HUFFPOST
HUFFPOST
기업과산업  인터넷·게임·콘텐츠

[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장

틀에 갇히지 않는 의사결정, 창업가정신 잃지 않아 [2021년]
이규연 기자 nuevacarta@businesspost.co.kr 2021-10-22 10:20:00
확대 축소
공유하기
페이스북 공유하기 X 공유하기 네이버 공유하기 카카오톡 공유하기 유튜브 공유하기 url 공유하기 인쇄하기
  • 전체
  • 활동공과
  • 비전과 과제/평가
  • 사건사고
  • 경력/학력/가족
  • 어록
생애
<figure class="image" style="float:left;margin-left:0px; margin-right:15px; margin-top:30px; "><img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="200" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200352_63518.jpg" width="320" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장.</td></tr></table></figcaption> </figure> <br> 방준혁은 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장이다.<br /> <br /> 글로벌 소셜카지노기업 인수를 통해 넷마블의 게임 장르를 다변화하면서 자체 지식재산(IP) 가치를 끌어올리는 데 힘쓰고 있다.<br /> <br /> 마블과 코웨이의 사업시너지 창출에도 노력하고 있다.<br /> <br /> 가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 &lsquo;흙수저&rsquo;지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다.<br /> <br /> 1968년 12월23일 서울에서 태어나 구로구 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업을 벌였으나 실패했다.<br /> <br /> 자본금 1억 원으로 게임사 넷마블을 세워 크게 성공했다. 넷마블을 CJE&amp;M에 매각하면서 CJE&amp;M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강이 나빠져 게임업계를 떠났다.<br /> <br /> CJE&amp;M 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&amp;M이 게임사업부문을 자회사인 &#39;CJ게임즈&#39;에 통합할 때 중국 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다.<br /> <br /> CJ게임즈 이름을 &#39;넷마블게임즈&#39;로 바꾼 뒤 CJ그룹에서 분리독립했다. 모바일게임시장을 선점하며 매출을 빠르게 늘렸다.<br /> <br /> 넷마블을 한국 게임사 가운데 처음으로 코스피에 바로 상장한 뒤 세계적 게임사를 목표로 잡고 해외시장 진출에 주력하고 있다.<br /> <br /> 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않으며 빠른 결정을 중시한다. <br /> <br /> <strong>
Chairman of the Board at Netmarble
Bang Jun-hyuk
경영활동의 공과
</strong><br /> <br /> △모바일게임 다각화&middot;다변화<br /> 방준혁은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다. <br /> <br /> 세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. <br /> <br /> 세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행했다. 당시 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 &lsquo;리니지2M&rsquo;을 몰아내고 2위를 차지하기도 했다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 안에 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세웠다.<br /> <br /> 앞서 넷마블은 2020년 11월 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다.<br /> <br /> 세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시에 앞서 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다. <br /> <br /> 2020년 3월 내놓은 &lsquo;A3:스틸얼라이브&rsquo;도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다. <br /> <br /> A3:스틸얼라이브는 2002년 출시됐던 PC온라인게임 &lsquo;A3&rsquo; 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다. 2021년 10월 현재도 구글플레이 매출 상위권에 이름을 올리고 있다.<br /> <br /> 방준혁은 2019년 국제게임전시회 &lsquo;지스타2019&rsquo; 당시 &ldquo;이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 앞서 2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 &#39;리틀 데빌 인사이드&#39;의 개발사 &#39;니오스트림&#39;에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다.<br /> <br /> 리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년부터 캐주얼게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼게임에서 거두고 있다. <br /> <br /> 앞서 방준혁이 2018년 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 &lsquo;새로운 장르 개척&rsquo;을 내세우기도 했다.<br /> <br /> 넷마블은 2021년 안에 캐주얼게임인 BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 출시할 계획을 세웠다. <br /> <br /> BTS드림은 방탄소년단(BTS) 라이선스를, 머지 쿠야 아일랜드는 자체 지식재산 쿵야를 활용해 개발되고 있다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2019년 8월 쿵야 지식재산을 활용한 캐주얼게임 쿵야 캐치마인드를 내놓았다. <br /> <br /> 이 게임은 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.<br /> <br /> 이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다. <br /> <br /> 넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼게임 BTS월드는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.<br /> <br /> BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. <br /> <br /> 방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 &lsquo;방탄소년단 카드&rsquo;를 수집하며 이야기를 풀어나간다.<br /> <br /> 넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발도 지속하고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임 제2의나라:크로스월드를 내놓았다. 이 게임은 일본 레벨파이브와 스튜디오지브리의 합작 PC게임인 니노쿠니 지식재산을 활용해 만들어졌다. <br /> <br /> 제2의나라:크로스월드는 한국과 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 2021년 10월 현재도 한국 구글플레이 매출순위 10위권 안에 이름을 올리고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 8월 미국 마블 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다. <br /> <br /> 마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블에서 미국 마블 지식재산을 기반으로 만든 2번째 게임이다. <br /> <br /> 마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.<br /> <br /> 이밖에 넷마블이 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="330" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211018161824_152126.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블 실적.