△2022년 실적 감소, 코로나19로 신작 출시 지연 탓
웹젠은 2022년 연결기준으로 매출 2421억 원, 영업이익 830억 원, 순이익 723억 원을 거뒀다고 2023년 2월16일 공시했다. 2021년과 비교해 매출은 15.0%, 영업이익은 19.4%, 순이익은 16.6% 각각 줄어들었다.
웹젠은 “2022년 7개의 신작을 개발해왔지만 코로나19 등으로 출시가 지연돼 실적이 감소했다”고 설명했다.
웹젠이 2022년 출시한 신작은 ‘뮤 오리진3’ 정도에 그쳤다. 주력 매출원인 ‘뮤’ 지식재산권(IP) 매출도 전년 대비 11% 감소한 1715억원에 머물렀다. ‘R2’의 지식재산권 매출도 32% 줄어든 415억원이었다.
웹젠에 따르면 파트너사와 퍼블리싱 계약을 마치고 2023년 국내 출시를 준비하는 게임 수는 수집형RPG와 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 3개 이상이다.
김태영은 “비중을 두고 투자해 온 신작 개발과 퍼블리싱 게임들의 출시가 2023년 차례로 가시화 될 것이다”며 “신작 개발의 게임성 검수 등 시장 경쟁을 위한 마무리 작업, 신작 게임의 흥행 가능성을 높일 사업 및 투자전략 구상에 집중하겠다”고 말했다.
한편 웹젠은 2022년 실적으로 공개하면서 주당 370원씩 총 109억272만1550원의 현금배당을 결정했다고 함께 공시했다. 시가배당율은 2.5%다. 또 회사가 들고 있는 자기주식 360만주도 소각한다.
△14년 만에 창업주 김남주 복귀
김태영이 신작 게임 개발을 위해 14년 만에 창업주와 손을 잡았다.
김태영은 2023년 1월 김남주 웹젠 공동창업주를 개발자로 불러들여 웹젠의 대표작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤’ 지식재산(IP) 기반 게임 개발의 총책임을 맡겼다.
웹젠의 매출 가운데 70% 이상은 ‘뮤 온라인’과 ‘뮤 오리진’, ‘뮤 레전드’ 등 뮤 지식재산을 통해 발생하고 있다. 뮤 시리즈의 흥행이 곧 웹젠의 실적이 되는 셈이다.
이에 웹젠은 뮤 의존도가 너무 높다는 지적에도 계속해서 뮤 지식재산을 활용한 신작 개발을 이어왔다. 2022년 2월에도 ‘뮤 오리진3’를 출시해 영업이익 개선에 성과를 봤다.
하지만 최신작인 ‘뮤 오리진3’ 실적이 줄어들면서 돌파구가 필요했다.
이에 김태영은 뮤 시리즈의 최초 시작을 알린 ‘뮤 온라인’을 개발한 김남주 웹젠 공동창업주를 자회사의 최고개발책임자(CCD)로 초빙하는 카드를 꺼내들었다.
김남주 책임자는 2022년 말 세워진 웹젠스타에서 새로운 게임 개발을 총괄하고 있다. 웹젠스타의 대표는 김태영이 맡고 있다.
게임업계에서는 김 책임자가 개발에 착수한 게임 역시 뮤 지식재산을 토대로 만들어지고 있을 것으로 보고 있다.
김 책임자는 2000년 조기용 전 부사장, 송길섭 전 상무, 이수영 전 대표 등과 함께 웹젠을 세운 창립멤버 중 한 명이다.
그는 2001년 뮤 온라인을 출시해 한국과 대만, 중국에서 크게 성공했다. 뮤 온라인은 한때 국내 시장에서 ‘리니지’와 어깨를 나란히 했을 정도였다. 웹젠은 뮤 온라인의 흥행으로 2003년 코스닥 상장도 성공했다.
웹젠이 상장 당시 모은 청약증거금 3조3천억 원은 2017년 넷마블게임즈(현 넷마블)가 상장할 때까지 14년 동안 게임업계 상장 청약증거금 1위였다.
김 책임자는 2002년부터 6년 동안 웹젠 대표를 역임했지만 2005년부터 이어진 적자를 감당하지 못해 2008년 NHN게임즈에 경영권을 넘기고 회사를 떠났다.
