| ▲ 이정헌 넥슨코리아 대표이사(왼쪽)가 2021년 8월5일 온라인으로 열린 '넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스' 행사에서 사회자의 질문에 대답하고 있다. <넥슨코리아> |
△다시 열린 중국시장 공략, 블루아카와 메이플 중국 출시
넥슨코리아는 2023년 메이플스토리M과 블루아카이브를 들고 중국 모바일게임 시장 공략에 나섰다.
두 게임 모두 2023년 8월 현지 서비스를 시작했다.
메이플스토리M은 현지 퍼블리셔인 세기천성과 텐센트가, 블루아카이브는 일본에서도 퍼블리싱을 맡았던 현지 퍼블리셔 요스타가 계속해서 관계를 이어갔다.
메이플스토리는 이미 PC버전이 '모험도'라는 이름으로 중국에서 높은 인기를 구가한 게임이다. 그동안 모바일 버전이 없었는데 이미 중국에 '모험왕'이라는 유사게임이 인기를 얻고 있던 만큼 현지 이용자 수요가 많을 것으로 예상됐다.
실제로 중국 출시 한 달 만에 매출 700억 원을 벌어들이면서 인기를 증명했다. 중국 주요 앱스토어 매출 순위에서 4위를 차지하는 모습을 보이기도 했다.
블루아카이브는 미형의 캐릭터를 수집하고 육성하는 이른바 '서브컬처 게임'이다. 2021년 서브컬처 게임의 본고장인 일본 시장에서 서비스를 시작해 '블루아카'라는 별명을 얻으면서 성공을 거뒀다.
블루아카이브는 전 세계에서 2년 만에 4200억 원을 벌어들였다. 중국도 일본 못지 않게 서브컬처 게임 인기가 높아 중국에 진출한다면 상당한 인기를 누릴 것으로 예상됐다. 일본과 한국 주요 앱스토어에서 1위를 차지한 적이 있고 대만에서도 3위까지 올랐다.
그러나 기대한 만큼 폭발적인 반응은 없었다. 2023년 9월까지 블루아카이브는 중국 앱스토어 매출순위에서 10~20위 권 정도의 성적을 보이는 데 그쳤다.
중국 서브컬처 팬들이 이미 일본 서비스로 게임을 다 즐겼고 출시한 지 2년이 지나면서 신규 이용자들도 블루아카이브의 과금정책을 다 꿰고 있었기 때문으로 분석됐다. 다만 중국 서비스 일정이 일본 서비스를 따라잡는 시점이 되면 상황이 달라질 가능성이 있다.
△게임업계 호황기였던 2022년 지식재산(IP) 영향력과 실적 모두 증명
넥슨코리아는 2022년 연결기준 매출 2조5040억 원, 영업이익 4809억 원을 냈다. 2021년보다 매출은 29.5% 늘었고 영업이익은 3.5% 줄어들었다.
모바일 부문 연간 매출은 던전앤파이터 모바일과 히트2의 흥행에 힘입어 전년 대비 41% 증가했다.
PC 부문 매출은 메이플스토리와 피파온라인4의 견조한 성과, 중국 내 던전앤파이터 매출 반등 효과로 전년 대비 24% 늘어났다.
국가별로는 한국 매출이 38% 늘어나면서 실적을 견인했다. 2022년 한국 매출이 넥슨(일본법인) 전체 매출의 60%를 차지했다.
던전앤파이터 등 넥슨의 탄탄한 IP(지식재산) 포트폴리오가 외형과 수익성을 뒷받침했다.
넥슨코리아 쪽은 이용자와 소통을 확대한 것을 실적 개선의 한 요인으로 꼽았다. 라이브 서비스를 중심으로 유저들과 밀접하게 소통하면서 유저들의 입맛에 맞는 서비스를 지속적으로 고민한 노력이 실적으로 이어졌다고 설명했다.
△카트라이더와 마비노기 등 구세대 게임 부활 프로젝트 실패 위기
넥슨코리아는 구세대 지식재산(IP)인 크레이지아케이드와 마비노기 부활을 위해 개발법인 니트로스튜디오와 데브켓스튜디오를 두고 있다.