</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △2020년 영업이익 반등, 2021년 상반기는 숨고르기<br /> 넷마블은 2021년 상반기 연결기준으로 매출 1조2186억 원, 영업이익 704억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 5.8%, 영업이익은 31% 감소했다. <br /> <br /> 2021년 6월에 출시한 제2의나라:크로스월드가 흥행했지만 2021년 1월부터 5월까지 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 영향을 준 것으로 분석됐다. <br /> <br /> 다만 기존 게임인 일곱 개의대죄, 세븐나이츠2 등을 안정적 매출원으로 확보하면서 시장의 예상보다는 견조한 매출을 거둔 것으로도 평가됐다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2020년 매출과 영업이익 반등에 성공했다. 코로나19 사태로 비대면 활동이 확산되면서 게임사인 넷마블이 반사이익을 본 것으로 풀이된다.<br /> <br /> 넷마블은 2020년 연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 양쪽 모두 역대 최대치를 경신했다. <br /> <br /> 기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월에 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 점이 반영됐다. <br /> <br /> 2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다. <br /> <br /> 넷마블은 2017년 정점을 찍은 이후 영업이익 하락세가 이어지고 있었는데 2020년 반등에 성공한 셈이다.<br /> <br /> 넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br /> <br /> 동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.<br /> <br /> 넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보여왔다.<br /> <br /> △소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속<br /> 방준혁은 기업 인수를 통해 넷마블의 게임 포트폴리오를 다변화하고 있다. <br /> <br /> 넷마블 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다. <br /> <br /> 루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반의 모바일게임을 개발&middot;유통하고 있다. <br /> <br /> 2021년 10월 현재도 미국 디씨코믹스와 디즈니 지식재산을 활용한 모바일게임 등을 개발하고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원 규모에 인수하기로 했다. <br /> <br /> 방준혁은 스핀엑스 인수를 진두지휘하면서 스핀엑스 인수를 통해 넷마블의 캐주얼게임 라인업을 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 알려졌다. <br /> <br /> 소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임시장의 상당부분을 차지하고 있다. <br /> <br /> 앞서 방준혁은 2016년 소셜카지노게임사 플레이티카 인수를 추진하다가 중국계 컨소시엄에 밀려 쓴잔을 마시기도 했다. <br /> <br /> 넷마블은 2017년 2월 북미 게임사인 카밤을 1조 원대에 인수해 자회사로 편입했다. 카밤은 2014년부터 흥행 중인 모바일게임 마블 콘테스트 오브 챔피언스를 서비스하고 있다. <br /> <br /> △신사옥시대<br /> 방준혁은 서울시 구로구 디지털로26길 38에 위치한 &lsquo;지타워&rsquo;를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 곳에 모았다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다. <br /> <br /> 앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 열리는 채용설명회를 진행하기도 했다. <br /> <br /> 지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 넷마블 신사옥이다. <br /> <br /> 넷마블 본사와 계열사는 2021년 3월 지타워에 입주를 모두 완료했다. 지타워로 들어온 계열사에는 코웨이도 포함됐다. <br /> <br /> 지타워에서 일하는 전체 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명, 코웨이 임직원 1천여 명이다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓰겠다는 목표를 세웠다.<br /> <br /> 방준혁도 2021년 시무식에서 &ldquo;올해 신사옥 이전을 계기로 경쟁력을 거듭 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> △코웨이와 시너지 본격화 추진<br /> 방준혁은 &#39;스마트홈 구독경제&#39;와 관련해 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안을 추진하고 있다. 구체적 분야로 헬스와 뷰티 등을 들고 있다.<br /> <br /> 넷마블 자회사인 넷마블힐러비는 2021년 10월13일 영국 빅토리아알버트박물관과 글로벌 뷰티 라이선스 계약을 체결하면서 컨템포러리 아트&middot;뷰티브랜드 V&amp;A뷰티를 내놓았다.<br /> <br /> 넷마블힐러비는 넷마블과 코웨이가 2021년 5월 합작해 설립한 뷰티&middot;헬스기업이다. 넷마블과 코웨이는 41억 원 규모를 각자 출자해 넷마블힐러비 지분 41%를 각각 쥐게 됐다. 방준혁도 넷마블힐러비 사내이사에 이름을 올렸다. <br /> <br /> 넷마블힐러비는 2021년 한국을 시작으로 글로벌 뷰티시장에 순차적으로 진출할 계획을 세웠다. 중장기적으로 뷰티&middot;헬스에 관련된 플랫폼사업을 확대하겠다는 방침도 세웠다. <br /> <br /> 백영훈 넷마블힐러비 대표이사(넷마블 부사장)은 2021년 8월 넷마블 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 &ldquo;넷마블힐러비는 넷마블의 IT기술력과 코웨이의 제품 기술력 기반으로 뷰티와 코스메틱 관련 사업분야에서 협력할 예정인 합작회사다&rdquo;고 말했다. <br /> <br /> 코웨이는 리엔케이와 헬시그루 등의 브랜드를 통해 화장품&middot;건강기능식품 관련 사업을 펼치고 있다. 2020년에는 뷰티 관련 상품인 LED셀마스크를 출시하기도 했다. <br /> <br /> 넷마블도 2020년 11월 인공지능 기반의 피부데이터 활용기술기업인 룰루랩에 투자했다. 자회사 에브리플레이를 통해 건강에 관련된 온오프라인 연계(O2O)서비스도 진행해 왔다.<br /> <br /> 백 대표는 &ldquo;코웨이의 기존 제품과 화장품&middot;건강데이터 등 각종 데이터 기반으로 다양한 장르에서 맞춤형 뷰티&middot;헬스케어서비스를 제공하는 것이 기본전략이다&rdquo;며 &ldquo;코웨이에서 현재 진행 중인 사업기반으로 시작한 뒤 대부분의 헬스&middot;건강&middot;뷰티분야로 확대하겠다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 방준혁은 2021년 초부터 넷마블과 코웨이의 협업을 위한 조직구조 개편을 꾸준히 진행해왔다.<br /> <br /> 코웨이는 2021년 2월 서장원 넷마블 부사장을 각자대표이사로 맞이하게 됐다. 서 대표는 이해선 대표와 함께 각자대표이사 체제를 꾸리게 됐다. <br /> <br /> 서 내정자는 미국 변호사 출신으로 넷마블에서 투자전략&middot;커뮤니케이션 담당 부사장과 넷마블 문화재단 대표 등을 지냈다. <br /> <br /> 넷마블이 2019년 12월 코웨이를 인수한 뒤에는 코웨이로 자리를 옮겨 경영관리본부장(최고재무책임자 부사장)으로 일해왔다.<br /> <br /> 코웨이는 &ldquo;미래 전략과 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 서 부사장을 각자대표로 내정했다&rdquo;며 &ldquo;코로나19에 따른 대내외환경 변수를 극복하면서 넷마블과 시너지도 고도화하겠다&rdquo;고 말했다. <br /> <br /> 코웨이는 2021년 1월22일 통합 IT 전담조직인 &lsquo;DX센터&rsquo;도 신설했다. 센터장은 김동현 넷마블 AI센터장 상무가 맡았다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅으로부터 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.<br /> <br /> 당시 방준혁은 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다. <br /> <br /> △투자부분에서 성과<br /> 넷마블이 지분투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 상당한 투자성과를 올렸다. 