△기업가치 하락
넷마블 기업가치는 2019년 7월 현재 상장 이래 최저 수준으로 떨어졌다.
2019년 7월23일 기준 시가총액은 7조8천억 원 정도로 한국 증권시장에 상장한 게임회사 가운데 2위다. 1위인 엔씨소프트(10조9천억 원)와 격차가 크게 벌어졌다.
주주들이 주가 하락에 회사가 대응할 것을 요구하자 권영식은 자사주 매입을 결정했다. 넷마블은 2019년 7월10일부터 10월9일까지 2천억 원을 들여 자사주 213만 주를 장내 매입한다.
넷마블은 2018년에도 자사주를 2천억 원어치 사들였다.
권영식은 2019년 3월 넷마블 정기 주주총회에서 “넷마블은 2018년 자사주를 약 2천억 원 규모로 매입하며 주주 친화정책을 강화했다”며 “향후 지배주주 순이익 30% 범위 안에서 배당 또는 자사주 매입을 진행할 계획을 세웠다”고 말했다.
넷마블은 2017년 5월12일 코스피시장에 상장한 뒤 단숨에 한국 게임업계 시가총액 1위로 뛰어올랐다.
넷마블 상장 첫 날 주가는 공모가격인 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 거래를 마쳤다. 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액기준 21위에 올랐다.
넷마블 주가는 2017년 말 20만 원선까지 올랐으나 이후 1년 넘게 하락곡선을 그리고 있다.
| ▲ 권영식 넷마블 대표가 2019년 3월29일 넷마블 정기 주주총회에 참석해 이야기하고 있다. <넷마블> |
△2019년 '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스' 게임 흥행
넷마블은 2019년 1분기에 새 게임을 하나도 내지 못했다.
대신 2분기에 ‘킹오브파이터 올스타’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’, ‘BTS월드’를 차례로 출시했다.
킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스는 각각 구글 플레이스토어 매출순위 최고 2위, 3위까지 오르는 등 흥행했다.
특히 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스는 재미요소가 뛰어나면서도 과금 유도가 심하지 않아 이용자들로부터 호평을 받는다.
BTS월드는 방탄소년단 지식재산권을 사용한 데 힘입어 세계 각 나라의 앱시장 상위권에 진출했다.
넷마블은 ‘쿵야 캐치마인드’로 2019년 하반기 게임 출시를 시작하고 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘극열 마구마구’(가제) 등도 준비한다.
이런 흐름을 살펴보면 넷마블은 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에 편중된 한국 게임산업에 다양한 장르의 게임을 내려고 시도하는 모습을 볼 수 있다.
△세계 배급사 5위
2019년 2월26일 모바일 애플리케이션 정보 사이트 '앱애니'가 공개한 ‘2018년 세계 상위 배급사 어워드(TPA 2018)’에 따르면 넷마블은 전 세계 배급사 순위 5위에 올랐다.
넷마블은 한국 기업 가운데 가장 순위가 높았다.
엔씨소프트와 게임빌은 각각 18위와 31위로 뒤를 이었다.
펄어비스(44위)와 카카오(45위), 더블유게임즈(46위)도 순위에 처음으로 이름을 올렸다.
△넥슨 인수 시도와 무산
넷마블은 2019년 상반기에 진행된 넥슨 인수전에 뛰어들었다.
넷마블은 2019년 1월31일 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.
넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.
권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일 '넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜'에서 “넥슨이 보유한 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지를 낼 것”이라고 말했다.
이후 넷마블은 예비입찰에 참여했지만 적격인수후보에 이름을 올리지 못했다.
뒤늦게 본입찰 참가자격을 얻었으나 컨소시엄을 꾸리려던 MBK파트너스와 인수 구조 등을 놓고 이견이 생겨 개별 입찰을 준비한 것으로 알려졌다.
그러나 김정주 NXC 대표이사가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 실제 인수는 무산됐다.
김정주 NXC 대표이사는 NXC 지분 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 2019년 1월3일 보도됐다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다.
△2018년 역성장하며 매출 1위자리 내줘
넷마블은 2018년 연결기준으로 매출 2조213억 원, 영업이익 2416억 원을 냈다. 2017년과 비교해 매출은 16.7%, 영업이익은 52.6% 줄었다.
넷마블은 2015년 매출 1조 원을 넘겼는데 2년 만인 2017년 매출 2조 원을 처음으로 넘기면서 한국 게임업계 매출 1위로 올라섰다.
그러나 2018년 역성장하면서 다시 넥슨에 1위 자리를 내줬다.