니트로스튜디오는 2023년 1월 '카트라이더 드리프트'를 출시했으나 뚜렷한 반응을 이끌어내지 못했다. 기존 카트라이더 운영을 종료하는 강수까지 뒀지만 기존 이용자들마저 온전히 흡수하지 못했다는 평가를 받는다.
카트라이더 드리프트가 부진하면서 니트로스튜디오도 존폐 위기에 처했다. 니트로스튜디오는 카트라이더 IP신작 개발을 위해 2년 연속 적자를 기록하면서 자본잠식에 빠져있다. 결국 개발을 진두지휘한 조재윤 디렉터가 물러나기로 했다.
마비노기 부활 프로젝트의 성공 가능성도 불확실하다.
데브캣스튜디오는 마비노기 게임을 개발한 스타개발자 김동건 디렉터가 경영과 개발을 동시에 이끌고 있다. 하지만 데브캣스튜디오가 개발하 마비노기 모바일에 대한 평가도 그리 좋지 않았다.
당초 2019년 서비스를 목표로 두고 있었지만 일정이 점점 늦어지고 있다. 2018년과 2022년 시연행사에서는 2020년대 모바일게임 이용자의 눈높이에 비해 턱없이 부족한 작품이라는 평가를 받기도 했다.
이 프로젝트들의 실패 원인을 넥슨코리아와 원더홀딩스의 공동프로젝트에서 찾는 시선도 있다.
2022년 작고한
김정주 넥슨 창업자는 생전(2019년)에 넥슨코리아 신작 프로젝트에 네오플 창업자인 허민 원더홀딩스 대표를 불러들였다.
허 대표가 카트라이더와 마비노기 지식재산(IP)을 바탕으로 신작 출시에 나서면서 넥슨코리아와 원더홀딩스의 공동 프로젝트가 추진됐다. 이를 통해 양사는 지분 50%씩을 보유한 합자회사 니트로스튜디오와 데브캣스튜디오를 출범시켰다.
그러나 넥슨코리아 측이 개발비와 인력 대부분을 제공했다는 점, 원더홀딩스 자체 개발게임인 슈퍼피플 나이트워커 등이 모두 실패했다는 점에서 넥슨코리아 측에서 원더홀딩스를 바라보는 시선이 곱지 않았던 것으로 알려졌다.
협업이 원만하게 이뤄지지 않았고
김정주 창업자 사망 이후에는 사실상 갈라서는 수순을 밟기 시작한 것으로 보인다. 2023년 넥슨코리아는 양사 협력을 돕는 원더시너지사업실을 해체했다.
△꾸준한 실적 성장, 2021년 잠시 주춤
넥슨코리아의 2021년 매출이 2년 만에 2조 원 아래로 내려갔다.
넥슨코리아는 이정헌이 대표이사가 된 2018년 창사 이래 첫 실적 후퇴를 기록한 이후 가파른 성장을 이어갔다. 매출은 두 배 이상 증가했고, 영업이익과 순이익은 흑자전환 후 2020년까지 급증했다.
꾸준히 오르던 넥슨코리아의 실적은 2021년 잠시 주춤했다.
넥슨코리아는 2021년 연결기준으로 매출 1조9334억 원, 영업이익 4981억 원, 순이익 4523억 원을 냈다. 2020년보다 매출은 10.3%, 영업이익은 21.5% 감소했고, 순이익은 0.4% 늘어났다.
이로써 넥슨코리아는 2021년에 국내 게임 3사 가운데 유일하게 매출 2조 원을 넘지 못했다. 넷마블은 2조5069억 원, 엔씨소프트는 2조3088억 원의 매출을 올렸다.
다만 순이익은 4523억 원으로 오히려 소폭 증가해 3사 가운데 1위를 차지했다.
감사보고서를 보면 넥슨코리아는 2021년 금융수익으로 561억 원을 올렸다. 외환차익으로만 475억 원의 수익을 냈다.
2021년에 원달러 환율이 1% 오르면 넥슨코리아의 수익은 158억2414만 원 증가했다.
△넥슨지티와 넷게임즈 합병해 넥슨게임즈 출범
넥슨코리아는 넷게임즈와 넥슨지티를 합쳐 넥슨게임즈를 세웠다. 이정헌은 넥슨게임즈의 사내이사를 맡았다.