투자를 결정한 방준혁도 &lsquo;투자의 귀재&rsquo;로 불리고 있다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블의 인수합병 자금을 조달하기 위해 지분투자한 기업 주식의 매각을 결정하기도 했다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 10월 기준으로 카카오뱅크 지분 1.6%, 카카오게임즈 지분 4.32%, 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트) 지분 19.31% 등을 쥐고 있다. <br /> <br /> 이 지분가치는 2021년 10월13일 기준으로 카카오뱅크 4259억 원, 카카오게임즈 2107억 원, 하이브 2조672억 원 규모다.<br /> <br /> 앞서 넷마블은 2021년 8월 10일과 25일 2차례에 걸쳐 카카오뱅크 지분 760만여 주를 매각하면서 전체 5633억 원 규모를 현금으로 얻기도 했다. <br /> <br /> 넷마블은 2020년 10월 15일 빅히트엔터테인먼트가 코스피에 상장하면서 상당한 투자수익을 거뒀다. 앞서 넷마블은 2018년 6월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원 투자를 결정했다. <br /> <br /> 현재 하이브 주가를 고려하면 방준혁이 빅히트엔터테인먼트 투자를 결정하면서 넷마블도 투자금액의 10배를 웃도는 투자수익을 거둔 셈이다. <br /> <br /> 넷마블은 카카오게임즈 상장 당시에도 상당한 투자수익을 거뒀다. <br /> <br /> 카카오게임즈는 2020년 9월10일 상장했는데 당시 시초가 4만8천 원과 비교해 가격제한폭까지 오른 6만2400원으로 상한가를 보였다. 공모가는 2만4천 원이었다.<br /> <br /> 당시 넷마블은 카카오게임즈 지분 5.63%(321만8320주)를 보유하고 있었다. 2018년 카카오게임즈 유상증자에 참여해 500억 원을 투자한 결과다.<br /> <br /> 넷마블의 카카오게임즈 지분가치는 2008억 원으로 평가돼 취득가액의 4배 이상 투자수익을 올린 것으로 평가됐다.<br /> <br /> 2021년 10월13일 기준으로 따지면 넷마블이 보유한 카카오게임즈 지분가치는 투자 당시보다 4배 이상 증가했다. <br /> <br /> 넷마블은 2015년 카카오뱅크 준비 컨소시엄에 주주로 참여한 이후 2020년까지 전체 917억 원을 투자했다. <br /> <br /> 지분매각으로 얻은 5633억 원에 2021년 10월13일 기준 보유지분가치 4259억 원을 더하면 전체 9892억 원이다. 카카오뱅크에 투자한 금액의 10배를 웃돈다.<br /> <br /> △각자대표집행임원체제 구축<br /> 방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표집행임원으로 결정했다.<br /> <br /> 이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임하면서 뒤 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표집행임원과 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.<br /> <br /> 이로써 넷마블은 1년여 만에 다시 각자대표체제로 돌아갔다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.<br /> <br /> 방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 &ldquo;일신상의 문제라고 알고 있다&quot;며 &ldquo;회사의 기존 전략과 전혀 무관하다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> △웅진코웨이 인수<br /> 넷마블은 2019년 12월30일 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 맺었다.<br /> <br /> 2020년 2월 인수 작업을 마무리했다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.<br /> <br /> 거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 2개월을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다. <br /> <br /> 반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.<br /> <br /> 넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.<br /> <br /> 넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 &ldquo;노무문제는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.<br /> <br /> 서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 &ldquo;넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다&rdquo;며 &ldquo;최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 &lsquo;실물 구독경제&rsquo;를 키우겠다고 설명했다.<br /> <br /> △지분가치 재계 10위<br /> 한국CXO연구소 자료에 따르면 방준혁이 보유한 주식가치는 2021년 9월 말 기준으로 50대 그룹 총수 가운데 6번째로 많은 것으로 확인됐다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블 지분 24.12%를 보유하고 있는데 이 지분가치는 2021년 9월 말 기준 2조4461억 원에 이르렀다. <br /> <br /> 금융정보회사 에프앤가이드는 2021년 6월30일 기준으로 그룹 총수와 총수가 아닌 재계 인사들까지 합쳐서 보유 지분가치를 모두 살펴봤다.<br /> <br /> 이 기준에 따르면 방준혁은 보유한 넷마블 지분가치가 2조7777억 원으로 집계되면서 재계순위 11위에 올랐다. <br /> <br /> △하이브와 협력<br /> 넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장의 친척으로도 알려졌다. <br /> <br /> 넷마블은 2021년 안에 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓겠다는 계획을 세웠다. <br /> <br /> BTS드림은 넷마블 개발자회사 넷마블네오에서 만드는 캐주얼게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어갔다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단의 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌시장에 동시 출시했다. <br /> <br /> BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.<br /> <br /> 앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다. <br /> <br /> BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.<br /> <br /> 넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.<br /> <br /> 넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.<br /> <br /> 하이브 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장이다. <br /> <br /> 2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 살펴보면 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%를 보유했다.<br /> <br /> △&lsquo;건강한 넷마블&rsquo; 만들기<br /> 방준혁은 2021년 시무식에서 &lsquo;건강한 넷마블&rsquo;을 거듭 언급하면서 &ldquo;코로나19라는 팬데믹 상황에서 적극적이고 철저한 방역을 지속해야 한다&rdquo;며 &ldquo;재택근무의 업무 효율성을 더욱 끌어올릴 수 있는 여러 시도와 노력도 고민해야 한다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 앞서 2020년 시무식에서도 &ldquo;지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다&rdquo;고 평가했다. <br /> <br /> 넷마블이 2017년 직원들의 야근과 포괄임금제 문제로 홍역을 치른 점을 고려한 말로 풀이된다.<br /> <br /> 넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.<br /> <br /> 하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다. <br /> <br /> 넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.<br /> <br /> 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.<br /> <br /> 선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다. <br /> <br /> 사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.