△2022년 ‘뮤 오리진3‘ 출시
웹젠은 2022년 2월23일 ‘뮤 오리진3’을 출시했다.
뮤 오리진3는 뮤 지식재산 게임 가운데 처음으로 언리얼4엔진을 적용해 고품질 그래픽을 구현했다. 여기에 ‘어비스 전장’과 강화된 길드 기능으로 MMORPG의 재미를 높였다. 어비스 전장은 전 서버 이용자들이 모여 서로 경쟁하고 협력하는 장소다.
모바일게임 ‘뮤 오리진’은 웹젠의 제2의 전성기를 불러왔다고 평가 받았다.
앞서 2015년 4월 출시된 시리즈 첫 작품 ‘뮤 오리진’은 구글과 애플 매출순위 1위를 기록했다. 같은 해 웹젠은 연간 매출 2422억 원을 기록하며 전년대비 약 230% 성장했다. 2018년 6월 출시된 ‘뮤 오리진2’도 구글 매출 2위까지 올랐다.
웹젠은 2022년 들어 신작 게임으로 뮤 오리진3 하나만 새로 출시했다. 이에 웹젠의 2022년 실적은 뮤 오리진3의 흥행여부는 달려 있었다.
앞서 웹젠은 2020년 최대 매출을 경신했지만 2021년에는 주춤했다.
2021년 웹젠은 연결기준 매출 2845억 원, 영업이익 1030억 원을 냈는데 이는 2020년과 비교해 3.1%, 4.9% 줄어든 것이다.
뮤 오리진3는 정식서비스 일주일 만에 구글플레이 게임매출 순위 5위를 달성하는 등 초반 흥행에 성공했다.
△대표 직속 투자조직 운영, ‘스튜디오 체제’ 강화
김태영은 2021년 12월 대표 직속으로 벤처투자 전문조직 ‘유니콘 테스크포스(TF)’를 신설했다. 장르와 플랫폼을 가리지 않고 게임업계의 전망 있는 기업을 발굴하는 임무를 맡겼다.
유니콘TF는 국내 개발사 및 스타트업과 꾸준히 접촉하면서 투자처를 물색했다.
김태영은 이런 신규 투자를 통해 대표 지식재산(IP)인 뮤를 대체할 신작게임을 확보하고 PC와 모바일 중심의 포트폴리오도 콘솔 등으로 넓혀가려고 했다.
투자를 위한 '총알'은 충분한 것으로 전해졌다. 2021년 9월 기준 웹젠의 현금성 자산 규모는 530억 원에 이른다. 웹젠의 2019년과 2020년 순이익도 각각 800억 원에 이르렀다.
웹젠은 그동안 뮤 지식재산(IP) 의존도가 심하다는 지적을 받아왔다.
웹젠은 2001년 내놓은 PC 역할수행게임(RPG) ‘뮤 온라인’이 흥행해 2003년 코스닥 시장에 상장했다. 하지만 이후 신작들이 연이어 실패하고 국내에서 뮤 인기가 사그라들며 부진을 겪었다.
김태영은 2012년부터 웹젠 대표이사를 맡았는데 2014년 중국 텐센트그룹에 뮤 지식재산을 제공하는 계약을 체결해 안정적 수익기반을 구축했다. 하지만 뮤 시리즈를 대체할 신작을 내놓지 못하고 있다.
2018년부터 신작개발을 확대해 ‘큐브타운’, ‘퍼스트 히어로’, ‘샷온라인 골프’, ‘풀타임’ 등을 출시했으나 큰 성과를 거두지 못했다.
이와 별도로 웹젠은 2020년부터 독립된 스튜디오 체제를 강화해 왔다. 2020년 12월 웹젠노바와 웹젠비트를 설립해 개발 자회사를 7개로 늘렸다.
개발조직을 자회사로 떼내 독립시키면 모기업에서 하기 어려웠던 시도들을 할 수 있다는 장점이 있다. 신작을 많이 낼 수 있고 책임소재도 분명해진다. 국내에서는 넥슨이 2018년 스튜디오 체제로 전환해 부진을 털어낸 적이 있다.
웹젠 관계자는 “한정된 내부 인원으로 미래기술을 확보하고 신작게임 프로젝트를 확장하는 것은 한계가 있어 더욱 과감하고 적극적인 외부 투자 계획을 수립하고 있다”고 말했다.