넥슨코리아는 2022년 3월31일 넷게임즈와 넥슨지티 합병을 완료하고 통합법인 넥슨게임즈를 출범시켰다.
넥슨게임즈는 임직원 1천여 명의 대형 게임 개발사다. 앞으로 기존 넷게임즈와 넥슨지티 간 개발역량 시너지 창출에 주력하고 PC와 모바일, 콘솔 등을 넘나드는 멀티플랫폼 개발 환경을 구축하기로 했다.
넥슨게임즈는 넷게임즈와 넥슨지티가 따로 운영하던 IT 인프라의 공유와 투자 일원화를 통해 경영성과 극대화에 나선다.
넷게임즈와 넥슨지티는 2021년 12월 이사회에서 합병하기로 결정했고, 2022년 2월8일 주주총회에서 합병 안건이 승인됐다.
넥슨게임즈는 2022년 3월25일 정기 주주총회에서 이정헌과 신지환 전 넥슨지티 대표이사, 김명현 전 넥슨지티 개발이사를 사내이사로 선임했다.
박용현 넥슨게임즈 대표이사는 “넥슨게임즈의 가장 큰 자산은 다양한 장르에서 최고 수준의 경험과 실력을 갖춘 개발자들”이라며 “기존 양 조직의 개발 노하우를 집약한 양질의 신작 개발에 매진하고 플랫폼과 장르의 확장을 통해 국내 대표 개발사로 도약할 것”이라고 말했다.
△‘V4’부터 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘히트2’까지 모바일게임 흥행
이정헌은 넥슨코리아 대표에 오른 뒤 모바일 게임을 다수 출시해 흥행에 성공했다.
넥슨코리아는 넥슨게임즈가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 2019년 출시했다. V4는 출시와 동시에 양대 앱 마켓인 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 선두권에 올라 중국산 게임이 판치는 가운데 토종 MMORPG 자존심을 지켰다는 평가를 받았다.
2021년에도 넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 게임 ‘블루아카이브’의 서비스를 시작해 흥행에 성공했고, 서브컬처 장벽이 높은 일본에서도 높은 매출 순위를 보였다. 블루아카이브는 2022년 대한민국 게임대상 후보에 올랐다.
넥슨코리아는 2022년 3월 네오플이 개발한 던전앤파이터 모바일을, 같은 해 8월에 넥슨게임즈가 개발한 히트2를 각각 출시했다.
던전앤파이터 모바일은 던전앤파이터의 지식재산(IP)를 활용해 만든 신작이다. 출시 첫날부터 양대 앱 마켓 매출 순위 1위를 석권했다.
히트2 역시 넥슨게임즈가 개발한 ‘히트(HIT)’의 정식 후속작으로 흥행을 이어가고 있다.
2022년 상반기 던전앤파이터 모바일, 하반기 히트2의 연이은 성공으로 넥슨코리아의 2022년 9월 모바일 게임 매출은 2021년 10월과 비교해 약 17배 이상 증가한 것으로 집계됐다.
던전앤파이터 모바일과 히트2는 2022년 대한민국 게임대상 우승 후보 1순위로 꼽히기도 했다.
△노동조합 출범과 근로환경 개선
이정헌은 넥슨코리아에서 노사관계를 비교적 원만하게 이끌고 있다.
넥슨코리아는 2021년 2월1일 모든 직원의 연봉을 800만 원 인상하기로 했다. 평균 연봉 인상률은 13% 수준이다. 신입사원 초봉도 개발직군 5천만 원, 비개발직군 4500만 원으로 높게 책정해 업계 최고 수준 대우를 제공한다.
넥슨코리아는 2020년 노조와 임금협약을 통해 6.8% 임금인상을 결정했다. 게임업계 최초로 임금인상률을 공개해 화제가 됐다. 2019년에는 노조와의 교섭을 통해 △포괄임금제 폐지 △전환배치제 개선 △유연근무제 개선 △복리후생 및 모성보호 확대 등 근로환경 개선에 합의했다.
넥슨코리아의 근로조건 개선은 게임업계 최초의 노조 출범과 무관치 않다는 시선이 우세하다.
전국화학섬유식품산업노동조합 넥슨지회는 2018년 9월3일 넥슨 노조 설립 선언문을 발표하고 노동조합 ‘스타팅포인트’를 출범시켰다.