넷마블은 2019년 1분기에도 실적 감소가 이어졌다. 연결기준으로 매출 4776억4200만 원, 영업이익 339억3400만 원 냈는데 2018년 1분기보다 매출은 5.9%, 54.2% 줄었다.
영업이익률은 7% 수준으로 2018년 1분기 14.6%의 절반에 미치지 못했다.
1분기에 신규게임을 한 개도 내지 못하면서 실적이 악화했다.
권영식은 2019년 5월15일 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “매출을 크게 끌어올릴 게임들이 2분기부터 하반기까지 준비돼 있다”며 실적 반등에 자신감을 보였다.
권영식은 “1분기 새 게임을 출시하지 않은 상황에서 인건비 등 고정 영업비용의 비중이 높아 영업이익률이 떨어졌다”며 “하반기까지 게임을 출시해 매출이 충분히 오르면 영업이익률은 20%대까지 오를 것”이라고 말했다.
△‘블레이드&소울 레볼루션’ 출시와 흥행
넷마블은 2018년 12월6일 블레이드&소울 레볼루션을 출시했다.
블레이드&소울 레볼루션은 2019년 구글 플레이스토어 매출순위 2~6위 수준을 보이고 있다.
2019년 1분기 넷마블 게임매출 가운데 16%를 차지했다.
블레이드&소울 레볼루션 흥행으로 넷마블은 2016년 12월 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 대규모 다중접속 역할수행게임을 연속으로 흥행하는 데 성공했다.
블레이드&소울 레볼루션은 엔씨소프트의 지식재산권 ‘블레이드&소울’을 활용해 체리벅스가 제작했다.
권영식은 2018년 10월 “한국 모바일 역할수행게임시장이 포화상태에 이르렀고 속단하기는 이른 것 같다”며 “넷마블이 블레이드&소울 레볼루션으로 모바일게임시장을 더 넓혀 또 한 번 ‘혁명’을 일으키겠다”고 말했다.
그는 “블레이드&소울 레볼루션은 원작 특유의 감성과 시각효과를 모바일환경에 그대로 담아내고자 노력했고 이용자들에게 최고의 경험을 선사할 것을 확신한다”고 말했다.
△권영식 단독대표 체제로
박성훈 각자대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하며 권영식이 넷마블 단독대표를 맡게됐다.
박 대표는 2018년 2월26일 넷마블 대표에 내정되면서 권 대표와 각자대표체제를 이뤘다.
권영식은 기존 게임사업을 총괄하고 박 대표가 투자와 전략을 담당했다.
방준혁 의장은 박 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “박 대표가 퇴사한 것과 회사의 기존 전략은 전혀 무관하다”고 말했다.
| ▲ 권영식 넷마블게임즈 대표가 2017년 4월18일 넷마블게임즈 기업공개 기자간담회에 참석해 이야기하고 있다. |
△선택적 근로시간제 도입
넷마블은 선택적 근로시간제를 도입하기로 2018년 5월 결정했다.
넷마블이 같은 해 2월 ‘일하는 문화 개선안’을 시행한 데 이은 것이다. 개선안은 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함했다.
선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.
‘사건 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간(평일 오후 10시부터 다음날 오전 8시), 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무도 모두 금지된다.
권영식은 “선택적 근로시간제를 도입하면서 임직원의 유연한 근로시간 관리를 통해 업무 효율성과 일과 삶의 균형이 증진될 것으로 기대한다”며 “임직원 삶의 질을 높이고 효율적 기업문화를 만들어갈 것”이라고 말했다.
△회사이름 ‘넷마블’로 변경
넷마블은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사이름을 기존 넷마블게임즈에서 넷마블로 바꿨다.
넷마블은 당시 회사이름을 넷마블로 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아가면서 인공지능과 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.
넷마블은 주주총회에서 신규 사업목적으로 인공지능과 가상현실, 증강현실뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업 등을 추가하는 의안을 결의했다.
△‘리니지2 레볼루션’ 출시와 해외 진출
넷마블은 2016년 12월 국내에 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다.
이 게임은 권영식이 대표이사를 맡은 개발 자회사 넷마블네오에서 개발했다.
2017년 상반기만 누적 매출 5800억 원을 내는 등 대성공을 거두면서 2017년 6월14일 일본과 중국을 제외한 아시아 11개국에 해외진출 도전장을 내밀었다. 그뒤 2017년 8월23일 일본에도 발을 디뎠다.
리니지2 레볼루션은 2019년 7월 구글 플레이스토어 매출순위 2~7위 수준에서 오르내리고 있다.