△중화권 중심으로 해외시장 공략
김태영은 중화권을 중심으로 해외진출을 위해 노력했다.
웹젠은 2022년 7월26일부터 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 시장에서 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘R2M:중연전화’의 서비스를 시작했다.
R2M은 2006년 출시된 PC 온라인 게임 ‘R2’의 지식재산(IP)을 기반으로 한 모바일 게임이다. 국내에서는 2020년 출시됐다.
대만 시장이 국내 게임사에게 진입장벽이 낮아 진출이 상대적으로 쉽다. 실제 엔씨소프트와 카카오게임즈 등은 대만 시장에서 성과를 거두고 있다.
중국 정부는 사드 갈등이 불거진 뒤 2017년 3월부터 한국 게임에 판호(중국에서 게임을 서비스하기 위해 필요한 허가권)를 발급하지 않고 있다.
이에 대부분 게임회사들은 일본 등 다른 나라로 눈을 돌렸다.
하지만 웹젠은 한국과 중국 시장에 대부분 역량을 집중해 왔다.
앞서 웹젠은 지난 2014년 ‘전민기적’이 중국에서 폭발적인 인기를 끌면서 큰 재미를 봤다. 이는 중국의 게임 개발사인 천마시공이 ‘뮤 온라인’의 지식재산(IP)를 활용해 개발한 게임이다.
웹젠의 로열티 매출도 수직 상승했고, 이듬해인 2015년 이를 가져와 ‘뮤 오리진’으로 국내에 선보여 큰 성공을 거뒀다. 웹젠은 뮤 오리진을 통해 2015년 매출 2422억 원, 2016년 매출 2200억 원이라는 놀라운 실적을 올렸다. 이를테면 제2의 전성기를 불러온 작품이다.
김태영은 2021년 상반기 ‘전민기적2’를 중국에서 출시함으로써 다시 한 번 중국 시장의 문들 두드렸다.
뮤 지식재산은 김 대표가 추구하는 해외사업 전략의 핵심자원이다.
뮤 온라인은 중화권 국가에서도 인기를 끌었다. 이를 바탕으로 웹젠은 중화권 게임사에 뮤 지식재산의 게임화 라이선스를 내주고 수수료를 받는 방식으로 해외매출을 올려왔다.
뮤 지식재산을 활용한 중국 게임 전민기적(2015년), 뮤:기적각성(2018년), 정령성전(2019년)이 모두 현지에서 흥행했다.
△‘뮤 아크엔젤’ 흥행 힘입어 2021년 ‘뮤 아크엔젤2’ 출시
웹젠은 2021년 9월9일 뮤 아크엔젤2를 새롭게 출시했다.
뮤 아크엔젤2는 웹젠의 PC온라인게임 뮤 지식재산을 바탕으로 개발된 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다.
장기 흥행게임인 뮤 아크엔젤(2020년 5월 출시)의 공식 후속작이기도 하다. 전작 뮤 아크엔젤이 지닌 ‘뮤’의 감성을 계승하면서 3명의 캐릭터를 동시 조작하는 집단 육성 시스템을 채택한 것이 특징이다.
뮤 아크엔젤2는 출시 이후 하루 만에 애플 앱스토어 인기순위 1위, 구글 플레이트스토어 인기순위 4위를 달성했다.
2015년 ‘뮤 온라인’, 2018년 ‘뮤 온라인2’, 2020년 ‘뮤 아크엔젤’ 등에 이어 ‘뮤 아크엔젤2’까지 흥행에 성공하는 모습을 보였다.
앞서 김태영은 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’을 내놔 흥행몰이에 성공했다.
뮤 아크엔젤은 2020년 5월27일 출시된 뒤 6일 만에 구글플래이 매출순위 3위까지 치고 올라갔다.
뮤 아크엔젤은 웹젠의 지식재산인 PC게임 ‘뮤’를 활용해 제작한 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 이는 기존의 PC 온라인게임 ‘뮤 온라인’과 모바일게임 ‘뮤 오리진1, 2’를 잇는 뮤 시리즈의 스핀오프(Spin-off, 번외편) 게임이다.
뮤 아크엔젤은 2021년 중반에도 구글플레이 매출순위 10위권 안팎을 안정적으로 지키면서 시장에 안착했다.