가입 대상은 넥슨코리아, 넥슨네트웍스, 네오플, 넥슨지티, 넥슨레드, 엔미디어플랫폼 등에 소속된 노동자다.
넥슨 노조는 선언문을 통해 “국내 게임산업의 규모가 12조 원대로 급성장했지만 정작 게임을 설계하고 만드는 노동자들의 처지는 매우 열악하다”며 “무리한 일정에 갑작스런 요구, 프로젝트가 접히면 이직이 강요되는 상시적 고용불안에 떨어야 했다”고 주장했다.
노조는 “포괄임금제라는 명목으로 야근이 공짜가 됐고 주말 출근 때는 교통비만 쥐어줬다”며 “빈번해진 크런치 모드(게임 출시를 앞두고 밤샘근무 등 평소보다 강한 강도로 일하는 행태)로 과로는 일상이 돼버렸다”고 덧붙였다.
이정헌은 노조 출범을 두고 성실한 대화에 나서겠다고 밝혔다.
이정헌은 2018년 9월4일 사내 공지를 통해 “노조 활동을 존중하고 충분한 대화로 원만한 합의를 이뤄나갈 수 있도록 노력하겠다”며 “회사 구성원들과 함께 성장하는 것을 최우선 목표로 업계에 귀감이 되는 근무환경과 조직문화 조성에 노력하겠다”고 밝혔다.
이정헌은 노조가 설립되기 전부터 근로환경을 개선하려는 노력을 보였다.
넥슨코리아는 2018년 7월1일부터 시행된 주52시간 근로제에 발맞춰 선택적 근로시간제를 도입했다. 주말과 법정휴일 근무, 오후 10시 이후 야간근로는 원칙적으로 금지했다.
△독립 스튜디오 체제 실험 실패
이정헌은 2018년 4월16일 넥슨코리아의 개발조직을 7개의 독립 스튜디오 체제로 바꿨다.
이에 대해 넥슨코리아는 게임 시장의 변화에 유연하게 대처하고 각 조직의 철학과 개성을 바탕으로 한 창의적 게임 개발을 독려하는 데 목적이 있다고 설명했다.
개발 스튜디오에는 프로젝트 신설과 인사, 평가 등 운영 전반의 권한이 부여된다.
이정헌은 “새롭게 재편된 7개 개발 스튜디오들은 넥슨의 새로운 성장동력을 만들어나갈 키 플레이어가 될 것”이라며 “스튜디오별 자율과 독립성에 기반한 개성 넘치고 창의적 게임이 개발될 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
하지만 넥슨코리아는 2019년 독립 스튜디오 체제를 폐지하고 라이브개발본부로 게임개발 관리 시스템을 개편했다.
불리언게임즈는 2021년, 띵소프트는 2022 넥슨코리아에 합병됐다. 넥슨레드 역시 2020년 넥슨GT에 흡수합병되어 역사 속으로 사라졌다. 왓스튜디오는 듀랑고 서비스를 종료했고, 신작 메이플 오디세이의 개발이 무산되며 입지를 잃었다.
엔진스튜디오, 니트로스튜디오, 데브캣스튜디오 등은 넥슨코리아 산하로 남아있다.
△넥슨재단 출범으로 사회공헌 사업 확대
이정헌은 사회공헌 사업을 전담할 넥슨재단을 만들어 운영하고 있다.
이정헌은 2018년 2월28일 경기 성남시 판교 넥슨코리아 사옥에서 넥슨재단의 출범과 앞으로의 사회공헌 활동계획을 발표했다. 재단 이사장은 김정욱 전 넥슨코리아 커뮤니케이션 본부장이 맡았다.
넥슨재단은 제2 어린이재활병원 설립을 추진하기로 했다. 넥슨은 2014년부터 서울 마포구 푸르메재단 어린이재활병원 건립과 운영을 위해 220억 원을 기부해왔다.
넥슨재단은 2019년 전국에서 최초로 대전·충남권에 지어질 공공어린이재활병원에 100억 원을 기부했다. 전체 건립예산은 447억 원이다.
2021년에는 경남권 공공어린이재활병원 건립에 100억 원을 기부했다.
넥슨재단은 2022년 3월 착공한 서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터에도 100억 원을 기부했다. 완공은 2023년 3월로 예정됐다.
