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△모바일게임 다각화·다변화<br />
방준혁은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다. <br />
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넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다. <br />
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세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. <br />
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세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행했다. 당시 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 ‘리니지2M’을 몰아내고 2위를 차지하기도 했다. <br />
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넷마블은 2021년 안에 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세웠다.<br />
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앞서 넷마블은 2020년 11월 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다.<br />
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세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시에 앞서 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다. <br />
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2020년 3월 내놓은 ‘A3:스틸얼라이브’도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다. <br />
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A3:스틸얼라이브는 2002년 출시됐던 PC온라인게임 ‘A3’ 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다. 2021년 10월 현재도 구글플레이 매출 상위권에 이름을 올리고 있다.<br />
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방준혁은 2019년 국제게임전시회 ‘지스타2019’ 당시 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”고 말했다.<br />
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앞서 2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다.<br />
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리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.<br />
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넷마블은 2019년부터 캐주얼게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼게임에서 거두고 있다. <br />
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앞서 방준혁이 2018년 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세우기도 했다.<br />
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넷마블은 2021년 안에 캐주얼게임인 BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 출시할 계획을 세웠다. <br />
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BTS드림은 방탄소년단(BTS) 라이선스를, 머지 쿠야 아일랜드는 자체 지식재산 쿵야를 활용해 개발되고 있다. <br />
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앞서 넷마블은 2019년 8월 쿵야 지식재산을 활용한 캐주얼게임 쿵야 캐치마인드를 내놓았다. <br />
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이 게임은 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.<br />
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이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. <br />
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넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼게임 BTS월드는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.<br />
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BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. <br />
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방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.<br />
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넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발도 지속하고 있다. <br />
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넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임 제2의나라:크로스월드를 내놓았다. 이 게임은 일본 레벨파이브와 스튜디오지브리의 합작 PC게임인 니노쿠니 지식재산을 활용해 만들어졌다. <br />
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제2의나라:크로스월드는 한국과 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 2021년 10월 현재도 한국 구글플레이 매출순위 10위권 안에 이름을 올리고 있다. <br />
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넷마블은 2021년 8월 미국 마블 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다. <br />
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마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블에서 미국 마블 지식재산을 기반으로 만든 2번째 게임이다. <br />
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마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.<br />
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이밖에 넷마블이 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="330" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211018161824_152126.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블 실적.</td></tr></table></figcaption>
</figure>
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△2020년 영업이익 반등, 2021년 상반기는 숨고르기<br />
