통한다.
스토브는 권혁빈이 프로젝트 초기부터 이끌어온 사업으로, 2016년 스마일게이트 메가포트에서 분할해 독립법인으로 출범할 때에도 양동기 스마일게이트스토브 대표와 함께 각자대표를 맡기도 했다.
스토브 내 인디게임 전문 플랫폼 스토브인디에서 창작자를 위한 다양한 지원 프로그램도 운영하고 있다. 스토브인디는 2019년 출범됐다.
스마일게이트는 스토브인디를 통해 2024년 7월 퍼블리싱 사업에 진출하기도 했다. 인디 게임사 성장 차원에서 이뤄졌다.
창작 생태계 기반 유기적인 사업화 모델을 구축하고 생태계 구성원들의 더 큰 성공을 지원하기 위해 퍼블리싱 사업에 뛰어들었다.
2025년 7월 기준 스토브인디는 1년 동안 21개 작품의 퍼블리싱을 맡았다. 코멧소프트의 ‘러브 딜리버리’와 폴리모프 스튜디오의 ‘이프선셋’ 등이 대표적이다.
인디게임 오프라인 행사인 ‘버닝비버 페스티벌’도 2022년부터 매년 열고 있다. 인디 게임 개발자를 스스로 댐을 짓는 ‘비버’로 비유한 것으로 인디게임을 홍보하고 개발자와 팬들과 교류를 촉진하려는 취지다.
권혁빈은 오랫동안 인디게임 생태계를 지지해 온 스마일게이트의 진정성과 전문성이 집약된 축제로 바라봤다. 아시아를 대표하는 인디게임 축제의 장이 될 것으로 기대감을 표했다.
2023년에는 전야제에 직접 올라 “인디게임이 인기 없을 것이라고 생각하지 말라”며 “앞으로 세계를 주도하고 선도하고 지배하는 것이 인디게임이 될 것으로 생각한다”고 말했다.
이 행사는 2025년부터 축제 명칭을 ‘비버롹스’로 바꾸고 규모를 대폭 확장했다. 비버롹스가 시작된 뒤 2025년 행사까지 누적 관람객은 약 4만3천여 명으로 집계됐다.
△2021년 스마일게이트스토브 출범 7년 만에 흑자
스마일게이트의 플랫폼 사업은 권혁빈의 ‘숙원사업’으로 불린다.
권혁빈은 게임 유통 플랫폼 ‘스토브’를 경쟁력 있는 글로벌 소셜 게임 플랫폼으로 만들기 위해 지속적으로 투자했다.
스마일게이트스토브가 운영하는 스토브는 게임 서비스에 필요한 모든 시스템을 단계별로 제공하는 플랫폼을 지향한다.
권혁빈은 플랫폼 사업을 강화하기 위해 스마일게이트메가포트에서 플랫폼 부문을 떼어내 스마일게이트스토브를 설립했다.
권혁빈은 양동기 스마일게이트스토브 대표와 함께 각자대표를 맡을 정도로 플랫폼 사업에 의지를 드러냈다. 하지만 스마일게이트스토브는 2015년 출범한 뒤 2020년까지 누적 적자 1365억 원을 냈다.
이후 스마일게이트스토브는 2021년에 매출 746억 원, 영업이익 286억 원, 순이익 35억 원을 거두며 처음으로 흑자전환에 성공했다.
스마일게이트스토브는 흑자전환을 이뤘지만 매출의 대부분이 로스트아크에서 나온 것이어서 권혁빈이 꿈꿔 온 ‘오픈 플랫폼’과는 여전히 거리가 멀다.
스토브 플랫폼에 입점한 게임들은 거의 다 스마일게이트가 투자하거나 계열사가 개발한 것이다.
스마일게이트홀딩스는 2022년 12월 계열사인 스마일게이트스토브, 스마일게이트메가포트, 스마일게이트메가랩 등을 합병한 뒤 플랫폼 사업을 지주사 직속으로 통합했다.
합병 이후 스토브는 인디 게임과 서브컬처 중심의 특화 플랫폼으로 체질을 개선하고 있다.
연간 신규 입점작 수가 2025년 처음으로 1천 개를 넘어섰다. 누적 서비스 타이틀은 3천 개를 넘어섰다.
2025년에는 결제 전문 법인인 ‘스토브페이’를 분사해 결제 인프라를 정비했다.
△2019년부터 로스트아크 글로벌 흥행 지속
스마일게이트알피지가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’가 기록적인 흥행을 거뒀다.
스마일게이트알피지는 7년 동안 1천억 원을 들여 로스트아크를 개발해 2018년 11월 국내에 출시했다. 로스트아크는 출시 직후 동시접속자가 35만 명에 이를 정도로 인기를 끌었다. 2018년 구글의 최고 인기검색어 차트에서 게임부문은 물론 종합 순위에서도 1위를 차지할 정도였다.
이러한 인기를 바탕으로 로스트아크는 2019년 11월13일 열린 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했다. 인기게임상과 기술창작상 부문에서도 수상작으로 선정돼 모두 6관왕에 올랐다.