특히 김태영은 뮤 아크엔젤에 새로운 수익모델을 적용해 성과를 냈다.
뮤 아크엔젤은 원작인 PC게임 뮤의 특성을 반영해 최상위 아이템인 ‘대천사 무기’를 확률형 아이템이 아닌 게임 콘텐츠를 진행하면 획득할 수 있도록 설계했다. 여기에 이용자가 돈을 지불한 만큼 강해질 수 있는 ‘배틀패스’형식을 채택해 수익구조를 만들었다.
국내 대부분 모바일게임 수익모델은 ‘확률형 아이템’을 채택하고 있다. 확률형 아이템은 보통 게임 안에서 밸런스를 파괴할 만한 강한 아이템이다. 이에 이용자들이 많게는 수억 원에 이르는 돈을 쓰기도 한다. 게임업체는 짧은 시간에 많은 수익을 올릴 수 있다.
국내 이용자들은 이를 둘러싼 불신이 높고, 정부도 확률 공개를 의무화하는 규제에 나설 움직임을 보이고 있다.
한편 뮤 아크엔젤은 2020년 12월 구글 플레이 ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’에 선정됐다. 경쟁 게임 부문에서 우수상을 받았다. 구글 플레이는 매년 우수 앱을 연말마다 선정해 발표하고 있다.
△R2M 흥행 성공
김태영은 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’과 ‘R2M’의 흥행에 성공했다. PC온라인 게임 지식재산을 모바일게임으로 옮기는 데 성과를 낸 셈이다.
R2M은 웹젠의 PC온라인게임 ‘R2(Reign of Revolution)’를 바탕으로 제작한 모바일게임으로 2020년 8월25일 출시됐다. 웹젠의 자회사인 웹젠레드코어가 개발한 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다.
‘힘과 전투’라는 원작의 컨셉트를 계승했다. 대규모 공성전과 각종 대전 콘텐츠를 갖췄으며 변신 시스템도 탑재했다.
R2M는 출시 이틀 만에 구글플레이 매출순위 5위까지 뛰어 오르는 등 초반 흥행몰이에 성공했다.
웹젠이 앞서 같은 해 5월에 내놓은 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’도 매출순위 10위 자리를 지키고 있어 10위권에 2개 게임의 동시에 올린 셈이다.
웹젠의 대표 지식재산은 ‘뮤’ 이외에 ‘R2’와 ‘메틴2’ 등이 꼽힌다. 웹젠은 지식재산 뮤에 대한 의존도가 절대적으로 높다.
이에 R2M의 성공은 뮤의 뒤를 이을 새로운 지식재산이 될 수도 있어 시장의 주목을 끌었다.
△2020년 매출 신기록, ‘뮤 아크엔젤’과 ‘R2M’ 흥행 덕분
웹젠이 2020년 모바일게임 흥행에 힘입어 역대 최대 규모의 연간 매출을 기록했다. 2020년에 설립 20주년을 맞았는데 역대 최고 실적을 달성하며 20주년을 자축한 셈이다.
웹젠은 2020년 연결 기준으로 매출 2940억 원, 영업이익 1082억 원을 올렸다. 2019년에 견줘 매출은 67%, 영업이익은 109% 각각 증가했다. 연간 순이익은 862억 원으로 104.5% 늘어났다.
웹젠은 2020년 국내매출이 2019년보다 128% 늘어났다. 해외매출은 같은 기간 3% 증가하는 데 그쳤다.
2020년 상반기에 출시한 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’과 하반기에 내놓은 ‘R2M’이 흥행하면서 웹젠의 국내매출 증가를 뒷받침했다. 두 게임은 각각 웹젠의 PC온라인게임 ‘뮤’와 ‘R2’의 지식재산을 기반으로 만들어졌다.
R2M은 웹젠에서 직접 개발했고 서비스도 맡았다. R2M의 흥행에 힘입어 웹젠의 전체 매출에서 R2 지식재산의 비중은 2019년 6%에서 2020년 21%로 증가했다.
웹젠은 2021년 상반기 R2M을 동남아시아 등 해외시장에 내놓겠다는 목표를 제시했다. 해외서비스 버전의 현지화 작업도 시작했다.