넷마블은 2021년 상반기 연결기준으로 매출 1조2186억 원, 영업이익 704억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 5.8%, 영업이익은 31% 감소했다. <br />
<br />
2021년 6월에 출시한 제2의나라:크로스월드가 흥행했지만 2021년 1월부터 5월까지 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 영향을 준 것으로 분석됐다. <br />
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다만 기존 게임인 일곱 개의대죄, 세븐나이츠2 등을 안정적 매출원으로 확보하면서 시장의 예상보다는 견조한 매출을 거둔 것으로도 평가됐다. <br />
<br />
앞서 넷마블은 2020년 매출과 영업이익 반등에 성공했다. 코로나19 사태로 비대면 활동이 확산되면서 게임사인 넷마블이 반사이익을 본 것으로 풀이된다.<br />
<br />
넷마블은 2020년 연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 양쪽 모두 역대 최대치를 경신했다. <br />
<br />
기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월에 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 점이 반영됐다. <br />
<br />
2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다. <br />
<br />
넷마블은 2017년 정점을 찍은 이후 영업이익 하락세가 이어지고 있었는데 2020년 반등에 성공한 셈이다.<br />
<br />
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br />
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동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.<br />
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넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보여왔다.<br />
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△소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속<br />
방준혁은 기업 인수를 통해 넷마블의 게임 포트폴리오를 다변화하고 있다. <br />
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넷마블 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다. <br />
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루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반의 모바일게임을 개발·유통하고 있다. <br />
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2021년 10월 현재도 미국 디씨코믹스와 디즈니 지식재산을 활용한 모바일게임 등을 개발하고 있다. <br />
<br />
넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원 규모에 인수하기로 했다. <br />
<br />
방준혁은 스핀엑스 인수를 진두지휘하면서 스핀엑스 인수를 통해 넷마블의 캐주얼게임 라인업을 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 알려졌다. <br />
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소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임시장의 상당부분을 차지하고 있다. <br />
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앞서 방준혁은 2016년 소셜카지노게임사 플레이티카 인수를 추진하다가 중국계 컨소시엄에 밀려 쓴잔을 마시기도 했다. <br />
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넷마블은 2017년 2월 북미 게임사인 카밤을 1조 원대에 인수해 자회사로 편입했다. 카밤은 2014년부터 흥행 중인 모바일게임 마블 콘테스트 오브 챔피언스를 서비스하고 있다. <br />
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△신사옥시대<br />
방준혁은 서울시 구로구 디지털로26길 38에 위치한 ‘지타워’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 곳에 모았다. <br />
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넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다. <br />
<br />
앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 열리는 채용설명회를 진행하기도 했다. <br />
<br />
지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 넷마블 신사옥이다. <br />
<br />
넷마블 본사와 계열사는 2021년 3월 지타워에 입주를 모두 완료했다. 지타워로 들어온 계열사에는 코웨이도 포함됐다. <br />
<br />
지타워에서 일하는 전체 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명, 코웨이 임직원 1천여 명이다. <br />
<br />
앞서 넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓰겠다는 목표를 세웠다.<br />
<br />
방준혁도 2021년 시무식에서 “올해 신사옥 이전을 계기로 경쟁력을 거듭 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다”고 말했다.<br />
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△코웨이와 시너지 본격화 추진<br />
방준혁은 '스마트홈 구독경제'와 관련해 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안을 추진하고 있다. 구체적 분야로 헬스와 뷰티 등을 들고 있다.<br />
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넷마블 자회사인 넷마블힐러비는 2021년 10월13일 영국 빅토리아알버트박물관과 글로벌 뷰티 라이선스 계약을 체결하면서 컨템포러리 아트·뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.<br />
<br />
넷마블힐러비는 넷마블과 코웨이가 2021년 5월 합작해 설립한 뷰티·헬스기업이다. 넷마블과 코웨이는 41억 원 규모를 각자 출자해 넷마블힐러비 지분 41%를 각각 쥐게 됐다. 방준혁도 넷마블힐러비 사내이사에 이름을 올렸다. <br />
<br />
넷마블힐러비는 2021년 한국을 시작으로 글로벌 뷰티시장에 순차적으로 진출할 계획을 세웠다. 중장기적으로 뷰티·헬스에 관련된 플랫폼사업을 확대하겠다는 방침도 세웠다. <br />
<br />
백영훈 넷마블힐러비 대표이사(넷마블 부사장)은 2021년 8월 넷마블 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 “넷마블힐러비는 넷마블의 IT기술력과 코웨이의 제품 기술력 기반으로 뷰티와 코스메틱 관련 사업분야에서 협력할 예정인 합작회사다”고 말했다. <br />
<br />
코웨이는 리엔케이와 헬시그루 등의 브랜드를 통해 화장품·건강기능식품 관련 사업을 펼치고 있다. 2020년에는 뷰티 관련 상품인 LED셀마스크를 출시하기도 했다. <br />
<br />
넷마블도 2020년 11월 인공지능 기반의 피부데이터 활용기술기업인 룰루랩에 투자했다. 자회사 에브리플레이를 통해 건강에 관련된 온오프라인 연계(O2O)서비스도 진행해 왔다.<br />
<br />