<br /> <br /> 이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다. <br /> <br /> 열린협의회는 근로자 참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.<br /> <br /> 2020년 들어 코로나19가 확산되는 상황에서는 재택근무를 시행했다.<br /> <br /> 넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 주3일 출근∙주2일 재택근무체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다. <br /> <br /> 임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.<br /> <br /> 넷마블은 코로나19가 2020년 8월부터 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근&middot;주2일 재택근무체제로 다시 전환했다. <br /> <br /> 2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향된 데 따라 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다. <br /> <br /> △넥슨 인수 무산<br /> 방준혁은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.<br /> <br /> 2019년 1월31일 넷마블은 &lsquo;10조 매물&rsquo; 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.<br /> <br /> 넷마블은 &ldquo;두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 2019년 2월21일 발표된 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 사전에 발표한 대로 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.<br /> <br /> <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 &ldquo;넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다&rdquo;며 &ldquo;넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.<br /> <br /> 넷마블을 포함한 인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못했기 때문인 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200524_118353.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(왼쪽부터 세 번째)이 2019년 9월17일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령과 악수하고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령과 만남<br /> <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=266670' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>문재인</a> 대통령이 2019년 1월15일 마련한 2019년 기업인과 대화 행사에 방준혁을 초대했다.<br /> <br /> 방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 &ldquo;게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라&rdquo;고 말한 것으로 전해졌다.<br /> <br /> 이날 행사에는 방준혁과 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=434753' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김택진</a> 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.<br /> <br /> 방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.<br /> <br /> △준대기업 총수<br /> 공정거래위원회가 2018년 5월 넷마블을 준대기업으로 지정하면서 방준혁은 기업총수로서 법적 책임을 지게 됐다.<br /> <br /> 공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 &lsquo;공시대상기업집단&rsquo;으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다. <br /> <br /> 넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다. <br /> <br /> 방준혁은 기업동일인(총수)으로 지정됐다. <br /> <br /> 방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다. <br /> <br /> 총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 등이 제한된다.<br /> <br /> △회사이름 &lsquo;넷마블&rsquo;로 변경<br /> 방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사 이름을 기존 &#39;넷마블게임즈&#39;에서 &#39;넷마블&#39;로 바꿨다.<br /> <br /> 넷마블은 회사이름을 이렇게 바꾸는 경위를 두고 &ldquo;2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.<br /> <br /> 넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 &#39;넷마블 인공지능 레볼루션센터&#39;를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.<br /> <br /> △국내 게임업계 매출 1위 등극<br /> 넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.<br /> <br /> 반면 경쟁업체인 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.<br /> <br /> 넷마블이 국내 게임업계 매출순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.<br /> <br /> 그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다. 2020년 연결기준으로도 매출 2조4848억 원을 올려 넥슨(3조1306억 원)에 이어 2위를 차지했다. <br /> <br /> △넷마블 상장<br /> 넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.<br /> <br /> 넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다&rdquo;며 &ldquo;글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임사로 키우겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 &#39;카밤 밴쿠버스튜디오&#39; 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.<br /> <br /> 다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.<br /> <br /> 크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장하면서 넷마블은 게임사 시가총액 3위로 밀렸다. 2021년 10월13일 현재도 3위를 차지하고 있다. <br /> <br /> △집행임원제 도입<br /> 방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.<br /> <br /> <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 &#39;대표이사&#39;로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 &#39;대표&#39;로 바뀌었다.<br /> <br /> 공식직함은 &#39;집행임원&#39;이다.<br /> <br /> 넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.<br /> <br /> △엔씨소프트와 동맹<br /> 넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.<br /> <br /> 넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.<br /> <br /> 당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 &lsquo;백기사&rsquo;로 나섰다는 분석이 우세했다.<br /> <br /> 방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 &lsquo;서든어택&rsquo;의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.