스마일게이트는 국내에만 서비스되던 로스트아크를 2019년 러시아, 2020년 일본에 차례로 출시했고, 2022년 2월11일에는 글로벌 서버를 오픈했다.
스마일게이트알피지는 아마존게임즈에 북미와 유럽, 남미, 호주 등에서의 출시를 맡겼다. 이는 아마존게임즈 최초의 대형 외부 퍼블리싱 계약이었다.
로스트아크는 정식 글로벌 출시 약 2주 만에 게임 플랫폼 스팀에서 최고 동시접속자수 132만 명을 기록하며 1위에 올랐다. 이 플랫폼에서 국내 게임이 1위에 오른 것은 2017년 배틀그라운드 이후 처음이다. 스팀 역사상 전체 게임 중 두 번째로 높은 수치이기도 했다.
그러나 로스트아크 글로벌 서비스는 반복적 콘텐츠와 높은 진입 장벽에 대한 지적 속 이용자 수가 빠르게 줄었다. 2024년 3월에는 글로벌 서버의 대대적 통합작업을 진행하기도 했다. 2025년 6월 평균 동시접속자수는 1만 명 대로 추정된다.
스마일게이트는 2026년 8월에는 아마존게임즈와 서구권 퍼블리싱 계약을 종료하고 개발사 직접 서비스 체제로 전환했다.
아마존이 대규모 구조조정을 단행하는 등 게임사업을 축소한 점이 배경으로 거론된다. 이에 2027년 초부터 북미·유럽 등 글로벌 운영을 스마일게이트가 직접 맡기로 했다.
중화권 시장의 경우 2023년 7월에 현지 유통사 텐센트를 통해 중국에 출시됐다. 대만 서비스는 1년 넘게 연기된 끝에 2024년 5월 정식 출시됐다.
반면 일본 시장에는 2020년 9월 진출했지만 성과 부진으로 2024년 3월 서비스를 종료했다.
| ▲ 권혁빈 스마일게이트그룹 최고비전제시책임자(왼쪽)가 2020년 12월8일 박양우 문화체육관광부 장관으로부터 보관문화훈장을 받고 기념촬영을 하고 있다 <연합뉴스> |
△선데이토즈 매각
스마일게이트홀딩스가 선데이토즈(현 위메이드플레이)를 1367억 원에 위메이드로 넘겼다.
위메이드이노베이션은 2021년 12월 스마일게이트홀딩스가 보유한 선데이토즈 지분의 상당 부분을 매입하고 유상증자에도 참여하며 선데이토즈 경영권을 확보했다.
선데이토즈는 이정웅 창업자가 세운 게임개발사로 ‘애니팡’ 시리즈를 출시해 인기를 끌었다.
앞서 스마일게이트홀딩스는 2018년 1월 선데이토즈를 인수했다. 이정웅 전 선데이토즈 대표 등 창업자 3명의 보유 주식 140만 주(이정웅 120만 주, 박찬석 임현수 각 10만 주)를 모두 359억 원에 사들였다.
이에 따라 스마일게이트홀딩스의 선데이토즈 지분율은 20.89%에서 35.52%로 높아졌다.
스마일게이트는 선데이토즈를 인수한 뒤 사업적 시너지를 내려고 했으나 뚜렷한 성과를 내지 못했다는 평가를 받았다. 결국 4년 만에 선데이토즈를 매각했다.
△노동조합 ‘SG길드’ 설립
한국 게임업계에서 두 번째로 스마일게이트그룹에 노동조합이 생겼다.
전국화학섬유식품산업노동조합 스마일게이트지회는 2018년 9월5일 ‘노조 설립 선언문’을 통해 스마일게이트그룹 노동조합 ‘SG길드’의 출범을 공식화했다.
SG길드는 스마일게이트엔터테인먼트와 스마일게이트메가포트, 스마일게이트RPG, 스마일게이트스토브 등 스마일게이트그룹 내 모든 법인의 직원을 가입 대상으로 한다.
노조는 선언문을 통해 “무리한 일정과 포괄임금제는 공짜 야근을 하게 만들었다”며 “회사가 일방적으로 개발 방향을 정하는데도 실패의 책임은 오롯이 개인이 져야 했으며 인센티브만큼 연봉을 낮춰 입사하고 함께 이룬 성과를 극소수가 독식했다”고 주장했다.
이에 사측도 문제를 인식하고 구성원 의견수렴 및 노조협의를 추진했다.
스마일게이트그룹과 노조는 2019년 10월 포괄임금제를 폐지하기로 합의했다. 기존 포괄수당을 기본급에 산입하는 방식으로 포괄임금제를 폐지했다.
이밖에 배우자 출산휴가와 난임치료 휴가 확대에도 합의를 이뤘다.
△이사회 체제로 개편
권혁빈은 2017년 8월1일 스마일게이트홀딩스 최고경영자(CEO) 직함을 내려놓고 대신 각 계열사 최고경영자들과 함께 이사회를 꾸리고 이사회 의장 자리에 앉았다.