백 대표는 “코웨이의 기존 제품과 화장품·건강데이터 등 각종 데이터 기반으로 다양한 장르에서 맞춤형 뷰티·헬스케어서비스를 제공하는 것이 기본전략이다”며 “코웨이에서 현재 진행 중인 사업기반으로 시작한 뒤 대부분의 헬스·건강·뷰티분야로 확대하겠다”고 설명했다.<br />
<br />
방준혁은 2021년 초부터 넷마블과 코웨이의 협업을 위한 조직구조 개편을 꾸준히 진행해왔다.<br />
<br />
코웨이는 2021년 2월 서장원 넷마블 부사장을 각자대표이사로 맞이하게 됐다. 서 대표는 이해선 대표와 함께 각자대표이사 체제를 꾸리게 됐다. <br />
<br />
서 내정자는 미국 변호사 출신으로 넷마블에서 투자전략·커뮤니케이션 담당 부사장과 넷마블 문화재단 대표 등을 지냈다. <br />
<br />
넷마블이 2019년 12월 코웨이를 인수한 뒤에는 코웨이로 자리를 옮겨 경영관리본부장(최고재무책임자 부사장)으로 일해왔다.<br />
<br />
코웨이는 “미래 전략과 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 서 부사장을 각자대표로 내정했다”며 “코로나19에 따른 대내외환경 변수를 극복하면서 넷마블과 시너지도 고도화하겠다”고 말했다. <br />
<br />
코웨이는 2021년 1월22일 통합 IT 전담조직인 ‘DX센터’도 신설했다. 센터장은 김동현 넷마블 AI센터장 상무가 맡았다. <br />
<br />
앞서 넷마블은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅으로부터 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.<br />
<br />
당시 방준혁은 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다. <br />
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△투자부분에서 성과<br />
넷마블이 지분투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 상당한 투자성과를 올렸다. 투자를 결정한 방준혁도 ‘투자의 귀재’로 불리고 있다.<br />
<br />
방준혁은 넷마블의 인수합병 자금을 조달하기 위해 지분투자한 기업 주식의 매각을 결정하기도 했다. <br />
<br />
넷마블은 2021년 10월 기준으로 카카오뱅크 지분 1.6%, 카카오게임즈 지분 4.32%, 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트) 지분 19.31% 등을 쥐고 있다. <br />
<br />
이 지분가치는 2021년 10월13일 기준으로 카카오뱅크 4259억 원, 카카오게임즈 2107억 원, 하이브 2조672억 원 규모다.<br />
<br />
앞서 넷마블은 2021년 8월 10일과 25일 2차례에 걸쳐 카카오뱅크 지분 760만여 주를 매각하면서 전체 5633억 원 규모를 현금으로 얻기도 했다. <br />
<br />
넷마블은 2020년 10월 15일 빅히트엔터테인먼트가 코스피에 상장하면서 상당한 투자수익을 거뒀다. 앞서 넷마블은 2018년 6월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원 투자를 결정했다. <br />
<br />
현재 하이브 주가를 고려하면 방준혁이 빅히트엔터테인먼트 투자를 결정하면서 넷마블도 투자금액의 10배를 웃도는 투자수익을 거둔 셈이다. <br />
<br />
넷마블은 카카오게임즈 상장 당시에도 상당한 투자수익을 거뒀다. <br />
<br />
카카오게임즈는 2020년 9월10일 상장했는데 당시 시초가 4만8천 원과 비교해 가격제한폭까지 오른 6만2400원으로 상한가를 보였다. 공모가는 2만4천 원이었다.<br />
<br />
당시 넷마블은 카카오게임즈 지분 5.63%(321만8320주)를 보유하고 있었다. 2018년 카카오게임즈 유상증자에 참여해 500억 원을 투자한 결과다.<br />
<br />
넷마블의 카카오게임즈 지분가치는 2008억 원으로 평가돼 취득가액의 4배 이상 투자수익을 올린 것으로 평가됐다.<br />
<br />
2021년 10월13일 기준으로 따지면 넷마블이 보유한 카카오게임즈 지분가치는 투자 당시보다 4배 이상 증가했다. <br />
<br />
넷마블은 2015년 카카오뱅크 준비 컨소시엄에 주주로 참여한 이후 2020년까지 전체 917억 원을 투자했다. <br />
<br />
지분매각으로 얻은 5633억 원에 2021년 10월13일 기준 보유지분가치 4259억 원을 더하면 전체 9892억 원이다. 카카오뱅크에 투자한 금액의 10배를 웃돈다.<br />
<br />
△각자대표집행임원체제 구축<br />
방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표집행임원으로 결정했다.<br />
<br />
이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임하면서 뒤 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표집행임원과 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.<br />
<br />
이로써 넷마블은 1년여 만에 다시 각자대표체제로 돌아갔다. <br />
<br />
앞서 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.<br />
<br />
방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.<br />
<br />
△웅진코웨이 인수<br />
넷마블은 2019년 12월30일 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 맺었다.<br />
<br />
2020년 2월 인수 작업을 마무리했다.<br />
<br />
넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.<br />
<br />
웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.<br />
<br />
거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 2개월을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. <br />
<br />
반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.<br />
<br />
넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.<br />
<br />
넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무문제는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.<br />
<br />
방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.<br />
<br />
서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.<br />
<br />
그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.<br />
<br />
△지분가치 재계 10위<br />
한국CXO연구소 자료에 따르면 방준혁이 보유한 주식가치는 2021년 9월 말 기준으로 50대 그룹 총수 가운데 6번째로 많은 것으로 확인됐다.<br />
<br />
방준혁은 넷마블 지분 24.12%를 보유하고 있는데 이 지분가치는 2021년 9월 말 기준 2조4461억 원에 이르렀다. <br />
<br />
금융정보회사 에프앤가이드는 2021년 6월30일 기준으로 그룹 총수와 총수가 아닌 재계 인사들까지 합쳐서 보유 지분가치를 모두 살펴봤다.<br />
<br />
이 기준에 따르면 방준혁은 보유한 넷마블 지분가치가 2조7777억 원으로 집계되면서 재계순위 11위에 올랐다. <br />
<br />
△하이브와 협력<br />
넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장의 친척으로도 알려졌다. <br />
<br />
넷마블은 2021년 안에 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓겠다는 계획을 세웠다. <br />
<br />
BTS드림은 넷마블 개발자회사 넷마블네오에서 만드는 캐주얼게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어갔다. <br />