<br /> <br /> 방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.<br /> <br /> 그는 &ldquo;넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업이다&rdquo;며 &quot;엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이다&quot;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 &lsquo;리니지2&rsquo; 지식재산 사용권을 얻어왔다.<br /> <br /> 넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) &lsquo;리니지2 레볼루션&rsquo;을 출시했다. <br /> <br /> 2018년 12월에는 &lsquo;블레이드앤소울&rsquo; 지식재산을 사용한 &lsquo;블레이드앤소울 레볼루션&rsquo;을 내놓았다. <br /> <br /> △창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립<br /> 방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속 성장했다. 넷마블은 &#39;한게임&#39;과 &#39;엠게임&#39;이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.<br /> <br /> 방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.<br /> <br /> 방준혁은 매각을 두고 &quot;넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다&quot;며 &quot;돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다&quot;고 말했다.<br /> <br /> 하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 5년 동안 게임업계를 떠나 있었다.<br /> <br /> 방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 놓였다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 &lsquo;서든어택&rsquo;의 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.<br /> <br /> CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.<br /> <br /> 주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 &ldquo;엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다&rdquo;는 말로 당시 심정을 표현했다.<br /> <br /> 방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 &#39;일중독자&#39;라는 말을 들었다.<br /> <br /> 그 뒤 &lsquo;다함께 차차차&rsquo;와 &lsquo;마구마구2013&rsquo;, &lsquo;모두의 마블&rsquo; 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.<br /> <br /> 2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 &lsquo;넷마블게임즈&rsquo;로 회사이름을 변경했다. 시간이 지나 2018년 &#39;넷마블게임즈&#39;은 &#39;넷마블&#39;로 한 번 더 이름을 고쳤다. <br /> <br /> △창업과 초기 넷마블<br /> 방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.<br /> <br /> 1999년 위성인터넷사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.<br /> <br /> 이후 방준혁은 게임기업 &#39;아이팝소프트&#39;가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.<br /> <br /> 이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.<br /> <br /> 회사이름을 &#39;넷마블&#39;로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.<br /> <br /> 방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 &lsquo;캐치마인드&rsquo;였다.<br /> <br /> 넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 &#39;플래너스&#39;로 바뀌었다.<br /> <br /> 플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 &lsquo;새우가 고래를 삼켰다&rsquo;고 보도하기도 했다.<br /> <br /> 이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다. <br /> <br /> 방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사이름은 &#39;CJ인터넷&#39;으로 바뀌었다.<br /> <br /> 방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.<br /> <br /> 하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 게임업계를 떠나 커피체인점 할리스 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.<br /> <br /> 방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&amp;M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&amp;M에 복귀했다.<br /> <br /> 2014년 CJE&amp;M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 &#39;CJ넷마블&#39;이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.<br /> <br /> 방준혁은 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.<br /> <br /> <strong>
비전과 과제/평가
<br />◆ 비전과 과제</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200607_64168.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 2018년 2월6일 서울 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 열린 &#39;제4회 넷마블 투게더 위드 프레스&#39; 행사에서 넷마블의 미래전략을 발표하고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 방준혁은 &lsquo;강한 넷마블&rsquo;을 앞세워 게임사업 경쟁력을 끌어올리는 데 힘쓰고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 과거 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)시장을 선점해 빠르게 성장했다. 그러나 이제는 경쟁사들도 높은 수준의 모바일게임을 시장에 내놓고 있다.<br /> <br /> 국내 게임사들의 전체 해외매출에서 북미와 유럽시장의 비중도 갈수록 높아지고 있다.<br /> <br /> 중국과 대만, 한국의 게임시장은 모바일게임 특히 대규모 다중접속 역할수행게임의 인기가 높지만 북미 등 서구권에서는 비주류게임으로 취급된다.<br /> <br /> 넷마블의 기존 인기게임은 다른 회사의 지식재산(IP)을 바탕으로 만든 사례가 많다. 이에 라이선스수수료 때문에 다른 대형게임사보다 영업이익률이 떨어지는 약점도 있다.<br /> <br /> 이를 고려해 방준혁은 넷마블의 수익성을 끌어올리는 방법으로서 자체 지식재산을 활용한 신작게임을 확대하는 데 힘쓰고 있다.<br /> <br /> 2020년에 내놓은 콘솔게임 &lsquo;세븐나이츠 타임원더러&rsquo;와 모바일게임 &lsquo;세븐나이츠2&rsquo;는 모두 넷마블의 자체 지식재산 &lsquo;세븐나이츠&rsquo;를 활용해 만들어졌다.<br /> <br /> 2021년 안에 &lsquo;세븐나이츠 레볼루션&rsquo;을 출시할 준비를 하고 있다. <br /> <br /> 앞서 넷마블이 2020년 내놓은 주요 모바일게임인 A3:스틸얼라이브, 스톤에이지월드, 마구마구 2020 등이 모두 자체 지식재산을 활용했다.<br /> <br /> 북미와 유럽 등에서 인기가 좋은 소셜카지노게임을 포함해 캐주얼게임 라인업도 적극 확충하고 있다. <br /> <br /> 이를 위해 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스를 2조5천억 원 규모에 인수하는 등 대규모 인수합병에 나섰다. <br /> <br /> 방준혁은 넷마블의 인공지능(AI) 등 신사업분야 연구개발(R&amp;D)에도 힘쓰고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2014년부터 게임 이용자의 특성을 분석하면서 게임에서 펼쳐지는 여러 상황에 적절하게 반응하는 지능형 인공지능을 개발해왔다. <br /> <br /> 2018년 AI센터도 설립해 관련 연구개발을 맡겼다. AI센터는 게임 리스크를 관리하는 &lsquo;콜럼버스실&rsquo;과 지능형 게임을 만드는 &lsquo;마젤란실&rsquo;로 구성돼 있다.