이사회는 권혁빈을 비롯해 양동기 스마일게이트홀딩스 대표 겸 스마일게이트스토브 대표와 이정준 스마일게이트홀딩스 부사장, 장인아 스마일게이트엔터테인먼트 대표 겸 스마일게이트메가포트 대표, 성준호 스마일게이트 메가랩 대표 등으로 구성했다.
회사가 커진 만큼 의사결정권을 전문경영인들에게 위임해 의사결정 속도를 높이겠다는 의도로 분석됐다.
권혁빈은 그룹 차원의 중요한 의사결정이 필요할 때 이사회에 참여하면서 스마일게이트희망스튜디오재단 이사장을 겸임해 사회공헌 사업에 집중하기로 했다.
스마일게이트홀딩스 대표는 양동기를 선임했다. 이후 2019년 1월1일 성준호를 스마일게이트홀딩스 신임 대표로 선임했다.
| ▲ 권혁빈 WCG조직위원장(스마일게이트그룹 이사회 의장)이 2019년 6월26일 중국 시안시 취장신구의 W호텔에서 열린 'WCG 2019 시안' 기자간담회에 참석해 대회의 취지 및 개최 의미 등을 설명하고 있다. < WCG조직위원회 > |
△지주회사 체제 전환
권혁빈은 2011년 스마일게이트그룹을 지주회사 체제로 개편하면서 지배력을 높였다.
권혁빈은 2010년 말 지분 100%를 보유한 스마일게이트홀딩스를 새로 설립했다. 자본금은 2억2414만 원이며 보통주 22만4144주(액면가 1천 원)를 발행했다.
이에 따라 스마일게이트홀딩스가 스마일게이트게임즈(현 스마일게이트엔터테인먼트)를 지분율 91.7%로 지배하고 스마일게이트게임즈가 마이뉴칠드런(58.53%)과 SG인터랙티브(72.11%), 소문신식과기유한공사(100%), 나클소프트(100%), 알피지팩토리(40%) 등 계열사를 거느리게 됐다.
‘권혁빈(100%)→스마일게이트홀딩스→스마일게이트게임즈→개발사’로 이어지는 지배구조가 갖춰진 것이다.
이후 권혁빈은 수년 동안 인수합병 등을 진행하면서 지배구조를 더욱 단순화했다.
당시까지만 해도 지배구조는 ‘권혁빈(100%)→스마일게이트홀딩스→스마일게이트엔터테인먼트·스마일게이트알피지·스마일게이트인베스트먼트’의 형태를 유지했다.
다만 2026년에는 지주사와 핵심 사업 자회사를 하나의 법인으로 묶는 완전 통합 체제를 구축했다.
스마일게이트홀딩스가 양대 주요 개발사인 스마일게이트엔터테인먼트와 스마일게이트알피지를 흡수합병하고, 사명을 지주사 성격을 뗀 ‘스마일게이트’로 바꿨다.
△크로스파이어로 급성장
스마일게이트는 2007년 슈팅게임 크로스파이어를 출시했다.
같은 장르 게임인 ‘스페셜포스’를 운영하던 네오위즈게임즈에 배급을 맡겼다. 중국 진출도 네오위즈게임즈와 함께 진행했다.
스마일게이트는 2007년 한국에서 크로스파이어의 공개 시범운영을 실시해 매출 8억 원을 냈다. 2008년에는 중국 텐센트와 계약을 맺고 크로스파이어를 중국에 내놨다.
스마일게이트는 당시 고사양 컴퓨터가 보급되지 않은 중국에 저사양 총게임을 출시하는 것으로 현지화 전략을 짰다. 이를 위해
권혁빈은 중국에 개발팀 수십 명을 보내 몇 달 동안 중국에 맞춘 개발에 몰두했다.
크로스파이어의 동시접속자수는 2009년 100만 명, 2010년 200만 명에 이어 2011년 300만 명을 넘겼다. 한때 동시접속자수 1위 게임으로 중국 기네스북에 오르기도 했다.
2011년 중국에서만 54억6천만 위안(약 9958억 원)의 매출을 달성했다. 중국에서 서비스되는 온라인게임 가운데 1위였다. 2위는 넥슨코리아의 던전앤파이터(약 5380억 원)가 차지했다.
크로스파이어는 2024년까지 세계 80개국에 출시돼 누적 이용자수 11억 명을 달성했다.
△스마일게이트 창업까지
권혁빈은 대학 재학 중 1998년 인터넷 교육기업 포씨소프트를 세웠다.
권혁빈은 삼성전자의 소프트웨어 개발자 양성 프로그램인 ‘소프트웨어 멤버십’을 수료하고 1999년 삼성물산의 투자를 받기도 했다.
인터넷 교육업체인 포씨(4C)소프트는 교육콘텐츠 제작 시스템인 ‘액티브튜터’를 개발해 일본에도 진출했지만 경쟁이 치열해지면서 수익성이 악화해 사업을 접었다.
이후 2002년에 자본금 1억 원으로 게임회사 스마일게이트를 설립했다.