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앞서 넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단의 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌시장에 동시 출시했다. <br />
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BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.<br />
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앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다. <br />
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BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.<br />
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넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.<br />
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넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.<br />
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하이브 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장이다. <br />
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2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 살펴보면 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%를 보유했다.<br />
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△‘건강한 넷마블’ 만들기<br />
방준혁은 2021년 시무식에서 ‘건강한 넷마블’을 거듭 언급하면서 “코로나19라는 팬데믹 상황에서 적극적이고 철저한 방역을 지속해야 한다”며 “재택근무의 업무 효율성을 더욱 끌어올릴 수 있는 여러 시도와 노력도 고민해야 한다”고 말했다.<br />
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앞서 2020년 시무식에서도 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다. <br />
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넷마블이 2017년 직원들의 야근과 포괄임금제 문제로 홍역을 치른 점을 고려한 말로 풀이된다.<br />
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넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.<br />
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하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. <br />
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넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.<br />
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야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.<br />
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선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. <br />
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사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.<br />
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이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. <br />
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열린협의회는 근로자 참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.<br />
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2020년 들어 코로나19가 확산되는 상황에서는 재택근무를 시행했다.<br />
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넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 주3일 출근∙주2일 재택근무체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다. <br />
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임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.<br />
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넷마블은 코로나19가 2020년 8월부터 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근·주2일 재택근무체제로 다시 전환했다. <br />
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2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향된 데 따라 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다. <br />
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△넥슨 인수 무산<br />
방준혁은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.<br />
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2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.<br />
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넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.<br />
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2019년 2월21일 발표된 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 사전에 발표한 대로 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.<br />
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<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다”고 말했다.<br />
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그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.<br />
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넷마블을 포함한 인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못했기 때문인 것으로 알려졌다.<br />
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김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.