<br /> <br /> 방준혁은 IT기술을 바탕으로 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안도 추진하고 있다.<br /> <br /> 방준혁은 코웨이 인수 당시 &lsquo;스마트홈 구독경제서비스&rsquo;를 구축하겠다는 목표를 잡았다. 정수기와 공기청정기, 비데 등에 인공지능과 빅데이터, 클라우드 등을 결합하겠다는 것이다. <br /> <br /> 5세대 이동통신과 IoT(인터넷을 결합한 제품) 기술을 대여사업에 접목할 여지가 더욱 커질 것이라 파악한 것으로 보인다.<br /> <br /> 현재 넷마블과 코웨이의 협업은 헬스&middot;뷰티사업으로 구체화되고 있다. 두 기업이 합작해 세운 넷마블힐러비는 2021년 10월 뷰티브랜드 V&amp;A뷰티를 내놓았다.<br /> <br /> <strong>◆ 평가 </strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200647_239185.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(앞줄 가운데 흰옷 입은 사람)이 2018년 1월23일 넷마블문화재단 출범식에서 임직원들과 기념사진을 찍고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 자수성가한 기업인의 롤모델로 꼽힌다.<br /> <br /> 그는 스스로를 &lsquo;진품 흙수저&rsquo;라고 말한다. 초등학교 때는 학원비를 벌기 위해 신문배달을 했다고 한다.<br /> <br /> 블룸버그는 &ldquo;가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것이다&rdquo;고 평가했다.<br /> <br /> 회사일과 가정생활을 확실하게 나눈다고 한다.<br /> <br /> 가족 일은 가족회의로 결정을 하며 식구들과 산악여행을 즐기는 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 승부사로 통하며 의사결정을 내릴 때 틀에 갇히지 않는다. 한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어붙인다.<br /> <br /> &#39;스피드가 생명&#39;이라며 &#39;환경변화에 유연하게 수정한다&#39;는 경영철학을 강조한다.<br /> <br /> 호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. <br /> <br /> 기업인으로서 나이를 39세에 멈춰놓았다고 한다. 젊은 창업가정신을 잃지 않기 위해서다.<br /> <br /> 성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업 초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했다고 한다.<br /> <br /> 사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력이 눈에 띠지 않더라도 회사에 애정이 많고 일에 열정을 보이는 직원을 더 선호한다.<br /> <br /> 성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.<br /> <br /> 방준혁은 &ldquo;직업인이고 프로라면 자기 분야에서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받아야 한다&rdquo;고 말한다.<br /> <br /> 넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 방준혁은 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적 사례다.<br /> <br /> 방준혁은 넷마블을 상장하는 이유로 &ldquo;임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다&rdquo;며 &ldquo;직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 리니지2레볼루션이 성공하자 주요 개발자 30명에게 성과급으로 120여억 원을 지급했다. 특별성과금도 3500여 명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.<br /> <br /> 넷마블의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로 게엄업계 역대 최고 수준이었다.<br /> <br /> 역량 있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.<br /> <br /> 동료와 의리를 중요하게 여긴다.<br /> <br /> 방준혁은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.<br /> <br /> <strong>
사건사고
△국정감사 증인 출석 논의<br /> 방준혁은 국정감사 증인으로 여러 차례 논의됐지만 실제로 출석한 적은 없다.<br /> <br /> 2021년 10월 국정감사에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> 넥슨 창업주가 증인으로 거명됐지만 방준혁의 이름은 오르내리지 않았다. <br /> <br /> 2020년 10월 국정감사를 앞두고 백종헌 국민의힘 의원은 방준혁과 함께 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> NXC 대표이사, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=434753' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김택진</a> 엔씨소프트 대표이사 사장을 증인으로 신청했다. 백종헌 의원은 코로나19 사태에 따른 게임중독 위험성을 알아보기 위해 이들을 증인으로 신청한 것으로 알려졌다.<br /> <br /> 그러나 2020년 9월23일 여야 보건복지위원회 간사들이 국감 증인과 참고인 명단을 확정할 때 방준혁 등은 증인으로 채택하지 않는 것으로 최종 확정됐다. <br /> <br /> 앞서 2017년 10월 국정감사 당시에도 방준혁이 넷마블에서 불거진 야근과 포괄임금제 논란 때문에 국정감사에 출석 여부가 논의됐다. 다만 여야 합의에 따라 서장원 넷마블 부사장이 대리 출석했다. <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200720_154681.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 전국가전통신서비스노조 코웨이지부 조합원들이 2019년 10월29일 오후 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 웅진코웨이 인수 우선협상 대상자인 넷마블에 면담을 요구하는 집회를 하고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △웅진코웨이 관리직원 노조 넷마블 본사 앞에서 농성<br /> 넷마블은 코웨이 인수 이후 노조와 빚어왔던 갈등을 수습했다. <br /> <br /> 코웨이와 전국가전통신서비스노동조합 코웨이지부는 2020년 8월24일 임금단체협약을 체결했다. 정수기 등 가전을 설치하고 수리하는 CS닥터 1500여 명의 정규직 전환에 따른 임금안 등을 최종 합의한 데 따른 조치다.<br /> <br /> 앞서 노조원들은 코웨이 실소유주인 넷마블의 변화가 필요한 시점이라고 판단해 2020년 7월6일부터 서울 구로구 넷마블 본사 앞에서 무기한 집회를 이어갔다.<br /> <br /> 당시 조합원들은 코로나19 장기화 상황을 종합적으로 판단해 매일 100여 명으로 축소된 규모로 항의행동을 진행하기로 했다.<br /> <br /> 노사갈등은 두 달 전으로 거슬러 올라간다.<br /> <br /> 코웨이와 CS닥터 노조는 2020년 6월9일부터 핵심 쟁점을 두고 협의에 들어가 잠정 합의안을 만들었다. 정규직 전환에 따른 임금안 등 핵심 근로조건에 합의해 노조도 총파업을 철회하고 업무에 복귀해 고객서비스 강화에 힘쓰겠다고 했다.<br /> <br /> 코웨이는 넷마블에 인수된 뒤 렌털업계에서 유일하게 CS닥터 전원 1570여 명에 대해 본사 직접고용을 결정했다.<br /> <br /> 앞서 노조는 웅진그룹이 넷마블을 매각 우선협상대상자로 선정한 뒤 2019년 10월 서울 구로디지털단지 넷마블 본사 앞에 천막 농성을 벌이기도 했다.<br /> <br /> 노조가 면담 요청서를 들고 넷마블 본사에 들어가려 하자 넷마블 관계자들은 등기우편을 통해 공식적으로 전달해 달라며 막았다. 넷마블은 건물로 들어가는 문들을 잠갔다.<br /> <br /> 넷마블은 당시 우선협상대상자에 그치고 인수를 한 것이 아니기 때문에 노조와 대화를 나누기 곤란하다는 설명을 내놨다.<br /> <br /> 넷마블 관계자는 &ldquo;웅진코웨이와 노조가 CS닥터 사안과 관련해 협의 중인 것으로 알고 있다&rdquo;며 &ldquo;넷마블은 인수를 완료한 것도 아니고 우선협상자로 선정돼 현재 실사를 하고 있기 때문에 해당 사안을 놓고 따로 내놓을 의견이 없다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> △CJENM 지분 매각설<br /> 2019년 2월19일 CJENM이 넷마블 지분을 매각한다는 언론 보도가 나왔다. CJENM은 넷마블의 2대주주로 지분율 21.83%를 들고 있다. <br /> <br /> 언론 보도는 CJENM이 넷마블 지분 매각을 추진하고 있으며 주주 사이의 계약에 따라 방준혁과 한리버인베스트먼트(텐센트)가 우선매수권과 동반매도권을 획득한다고 전했다.