김태영은 “임직원에게 미래성장을 위한 기술력과 개발력 확보의 중요성을 항상 강조하면서 신작게임 기획과 아이디어 제안을 독려하고 있다”며 “해외사업 구체화에도 주력하면서 해외매출 비중을 확대하겠다”고 말했다.
△소유·경영 분리 계속
웹젠이 소유·경영 분리 체제를 유지하고 있다.
웹젠은 2016년 김병관 최대주주가 더불어민주당에 입당해 정치권에 입문하면서 경영과 소유가 분리됐다. 김병관 전 의원은 웹젠의 주식 26.72%를 보유한 최대주주다.
김 전 의원은 당초 웹젠의 대표이사직도 맡았으나 2012년 김태영 대표를 선임하며 이사회 의장직만 유지했다. 이후 정치에 입문하면서 이사회 의장 자리에서도 물러나며 경영에서는 완전히 손을 뗐다.
대부분의 게임사들이 전문경영인을 내세우고 오너가 뒤에서 개발을 지휘하는 것과 달리 김 전 의원은 경영에는 일절 참여하지 않는 것으로 전해졌다.
김 전 의원은 2020년 4월 제21대 총선에서 낙마하며 경영 복귀 가능성도 점쳐졌지만 경영에 복귀하지 않았다. 이 과정에서 김태영은 2015년과 2018년 두 차례에 걸쳐 대표이사로 재선임됐다.
△일자리 으뜸기업 선정
웹젠이 ‘2019 대한민국 일자리 으뜸기업’에 선정됐다
웹젠은 2019년 7월25일 정부세종컨벤션센터에서 고용노동부가 주최한 대한민국 일자리 으뜸기업 인증식에서 인증패를 받았다.
웹젠은 노동시간 단축, 일과 생활의 균형 실천 및 취약계층의 일자리 확대 등에서 긍정적인 평가를 받아 ‘100대 일자리 으뜸기업’으로 뽑혔다.
앞서 웹젠은 2018년 7월 포괄임금제를 전면 폐지하고 ‘가정과 일터의 양립’을 목표로 자율출근제를 도입하면서 인사제도 혁신을 시작했다.
직원들은 자율출근제에 따라 개인별 상황에 맞게 오전 9시~11시 사이에 출근하고 8시간의 근무시간에 맞춰 퇴근한다.
웹젠은 이어 2019년 1월부터 ‘유연근무제’를 시작했다. 이는 정해진 1일 최소 근무시간만 만족하면 월 단위 총 근무시간 내에서 근로자가 근무시간을 임의로 조정할 수 있다.
아울러 웹젠은 장애인 일자리 확대를 위해 자회사 ‘웹젠드림’을 설립해 장애인 바리스타 10여 명을 정규직으로 고용해 사내 카페를 운영하고 있다.
웹젠은 인사제도 개편 당시 ‘워라밸(Work and Life Balance)’을 실현할 수 있는 인사제도를 마련하는 데 중점을 뒀다고 설명했다.
△모바일게임 ‘뮤 오리진2’ 대흥행
웹젠은 2018년 6월4일 국내에 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 오리진2’를 출시해 흥행몰이에 성공했다.
같은해 6월28일 구글 애플리케이션 장터 최고매출 순위에 따르면 ‘뮤오리진2’는 ‘리니지M’, ‘검은사막 모바일’에 이어 3위 자리를 지켰다.
뮤 오리진2는 웹젠의 대표 게임인 ‘뮤’의 세계관과 콘텐츠를 활용해 개발한 모바일게임으로 2015년 국내에 출시된 ‘뮤 오리진’ 후속작이다. 중국 게임업체 천마시공이 개발했고 중국 텐센트가 중국에서 유통(퍼블리싱)하고 있다. 중국 이름은 ‘기적:각성’이다.
웹젠은 뮤 오리진2의 대흥행으로 실적 반등을 기대하고 있다. 웹젠의 2017년 매출은 1663억 원, 영업이익은 440억 원으로 2016년보다 각각 24.4%, 23% 줄었다.
웹젠은 그동안 ‘뮤’를 활용한 신작 게임의 흥행 여부로 매출이 크게 출렁거렸다. 흥행작 하나에 매출이 크게 움직여왔다.
앞서 웹젠은 지난 2000년 설립 이후 첫 게임으로 PC온라인게임 ‘뮤’를 내놨다.