이 외에도 △넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC) △창의적 놀이문화 확산을 위한 브릭 사업 ‘플레이노베이션’ △게임과 예술을 접목한 ‘보더리스’ △어린이 독서활동 공간 조성 및 도서 기부 사업 ‘넥슨작은책방’ 등의 사회공헌 활동을 이어가고 있다.
△넥슨코리아 대표 취임과 듀랑고 사태
이정헌은 2018년 1월24일 넥슨코리아 대표이사로 선임됐다. 2003년 입사하고 15년 만이었다.
바로 다음 날인 1월25일 넥슨코리아가 출시한 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 접속장애와 오류 등을 일으켜 이정헌이 경영 시험대에 올랐다.
듀랑고는 넥슨의 스타 개발자로 불리는 이은석 디렉터가 맡아 5년 동안 준비해온 야심작이었다. 사전예약자만 250만 명을 넘어서며 기대를 받았다. 사용자들이 공룡시대에 서로 협동하거나 경쟁하며 가상사회를 만드는 게임이다.
듀랑고는 출시일인 2018년 1월25일 하루에만 3번 이상 점검이 실시돼 이용자들로부터 ‘점검의 땅’이라는 비아냥을 듣기도 했다.
이정헌은 우선 게임 환경이 제대로 자리잡을 수 있도록 서버 증설과 게임 내 알고리즘 개선 등에 인력을 투입해 문제 해결에 나섰다.
하지만 미숙한 초기 대처로 듀랑고는 2018년 4월 구글플레이 인기게임 순위에서 100위권 밖으로 밀려났다.
결국 넥슨코리아는 2019년 12월 듀랑고 서비스를 종료했다.
| ▲ 이정현 넥슨코리아 대표가 2017년 '피파온라인4' 국내 서비스 계획을 발표하고 있다. <넥슨코리아> |
△피파온라인3, 피파온라인4의 흥행
이정헌은 2012년 넥슨코리아 피파실 실장을 맡아 피파온라인3의 출시를 이끌었다.
피파온라인3는 세계적 게임회사 일렉트로닉아츠(EA)의 축구게임 피파(FIFA) 시리즈의 지식재산권을 활용한 PC온라인 게임이다.
이정헌은 출시 초기 다양한 이벤트로 사용자들을 모았다.
스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작하며 메신저인 카카오톡 이용자도 폭발적으로 늘어나는 상황에서 피파온라인3 공식 계정과 친구를 맺으면 상품을 주는 등의 홍보를 통해 피파온라인3이 출시 후 3년 만인 2014년 국내 PC방 점유율 10%를 넘기는 성과를 냈다.
박지성과 기성용 선수를 홍보모델로 기용하고 영국 프리미어리그 전광판에 한글 광고를 내보내자는 아이디어를 낸 사람도 이정헌이었다.
이정헌이 대표로 취임한 뒤인 2018년 5월 넥슨코리아는 피파온라인4를 출시하면서 피파온라인3 서비스를 종료했다.
피파온라인4 역시 흥행을 이어가 넥슨코리아의 2022년 2분기 기준 매출이 전년 같은 분기 대비 2배 이상 성장했다.
2020년에는 피파를 모바일에서도 즐길 수 있도록 ‘피파모바일’을 출시했다. 피파모바일의 2022년 9월 기준 구글플레이 매출 순위는 21위에 올랐다.
넥슨코리아는 2022년 10월 피파온라인4와 피파모바일의 브랜드체험관 ‘오프사이드(Offside)’를 여의도 ‘더현대 서울’ 1층에 오픈했다. 오픈하고 첫 주말에 2천여 명의 관람객이 방문했다.
△네오플 시절
이정헌은 강신철 전 넥슨 대표가 네오플로 이동할 때 함께 이동해 조종실에서 게임 마케팅 업무를 담당했다.
이정헌은 마케팅에 지식재산권을 적극적으로 활용했다.
한국코카콜라와 제휴해 던전앤파이터의 캐릭터인 도적을 주제로 한 홍차음료 ‘네스티’를 출시했고, 네이버 웹툰의 캐릭터를 던전앤파이터 캐릭터로 활용했다.