<br /> <br /> CJENM은 한국거래소의 조회공시 요구에 &ldquo;넷마블 지분 매각을 추진하고 있지 않다&rdquo;고 답변했다.<br /> <br /> 넷마블 역시 관련 보도를 놓고 &ldquo;사실무근&rdquo;이라고 선을 그었다. <br /> <br /> CJENM은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 21.81%를 들고 있다.<br /> <br /> △&lsquo;모두의마블&rsquo; 표절 논란<br /> 넷마블의 게임 &lsquo;모두의마블&rsquo;이 아이피플스의 &lsquo;부루마블&rsquo;를 표절했다는 주장을 두고 법원이 넷마블의 손을 들어줬다. <br /> <br /> 서울고등법원 민사4부(재판장 홍승면 부장판사)는 2018년 4월30일 아이피플스가 넷마블을 상대로 제기한 부루마블 모바일게임의 저작권 침해 금지 및 부정경쟁행위법 위반 사건을 두고 넷마블의 손을 들어주는 판결을 내렸다.<br /> <br /> 재판부는 판결문에서 &ldquo;네모난 게임 판에 땅을 상징하는 칸이 일렬로 배치되는 것과 땅을 사고파는 것이 증서를 통해 이뤄지는 방식은 지주놀이 이후 등장한 부동산거래 보드게임에 공통적, 전형적으로 나타나는 형식이다&rdquo;고 밝혔다. <br /> <br /> 앞서 서울중앙지법 민사62부도 2017년 10월 1심 판결에서 아이피플스가 넷마블에 50억 원 배상을 요구한 것을 두고 원고 패소 판결을 내렸다.<br /> <br /> 아이피플스는 2016년 넷마블을 상대로 관련 소송을 제기했다. 넷마블이 2013년 출시한 모두의마블이 부루마블의 규칙과 표현을 모방했다고 주장했다. <br /> <br /> △게임물품 획득 확률 속여 공정거래위원회에 적발<br /> 넷마블은 2018년 4월 넥슨코리아, 넥스트플로어와 함께 게임 아이템을 판매하는 과정에서 아이템 획득 확률 등을 속여 공정거래위원회에 적발됐다.<br /> <br /> 공정위는 넷마블에 과징금 4500만 원을 내라고 명령했다.<br /> <br /> 넷마블은 온라인 야구게임 &lsquo;마구마구&rsquo;에서 장비카드 확률 상승행사를 하면서 5성급과 6성급 프리미엄 장비의 획득 확률을 각각 0.3%에서 1.0%로(약 3배), 0.01%에서 0.05%(5배)로 올렸지만 10배 올린다고 이용자들을 속였다.<br /> <br /> 스카우트 확률의 상승행사를 진행하면서 플래티넘 등급 선수가 나올 확률을 24%에서 40%로 올렸지만 2배 상승한다고 표시하기도 했다.<br /> <br /> &lsquo;모두의 마블&rsquo;에서 새 캐릭터 출시행사를 진행하면서 각 캐릭터를 행사기간에만 얻을 수 있는 것으로 광고했지만 그 뒤에도 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 행사를 반복해 시행했다.<br /> <br /> &lsquo;몬스터 길들이기&rsquo;에서 출현 확률이 0.0005~0.0008%에 불과한 아이템을 팔면서 1% 미만으로 표시했다.<br /> <br /> △전직 직원 임금체불 논란<br /> 고용노동부는 2017년 5월 넷마블과 계열사 12곳의 직원들을 대상으로 2016년 2월~2017년 2월 기간의 근로실태를 조사한 결과 전체 노동자의 63%가 법정 연장근로 한도인 12시간을 6시간 초과해 일한 사실을 파악했다.<br /> <br /> 넷마블은 고용노동부의 시정명령에 따라 제때 지급하지 않았던 연장근로수당 등 44억 원을 직원들에게 지급했다.<br /> <br /> 이정미 정의당 의원과 넷마블에서 근무했던 전 직원 20여 명은 2017년 8월4일 넷마블에 초과근무와 관련해 체불임금 지급을 요구하겠다고 밝혔다.<br /> <br /> 직원들은 2013~2015년 동안 넷마블 본사나 자회사에서 일하면서 게임 출시를 앞두고 집중적으로 근무하는 &lsquo;크런치모드&rsquo; 등 하루에 12시간 이상 초과근무를 했고 그 수당을 받지 못했다면서 고용노동부에 체불임금 지급을 진정하기로 했다.<br /> <br /> <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블 대표는 2017년 8월4일 사내게시판에 올린 글에서 &ldquo;넷마블과 계열사들은 퇴사자를 포함한 모든 전현직 임직원에게 미지급한 2년치 초과근로 임금을 (2017년) 9월 말까지 지급하겠다&rdquo;고 약속했다.<br /> <br /> <strong>
경력/학력/가족
◆ 경력</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200757_124249.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽)과 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=434753' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김택진</a> 엔씨소프트 대표이사 사장이 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서에 서명한 뒤 기념촬영을 하고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 2000년 넷마블 최고경영자를 맡았다.<br /> <br /> 2003년 넷마블 서비스기획담당 이사와 플래너스엔터테인먼트 사업기획 및 신규사업부문 사장을 지냈다.<br /> <br /> 2004년부터 2006년까지 CJ인터넷 사장을 지냈다. <br /> <br /> 2011년 CJE&amp;M 게임부문총괄 상임고문으로 복귀했다.<br /> <br /> 2014년 넷마블게임즈 이사회 의장에 올랐다. <br /> <br /> 2018년 넷마블문화재단 초대 이사장을 맡았다.<br /> <br /> 2020년 넷마블 이사회 의장으로 재선임됐다. <br /> <br /> 2020년 2월부터 코웨이 이사회 의장을 겸직하고 있다.<br /> <br /> <strong>◆ 학력</strong><br /> <br /> 1985년 고등학교 2학년 때 중퇴했다.<br /> <br /> <strong>◆ 가족관계</strong><br /> <br /> 신혜영씨와 결혼했다. 2남1녀를 뒀다.<br /> <br /> <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장과 친척이다. <br /> <br /> <strong>◆ 상훈</strong><br /> <br /> 2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.<br /> <br /> <strong>◆ 기타</strong><br /> <br /> 방준혁은 2021년 상반기에 보수 6억9800만 원을 받았다. 급여 6억8500만 원에 기타근로소득 400만 원이 각각 책정됐다.<br /> <br /> 2020년에는 연간 급여 13억8045만6천 원이 책정됐다. 연봉을 균등 분할해 매달 1억1503만8천 원씩을 받았다. 이에 따른 2020년 상반기 급여는 6억9천만 원(기타근로소득 20만 원)이다. <br /> <br /> 넷마블은 &ldquo;이사회 의장이라는 직위와 리더십, 전문성, 회사기여도, 동종업계 수준 등을 종합적으로 반영했다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 방준혁은 2019년 보수 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.<br /> <br /> 2018년에는 13억5300만 원을 받았다. 급여 13억4천만 원, 기타 근로소득 1300만 원으로 구성됐다.<br /> <br /> 넷마블이 좋은 실적을 낸 2017년에는 26억9천만 원을 받았다. 상여 14억3500만 원을 포함했다.<br /> <br /> 방준혁은 2020년 9월 기준으로 넷마블 지분 24.15%(2072만9472주)를 보유하고 있다. 지분가치는 2021년 1월25일 종가 기준으로 2조6948억 원 규모다. <br /> <br /> 경기도 전방에서 군생활을 했다.<br /> <br /> <strong>
어록
