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국내 콘텐츠 중심축 영화에서 애니로, 스튜디오미르 K-애니로 글로벌 IP 승부

김예원 기자 ywkim@businesspost.co.kr 2025-09-22 12:31:32
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국내 콘텐츠 중심축 영화에서 애니로, 스튜디오미르 K-애니로 글로벌 IP 승부
▲ 글로벌 애니메이션 흥행작들이 늘어나며 애니메이션 IP 산업에 대한 관심도가 높아지고 있다. 사진은 애니메이션 ‘귀멸의 칼날:나타구모산편(왼쪽)’과 넷플릭스 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 포스터.
[비즈니스포스트] 한국 콘텐츠 산업의 무게 중심이 ‘영화’에서 ‘애니메이션’으로 빠르게 이동하고 있다. 극장 영화가 주춤하는 사이 애니메이션이 글로벌 시장의 새로운 성장 동력으로 자리 잡는 모습이다.

특히 넷플릭스에서 공개된 K팝 소재 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’가 전 세계를 휩쓸며 이러한 흐름에 불을 지폈다. 글로벌 애니메이션 제작 역량과 IP 사업을 꾸준히 키워온 스튜디오미르가 한국 콘텐츠 산업의 다음 불씨로 주목받고 있다.

22일 콘텐츠 업계에 따르면 스튜디오미르가 국내 대표 애니메이션 제작사로 자리매김하고 있다.

2010년 설립된 스튜디오미르는 초기부터 북미와 서구권 시장을 겨냥한 애니메이션 제작에 집중해왔다. 단순 하청을 넘어 전 세계 트렌드에 맞춘 기획·제작 역량을 쌓으며 넷플릭스를 비롯한 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)와 메이저 스튜디오의 장기 파트너로 성장했다.

이 같은 입지는 지난 8월 넷플릭스와 장기 프로덕션 계약을 연장하며 더욱 공고해졌다. 기획부터 제작, 배급까지 전 과정에서 협력하며 글로벌 대형 프로젝트를 안정적으로 추진할 수 있는 기반을 마련했다.

대표작도 눈에 띈다. 미국 니켈로디언의 ‘코라의 전설’을 비롯해 넷플릭스의 ‘도타: 용의피’와 ‘더위쳐: 늑대의악몽’, 디즈니플러스의 ‘스타워즈: 비전스2’와 ‘X-맨97’, 워너브라더스의 ‘바빌론5: 더로드홈’까지 굵직한 글로벌 프로젝트를 이어왔다.

실적 역시 글로벌 지향성을 그대로 보여준다.

스튜디오미르는 올해 상반기 연결기준으로 매출 74억 원을 기록했다. 전체 매출이 수출에서 나왔다. 지난해도 전체 매출 176억 원 가운데 98.9%가 수출을 통해 발생했다. 2023년에는 매출 232억 원이 전체가 수출로 채워지며 글로벌 경쟁력을 확실히 입증했다.

해외사업 전망도 밝다. 현재 확정된 프로젝트만 10개를 넘어서는 것으로 알려졌다. 북미 메이저 고객사와의 직계약 장기물을 중심으로 안정적 포트폴리오를 갖추고 있다는 평가다.

주가 흐름은 이러한 기대감을 고스란히 반영하고 있다. 

19일 스튜디오미르 주가는 4445원에 거래를 마쳤다. 1년 전과 비교해 87.8% 상승한 수치다. 직접 제작에 참여하지는 않았지만, 글로벌 흥행작 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 성공을 계기로 국내 애니메이션 제작사 전반에 대한 관심이 높아지면서 간접 수혜주로 주목받고 있다.

스튜디오미르는 국산 지식재산권(IP)을 기반으로 한 중장기 성장 동력 확보에도 속도를 내고 있다. 