웹젠은 뮤의 높은 인기 덕에 게임회사로 존재감을 급격히 키웠지만 뮤의 인기가 시들해지면서 오랜 기간 침체기를 겪었다.
2015년이 돼서야 뮤의 지식재산권을 바탕으로 만든 모바일게임 뮤 오리진으로 다시 한 번 반등할 수 있었다.
뮤 오리진은 출시되자마자 단숨에 모바일게임 매출 1위에 오르는 등 초반 흥행에 성공했다. 김태영은 당시 이 게임으로만 연간 매출 2천억 원을 벌어들였고 뮤 오리진 매출은 한때 웹젠 전체 매출의 80%를 넘어섰다.
그러나 뮤 오리진 출시 효과가 떨어지면서부터 웹젠은 다시 내리막길을 걸었다. 2015년 2422억 원이던 웹젠 매출은 2017년 1662억 원까지 떨어졌다. 같은 기간 순이익도 602억 원에서 299억 원으로 급감했다.
△2015년, ‘뮤 오리진’ 국내 출시로 실적 반등 성공
웹젠은 2014년 6월9일 ‘뮤 온라인’의 웹버전게임인 ‘대천사지검’의 중국 출시로 지식재산권을 통한 수익모델에 눈을 뜨게 된다.
대천사지검은 중국 포털 37요우시 등에서 출시됐는데 웹젠은 지식재산권에 따른 저작권료를 받는 구조였다. 대천사지검은 출시 당시부터 웹게임 장르 순위 1위에 오르며 월 매출 약 160억 원을 달성했다.
웹젠은 2014년 7월 중국 모바일게임사 킹넷과 추가 지식재산권 계약을 맺었다. 킹넷은 뮤의 모바일게임 버전인 ‘전민기적(뮤 오리진)’을 중국에 출시했는데 출시 3일 만에 중국 애플리케이션 장터 매출 1위에 올랐다. 당시 전민기적의 첫 달 매출은 2억 위안(약 350억 원)이었다.
웹젠은 2015년 4월28일 전민기적을 ‘뮤 오리진’이라는 이름으로 국내에 출시했다.
뮤 오리진은 출시 약 20일 만에 구글 앱 장터 최고매출 1위로 올라섰다. 이후 매출 최상위권을 6개월 이상 유지했다.
뮤오리진은 이후에도 웹젠에 많은 수익을 안겨주었으나 2016년 여름부터 매출이 급감했다. 다른 게임들에서도 실패하면서 웹젠 주가는 급락했고 소액주주들은 김태영 등 웹젠 경영진 해임을 위한 임시 주주총회 소집에 나서기도 했다.
2017년 3월 PC온라인게임 ‘뮤 레전드’를 출시했고 중국 개발사 37후위와 HTML5게임 ‘대천사지검H5’을 공동 개발해 2017년 9월29일 중국시장에 출시했다.
대천사지검H5는 기존 웹게임 ‘대천사지검’을 HTML5로 옮긴 것으로 HTML5 특성상 별도 프로그램 설치없이 웹에서 바로 구동할 수 있어 좋은 반응을 얻었다. 대천사지검H5는 중국 출시 24일 만에 매출 170억 원을 냈다.
이어 2017년 12월에는 신작 웹게임 ‘뮤 템페스트’가 출시됐고 2018년 1월에는 뮤 오리진2(중국명 기적:각성)이 중국에서 출시됐다.
웹젠은 2018년 1분기에 매출 546억 원, 영업이익 241억 원을 냈다. 2017년 1분기보다 매출은 27%,영업이익은 122% 늘어난 것이다.
| ▲ 김태영 웹젠 대표이사가 2016년3월29일 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 열린 웹젠 게임 신작발표회에서 인사말을 하고 있다. <웹젠> |
△골프게임 전문 개발사 온네트 인수
웹젠은 2015년 8월 다음게임이 보유하고 있던 온네트 지분 86.21% 및 경영권 일체를 80억 원에 인수했다.
온네트는 2004년 PC온라인 골프게임 ‘샷온라인’의 서비스를 시작해 2014년 매출 178억 원, 영업이익 11억 원을 냈다. 샷온라인은 온네트가 직접 개발하고 서비스하는 국내 최장수 골프게임이다. 온네트는 샷온라인 덕분에 세계 300만 명의 회원을 보유하고 있고 매출의 75%를 해외에서 낸다.