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<img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200524_118353.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(왼쪽부터 세 번째)이 2019년 9월17일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스></td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령과 만남<br />
<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령이 2019년 1월15일 마련한 2019년 기업인과 대화 행사에 방준혁을 초대했다.<br />
<br />
방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.<br />
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이날 행사에는 방준혁과 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=434753' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김택진</a> 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.<br />
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방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.<br />
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△준대기업 총수<br />
공정거래위원회가 2018년 5월 넷마블을 준대기업으로 지정하면서 방준혁은 기업총수로서 법적 책임을 지게 됐다.<br />
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공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. <br />
<br />
넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. <br />
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방준혁은 기업동일인(총수)으로 지정됐다. <br />
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방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. <br />
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총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 등이 제한된다.<br />
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△회사이름 ‘넷마블’로 변경<br />
방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사 이름을 기존 '넷마블게임즈'에서 '넷마블'로 바꿨다.<br />
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넷마블은 회사이름을 이렇게 바꾸는 경위를 두고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.<br />
<br />
이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.<br />
<br />
넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 '넷마블 인공지능 레볼루션센터'를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.<br />
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△국내 게임업계 매출 1위 등극<br />
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br />
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반면 경쟁업체인 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.<br />
<br />
넷마블이 국내 게임업계 매출순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.<br />
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그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다. 2020년 연결기준으로도 매출 2조4848억 원을 올려 넥슨(3조1306억 원)에 이어 2위를 차지했다. <br />
<br />
△넷마블 상장<br />
넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.<br />
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넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.<br />
<br />
방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임사로 키우겠다”고 말했다.<br />
<br />
넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.<br />
<br />
다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.<br />
<br />
크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장하면서 넷마블은 게임사 시가총액 3위로 밀렸다. 2021년 10월13일 현재도 3위를 차지하고 있다. <br />
<br />
△집행임원제 도입<br />
방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.<br />
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<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 '대표이사'로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 '대표'로 바뀌었다.<br />
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공식직함은 '집행임원'이다.<br />
<br />
넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.<br />
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△엔씨소프트와 동맹<br />
넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.<br />
<br />
넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.<br />
<br />
당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.<br />
<br />
방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.<br />
<br />
방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.<br />
<br />
그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업이다”며 "엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이다"고 말했다.<br />
<br />
방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.<br />
<br />
넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다. <br />
<br />
2018년 12월에는 ‘블레이드앤소울’ 지식재산을 사용한 ‘블레이드앤소울 레볼루션’을 내놓았다. <br />
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△창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립<br />
방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속 성장했다. 넷마블은 '한게임'과 '엠게임'이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.<br />
<br />
방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.<br />
<br />
방준혁은 매각을 두고 "넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다"며 "돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다"고 말했다.<br />
<br />
하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 5년 동안 게임업계를 떠나 있었다.<br />
<br />
방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 놓였다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.<br />
<br />
CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.<br />
<br />
주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.<br />
<br />
방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.<br />
<br />
방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.<br />
<br />
그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.<br />
<br />
2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 시간이 지나 2018년 '넷마블게임즈'은 '넷마블'로 한 번 더 이름을 고쳤다. <br />
<br />
△창업과 초기 넷마블<br />
방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.<br />
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1999년 위성인터넷사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.<br />
<br />
이후 방준혁은 게임기업 '아이팝소프트'가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.<br />
<br />
이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.<br />
<br />
회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.<br />
<br />
방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.<br />
<br />
넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 '플래너스'로 바뀌었다.<br />
<br />
플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.<br />
<br />
이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. <br />
<br />
방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사이름은 'CJ인터넷'으로 바뀌었다.<br />
<br />
방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.<br />
<br />
하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 게임업계를 떠나 커피체인점 할리스 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.<br />
<br />
방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.<br />
<br />
2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.<br />
<br />
방준혁은 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.<br />
<br />
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