스튜디오미르는 2022년 네이버 웹툰 ‘외모지상주의’를 원작으로 한 애니메이션을 제작했다. 해당 작품은 넷플릭스 공개 이후 글로벌 주간 순위 8위를 기록하며 애니메이션 콘텐츠로는 유일하게 글로벌 톱10에 올랐다. 국내 IP의 세계화 가능성을 확인한 사례로 평가된다.

지난해 9월에는 네이버웹툰, 일본 토에이애니메이션과 손잡고 웹툰 ‘고수’를 원작으로 한 글로벌 시리즈 공동제작 업무협약을 체결했다. 

‘고수’는 누적 조회수 14억 뷰를 기록한 인기 웹툰이다. 영어와 중국어를 비롯한 다양한 언어로 번역돼 세계 각국에 두터운 팬층을 보유하고 있다. 한국과 일본을 넘어 서구권 시장까지 동시에 공략하겠다는 전략으로 해석된다.
 
국내 콘텐츠 중심축 영화에서 애니로, 스튜디오미르 K-애니로 글로벌 IP 승부
▲ 스튜디오미르가 제작한 웹툰 기반 넷플릭스 애니메이션 ‘외모지상주의’. <넷플릭스 순위표 갈무리>

업계에서는 애니메이션 IP 산업의 성장 잠재력이 그 어느 때보다 크다고 평가한다. 글로벌 시장 규모 자체가 빠르게 커지고 있다는 분석이다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 전 세계 애니메이션 시장 규모는 3860억 달러(약 512조 원) 수준이다. 2030년까지 연평균 5.4%씩 성장해 5880억 달러(약 780조 원)에 이를 것으로 내다봤다.

문화체육관광부는 지난 4월 2029년까지 1500억 원 규모의 애니메이션 특화펀드를 조성한다고 발표했다. 공연, 게임, 캐릭터 등 연관 산업으로의 확장성이 크고 문화적 장벽이 낮은 애니메이션 산업을 글로벌 콘텐츠 산업의 선두주자로 키우겠다는 구상이다.

산업 규모도 2023년 1조1천억 원에서 2030년 1조9천억 원으로 키우겠다는 청사진도 내놨다. 같은 기간 수출은 1억2천만 달러에서 1억7천만 달러로, 종사자 수는 6400여 명에서 9천 명으로 늘린다는 목표다. 투자유치 지원, 국제 공동제작 활성화, 애니메이션 IP 가치 극대화, 굿즈 경제 확대, 전략적 해외 진출 지원 등 다양한 정책이 예고됐다.

애니메이션 IP 사업은 단순한 콘텐츠 제작 이상의 의미를 가진다. 판권, 굿즈, 게임, 라이선싱, 2차 저작물 등 다양한 경로로 수익을 창출할 수 있는 구조다.

이 가운데 핵심 수익원은 단연 캐릭터 상품과 굿즈다. 대표 사례로 일본 인기 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’을 꼽을 수 있다. 2020년 전체 매출 1조 엔 가운데 90%가 굿즈와 상품 판매에서 나왔다.

판권 및 라이선스 판매 역시 주요한 수익원이다. OTT 라이선스, TV 방영 판권, 해외 시장 배급권 판매 등이 대표적이다.

OTT 라이선스의 경우 넷플릭스가 인기 애니메이션 판권을 시즌당 9억 원 이상에 사들이는 사례도 있다. 글로벌 스트리밍을 통해 전 세계 동시 방영이 가능해지면서 수익 구조가 크게 넓어진 영향이다.

TV 방영 판권은 방송국과 직접 계약을 통해 거래된다. 일본에서는 NHK와 같은 공영방송은 제작 지원금을 지급하기도 한다.

한 업계 관계자는 “이전에는 극장용 영화를 원작 그대로 OTT에 판매하거나 수출하는 수준에 그쳤지만 최근에는 굿즈·패션·화장품 등 연관 산업으로 영역이 크게 넓어지고 있다”며 “현재 장르 연계 확장이 가장 활발한 분야는 캐릭터에서 상품으로의 확대”라고 말했다. 김예원 기자

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