</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장" height="333" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202110/20211015200833_84580.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2020년 5월 플라워 버킷 챌린지 캠페인에 참여해 기념촬영을 하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> &ldquo;재미있는 게임을 개발해 글로벌한 흥행을 이끌어내는 것이 &lsquo;강한 넷마블&rsquo;의 본질이다. 2&sim;3년 후를 내다보는 전략 혁신, 차별화된 시스템, 혁신적 콘텐츠 재미 등으로 이용자들과 시장 트렌드를 선도해야 한다.&rdquo; (2021/01/04, 넷마블 시무식에서)<br /> <br /> &ldquo;지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블은 정착이 잘 이뤄져왔다. 올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 강한 넷마블도 완성할 수 있도록 다같이 노력하자.&rdquo; (2020/01/02, 넷마블 시무식에서)<br /> <br /> &ldquo;전에는 게임을 좀 더 빠르게 만들고 장르를 선점하는 전략으로 게임을 내놨다면 지금은 &lsquo;웰메이드&rsquo; 게임을 만드는 데 주력하고 있다. 근무환경 등으로 예전처럼 속도를 경쟁력으로 게임사업을 진행할 수 없기 때문에 웰메이드 전략으로 변화하고 있다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;PC게임이 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 정체됐듯이 모바일게임도 대규모 다중접속 역할수행게임까지 와버렸다. 이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다. 그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직:마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다.&rdquo; (2019/11/14, 지스타 2019에서 넷마블 전시공간을 둘러본 뒤 기자들을 만나)<br /> <br /> &ldquo;저의 기업가 정신은 가족과 자식의 미래를 위해 어려운 환경을 극복하고자 노력하는 가장의 &lsquo;가장 정신&rsquo;과 맞닿아 있다. 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에 기여하는 &lsquo;존경받는 기업&rsquo;으로 키우라는 의미로 받아들이겠다.&rdquo; (2019/11/05, 회계법인 EY한영이 주최한 제 13회 EY 최우수 기업가상에서 마스터상을 받고)<br /> <br /> &ldquo;2018년 넷마블이 중국에서 전혀 힘을 못 썼다. 중국의 규제가 풀릴 것이라고 생각하고 중국사업 준비를 많이 했는데 역량을 발휘하지 못해 실적에도 영향이 컸다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;게임사업과 관련해 한국과 중국의 관계에 따뜻한 날씨가 올 것이라고 생각한다. 넷마블은 그 때를 대비해 계속 준비 작업을 열심히 하고 있다.&rdquo; (2018/11/15, 지스타 넷마블 부스를 방문해)<br /> <br /> &ldquo;여러분의 시각은 현재에 머물러 있으면 안 된다. 현재는 기성세대에게 기득권이 있기 때문에 기회가 없다. 여러분은 20~30년 후를 상상해야 한다. 그때 어떤 일을 해야 하는지, 어떤 자리에 있어야 하는지를 고민해야 한다. 20~30년 후에 어떤 직업이 의미가 있을지 기성세대는 모른다. 여러분이 미래에서 꿈을 찾아야한다. 미래에서 블루오션을 개척해야 한다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;도전은 실패를 담보로 한다. 실패가 두렵기에 현실에 안주하려 한다. 기회가 오지 않기 때문에 기회를 잡을 수도 없다.&rdquo; (2018/02/28, &lsquo;MBN Y포럼 2018 경제영웅&rsquo;으로 뽑힌 뒤 연설에서)<br /> <br /> &ldquo;2016년 시장 개척과 2017년 역할수행게임(RPG) 세계화에 성공했다면 2018년에는 기존 사업 전략에 중국, 일본, 미국 등 대규모 시장을 적극 공략하는 게 목표다. 플랫폼 확장과 자체 지식재산권 육성, 인공지능 게임, 새장르 개척 등을 통해 경쟁력을 강화할 것이다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;장르를 벗어나서 이제는 문화 콘텐츠끼리 융합을 시도해야 한다. 넷마블이 크게 발전하기 위해서는 사업 영역을 적극적으로 확대해야한다. 선도적 미래 경쟁력을 강화하는데 최선의 노력을 다하겠다.&rdquo; (2018/02/06, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 진행한 기자간담회에서)<br /> <br /> &ldquo;&lsquo;글로벌 넘버원&rsquo;이 되겠습니다.&rdquo; (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블 상장식에서)<br /> <br /> &ldquo;2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 톱5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.&rdquo; (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서) <br /> <br /> &ldquo;판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.&rdquo; (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)<br /> <br /> &ldquo;카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화하겠다.&rdquo; (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)<br /> <br /> &ldquo;(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.&rdquo; (2016/11/17, 지스타에서)<br /> <br /> &ldquo;(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.&rdquo; (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)<br /> <br /> &ldquo;나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.&rdquo; (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)<br /> <br /> &ldquo;과거 넷마블에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블은 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.&rdquo; (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)<br /> <br /> &ldquo;올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.&rdquo; (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블이 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)<br /> <br /> &ldquo;가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.&rdquo; (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)<br /> <br /> &ldquo;너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.&rdquo; (2015/07/15, 제1회 NTP에서 그동안 &lsquo;은둔의 경영자&rsquo;라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)<br /> <br /> &ldquo;넷마블을 비롯한 국내 게임사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.&rdquo; (2015/07/15, 제1회 NTP에서)<br /> <br /> &ldquo;국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블과 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.&rdquo; (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)<br /> <br /> &ldquo;세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.&rdquo; (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)<br /> <br /> &ldquo;내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.&rdquo; (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)<br /> <br /> &ldquo;사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.&rdquo; (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)<br /> <br /> &ldquo;온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.&rdquo; (2003/04/06, 매일경제 인터뷰에서)<br /> <br /> &ldquo;안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.&rdquo; (방준혁의 인재관)
KoreaWho

댓글 (0)

  • - 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
  • - 저작권 등 다른 사람의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 댓글은 관련 법률에 의해 제재를 받을 수 있습니다.
  • - 타인에게 불쾌감을 주는 욕설 등 비하하는 단어가 내용에 포함되거나 인신공격성 글은 관리자의 판단에 의해 삭제 합니다.