던전앤파이터를 주로 즐기는 사용자가 학생들이라는 점을 감안해 PC방에서 쉽게 접하는 음료 브랜드 코카콜라와 학생들이 자주 보는 웹툰을 활용한 셈이다.
휴대폰용 ‘던전앤파이터 귀검사’도 성공적으로 출시했다. 귀검사는 출시 초기 하루 2만5천 건 이상의 내려받기를 기록할 정도로 인기를 끌었다.
△넥슨이 걸어온 길
넥슨은 1994년
김정주 전 NXC 대표이사가 창업했다. 넥슨은 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스’라는 말을 줄인 것이다.
초기에는 게임 개발자금을 충당하기 위해 인터넷 솔루션 사업을 병행한 것으로 알려졌다.
1996년 4월 PC온라인게임 `바람의 나라`를 개발했다. 당시 전국 곳곳에 PC방이 생기면서 바람의 나라는 큰 인기를 끌었다.
바람의 나라는 넥슨을 PC온라인게임의 대표주자로 끌어올린 작품이며 국내 PC온라인게임을 개척한 게임으로 평가받는다. 1997년 10월 영어권 국가에 서비스를 시작했고, 1999년 미국과 프랑스에서, 2000년에는 일본에서 출시됐다. 이에 힘입어 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지 법인을 설립했다.
넥슨은 이후 다양한 게임들을 퍼블리싱하거나 개발하면서 엔시소프트, 넷마블과 함께 국내 대표 게임기업으로 떠올랐다. 이 3개 기업을 합쳐 3N이라고 하기도 한다.
2008년에는 던전앤파이터와 사이퍼즈를 개발한 네오플을 인수했다.
2010년 서든어택 등을 개발한 게임하이를 인수해 2014년 넥슨지티로 사명을 변경했다. 나중에 넥슨지티는 2022년 넷게임즈와 합병해 넥슨게임즈가 됐다.
2011년 넥슨은 한국이 아닌 일본 도쿄증권거래소에 상장됐다. 상장 당시 8조 원이 넘는 시가총액을 기록했다. 2023년 10월10일 현재 넥슨의 시가총액은 20조5600억 원에 이른다.
증권가에서는 자금이 많은 일본시장에서 상장하는 편이 국내상장보다 기업가치를 더 높게 평가받을 수 있다는 점을 일본상장 배경으로 봤다. 게임업계는 김 전 대표가 당시 온라인게임이 막 태동하던 일본 시장에서 넥슨의 성장기회를 봤을 것으로 추측한다.
김정주 전 NXC 대표이사는 1998년 일본을 방문했다가 닌텐도의 인기를 목격하고 일본 시장에 진출할 결심을 했다고 밝혔다. 이를 위해 이미 2005년 본사를 일본으로 옮기기도 했다.
김정주 전 NXC 대표이사는 일본 상장 준비 과정에서 기존 순환출자구조를 깨기 위해 지주사체제로 전환을 추진했다.
지주사인 NXC가 주식회사 넥슨을, 넥슨이 넥슨코리아를 소유하고 있다. 넥슨코리아는 크고작은 국내 개발사들을 보유하고 있다.
이 과정에서 넥슨 한국법인인 넥슨코리아가 출범했다. 그러나 여전히 넥슨코리아가 직간접적으로 관여하는 한국(58.1%)와 중국(28%) 매출이 넥슨 전체 실적에서 높은 비중을 차지하고 있다.
2018년 이정헌이 넥슨코리아 대표로 취임했을 당시 넥슨코리아는 적자에 빠져있었고 회사(넥슨) 매각설이 돌면서 분위기가 뒤숭숭한 상황이었다.
이정헌은 선택과 집중 전략을 앞세워 수십개의 개발프로젝트를 핵심 지식재산(IP) 중심으로 정리했고 7개 독립스튜디오로 대표되는 스튜디오체제를 확립했다.
핵심 IP를 잘 지켜가는 동시에 참신한 신작들을 꾸준히 내놓을 수 있는 환경을 조성했다는 평가를 받는다.
넥슨코리아는 1년 만인 2019년 연간흑자로 전환했다. 넥슨과 넥슨코리아는 코로나19 특수가 끝난 2023년에도 견조한 실적을 이어가면서 국내 게임업계 부동의 1위 자리를 지켜가고 있다.