▲ 오웬 마호니 일본 넥슨 대표이사가 9일 온라인으로 열린 넥슨개발자콘퍼런스 2021에서 영상메시지를 통해 기조강연을 진행하고 있다. <넥슨코리아> |
오웬 마호니 일본 넥슨 대표이사가 머신러닝 등을 통해 게임분야에서 혁신적 시도를 이어가겠다는 의지를 보였다.
마호니 대표는 9일 온라인으로 열린 넥슨개발자콘퍼런스 2021 기조강연 영상메시지에서 “넥슨의 인텔리전스랩스는 머신러닝을 비롯한 다양한 연구를 통해 게임이 플레이되는 방식과 게임이 만들어지는 방식을 바꿔놓을 혁신에 매진하고 있다”고 밝혔다.
인텔리전스랩스는 강대현 넥슨코리아 부사장이 이끄는 연구 조직이다. 마호니 대표는 인텔리전스랩스를 가리켜 “넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들을 한데 모은 조직이다”고 소개했다.
마호니 대표는 “몇 개월 전 강 부사장이 경영진 회의에서 넥슨의 눈부신 혁신은 모두 매우 괴짜 같은 발상에서 시작됐다는 점을 일깨워줬다”고 덧붙였다.
그는 “게임 개발의 핵심은 창의적 노력에 있으며 게임 개발에 진지하게 임하는 사람이라면 혁신을 깊게 고민할 수밖에 없다”고 말했다.
마호니 대표는 혁신을 수행하는 과정에서 저항에 부딪치는 일이 많다고 짚었다. 사람들이 변화를 두려워하는 데다 성공이 보장되지도 않고 상당한 투자가 필요하다는 것이다. 초기에 거둔 성공이 혁신을 오히려 방해하는 ‘혁신자의 딜레마’도 생길 수 있다고 했다.
그는 “혁신은 어렵고 두렵고 값비싸고 복잡할 수 있지만 성장에 반드시 필요하다”며 “훌륭한 개발팀은 이것을 이해하고 있으며 이렇게 두려운 장애물에도 불구하고 혁신의 길을 찾아낸다”고 말했다.
게임업계 혁신의 예로 로블록스, 마인크래프트, 스타크래프트, 메이플스토리를 제시했다. 넥슨이 1996년 출시한 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 바람의나라도 같은 예로 들었다.
마호니 대표는 “위대한 게임을 만들어내는 것은 도구와 기술뿐 아니라 마음가짐에도 달렸다”며 “우리가 위험과 비아냥과 실패의 두려움을 이겨내지 못한다면 획기적 일을 해낼 수 있는 우리의 잠재력을 결코 활짝 피우지 못할 것이다”고 말했다.
그는 “이번 넥슨개발자콘퍼런스를 통해 지금은 괴짜 같고 이상해 보이지만 결국 우리 산업을 뒤바꿀 통찰력을 얻어갈 수 있기를 바란다”고 덧붙였다.
넥슨개발자콘퍼런스는 2007년부터 매해 열리고 있는 게임업계 최대 규모의 지식공유 콘퍼런스다.
올해는 코로나19를 고려해 9일부터 11일까지 열리는 모든 행사가 비대면으로 진행된다. 시청을 원하는 사람은 넥슨개발자콘퍼런스 공식 홈페이지를 통해 행사를 볼 수 있다. [비즈니스포스트 이규연 기자]