이 때문에 샷온라인은 스포츠게임 인기가 높은 북미와 유럽에 진출하는 출발점이 될 것이라는 기대를 받았다.
온네트 인수 이후 웹젠은 2016년 7월 모바일 골프게임 '샷온라인M'을 출시했다.
△모바일게임 출시와 시련
웹젠은 2013년 4월 카카오톡의 게임 플랫폼인 '카카오 게임하기'를 통해 모바일게임 ‘삼국용장전’을 출시했다. 웹젠 최초의 모바일게임이었다.
2013년 12월20일에는 웹젠의 대표게임 뮤의 스토리를 토대로 제작된 ‘뮤 더 제네시스’를 출시했다.
웹젠은 ‘뮤 더 제네시스’의 예정 출시 시기를 늦출 정도로 그래픽 품질에 심혈을 기울였다.
그러나 출시 이후 사용자 증가로 서버접속 불안 문제가 불거졌다. 이에 12월24일부터 3일 동안 서비스를 임시 중단할 수밖에 없었다. 이후 다시 서비스가 재개됐으나 흥행에는 결정적 타격을 입었다.
김태영은 “모바일게임은 벼랑 끝이라는 절박한 심정으로 만들어도 성공할까 말까인데 경쟁사들에 비해 그 절박함이 없었던 것 같다”고 말했다.
이후 웹젠은 게임 개발 전문 계열사 웹젠앤플레이를 설립하는 등 게임 개발 역량 강화에 힘썼다. 그러나 모바일게임 개발 도중에 품질 미달로 개발 자체가 취소되거나 독자 개발해 출시한 모바일게임이 별다른 성과를 내지 못하는 등 고전했다.
| ▲ 김태영(오른쪽) 웹젠 대표가 2013년 2월1일 갈라넷 인수계약 체결식에서 기념사진을 찍고있다. <웹젠> |
△갈라넷 인수
웹젠은 2013년 2월 북미와 유럽 지역 게임 포털 서비스 전문 게임사 '갈라넷'을 1755만 달러에 인수했다.
갈라넷은 유럽 지역 게임 서비스를 담당하는 ‘갈라네트웍스’의 지분 전량(100%)을 보유하고 있었고 갈라 네트웍스는 북미와 유럽 지역 게이머들을 대상으로 부분유료화 게임들을 전문적으로 서비스하는 게임포털 브랜드 ‘지포테이토’를 운영하고 있었다.
지포테이토는 북미와 유럽에서 연평균 매출 2500만 달러(약 274억 원) 이상을 올렸고 10여 개의 온라인게임 및 웹게임을 서비스하고 있다.
웹젠의 갈라넷 인수는 ‘C9’ ‘배터리온라인’ 등 서비스 중인 작품은 물론 출시를 앞둔 ‘아크로드2’와 ‘뮤2’ 등의 신작을 북미와 유럽 지역에 더욱 안정적으로 서비스해 수익 다각화를 이루기 위한 것으로 풀이됐다.
웹젠은 2013년 6월 갈라넷과 갈라네트웍스의 회사이름을 각각 웹젠웨스트와 웹젠더블린으로 변경했고 2014년 3월 지포테이토를 웹젠닷컴으로 통합했다.
△웹젠 대표로 선임
웹젠은 2012년 6월13일 각자대표를 맡고 있던 김창근 대표와 김병관 대표가 물러나고 신임 대표에 김태영 당시 최고운영책임자가 내정됐다고 발표했다.
김창근 대표는 퇴사하고 김병관 대표는 이사회 의장에 선임됐다.
웹젠은 당시 성장동력 확보에 어려움을 겪고 있었다.
김태영은 대표이사 취임 이후 대표를 보좌하는 비서를 없애고 자택(서울 잠실종합운동장)에서 회사(판교)까지 대중교통을 이용해 출퇴근 하는 소탈한 모습을 보여줬다.
김태영은 이른바 ‘학력 무용론’을 내세우며 인턴제도를 도입했다.
김태영은 2015년 3월 주주총회를 통해 3년 연임에 성공했고 2018년 3월 2차 연임에도 성공했다.