넷마블 전체 게임 매출 가운데 15% 정도 비중을 차지한다.
△개발회사 합병과 넷마블네오 출범
넷마블은 2015년 6월1일 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발회사를 합병했다.
합병법인의 이름은 넷마블네오로 정했다. 네오(Neo)는 그리스에서 유래한 접두어로 ‘새롭다’는 의미를 담고 있다.
턴온게임즈는 넷마블이 모바일게임시장에서 본격 두각을 나타내는 계기가 된 '다함께 차차차', 누리엔은 온라인 춤게임 '클럽엠스타', 리본게임즈는 온라인게임 ‘하운즈’ 등을 개발했다. 그러나 세 곳 모두 후속게임을 개발하지 못하면서 실적 악화에 시달렸다.
턴온게임즈는 2012년 다함께 차차차를 출시한 뒤 적자를 지속해 2014년 순손실을 11억 원 냈다. 누리엔과 리본게임즈도 합병 직전인 2014년 각각 순손실을 10억 원, 49억 원 냈다.
권영식은 넷마블 대표와 함께 신설법인 대표이사도 겸임한다.
| ▲ 권영식 넷마블게임즈 대표(왼쪽 두 번째)와 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장(오른쪽 첫 번째)이 2016년 11월17일 부산 벡스코에서 열린 지스타2016 행사장을 방문해 넷마블게임즈 전시관을 살펴보고 있다. |
△넷마블 분위기 수습
권영식은 2014년 7월29일 CJE&M의 게임사업부문 넷마블 대표이사로 선임됐다. 전임 조영기 대표이사는 건강 문제로 사임했다.
CJ넷마블은 2014년 8월1일 CJ그룹 미디어와 엔터테인먼트회사 CJE&M에서 물적분할한 독립법인이다. 같은 해 10월 게임개발지주회사 CJ게임즈와 통합됐다.
권영식의 대표 선임을 두고 당시 업계는 방준혁 넷마블 의장 등 주요 경영진의 기대가 주효했다고 봤다. 권영식이 게임 분야에서 경험이 많은 만큼 어수선한 넷마블 분위기를 수습하는 데 적합할 것이라는 기대를 모았다.
△CJ게임즈 5300억 원 투자 유치
권영식은 2014년 3월26일 CJ게임즈 대표를 지내던 당시 중국 게임회사 텐센트로부터 투자금 약 5300억 원(5억 달러)을 유치했다.
CJ게임즈는 CJE&M과 방준혁 넷마블 의장이 게임부문의 개발역량 강화와 해외시장 진출을 위해 2011년 11월 설립한 게임 개발 지주회사다.
권영식은 당시 CJ게임즈 대표이사로서 텐센트 투자유치를 놓고 “중국에서만 수억 명이 사용하고 있는 텐센트의 플랫폼을 적극 활용해 우리의 주요 모바일게임들이 중국에 긍정적 성과를 낼 수 있도록 할 것”이라고 말했다.
마틴 라우 텐센트 총재는 당시 “CJ게임즈의 우수한 개발 역량과 신작 라인업과 파트너십을 구축해 향후 이용자들에게 더욱 고품질의 게임 경험을 선사해줄 수 있을 것”이라고 말했다.
텐센트는 당시 투자를 통해 CJ게임즈 지분 20%를 보유한 3대주주로 올라섰다. 당시 최대주주는 넷마블 설립자 방준혁 넷마블 의장으로 35.88%의 지분을 보유했다. 2대주주는 CJE&M으로 35.86%의 지분을 확보했다.
CJE&M은 당시 투자 유치로 글로벌시장 진출에 포문을 여는 한편 공정거래법상 증손회사의 지분 규제를 해소하게 됐다. 공정거래법상 CJ의 손자회사인 CJ게임즈는 자회사의 지분을 100% 사들이거나 매각해야 하는 과제를 짊어지고 있었다.
업계는 이 투자유치로 CJ게임즈가 중국 최대 게임기업인 텐센트와 공고한 파트너십을 맺게 돼 중국시장은 물론 글로벌시장 공략을 위한 확고한 발판을 구축하게 됐다고 풀이했다.
△넥슨과 ‘서든어택’ 배급권 분쟁
넷마블은 2011년 서든어택 배급권을 두고 넥슨과 갈등을 겪었다.
넷마블은 2005년 서든어택을 출시했다. 서든어택은 게임하이(현 넥슨지티)가 개발했다.
2010년 넷마블과 넥슨 등은 게임하이 인수를 놓고 경쟁했는데 게임하이는 결국 넥슨에 인수됐다.
게임하이를 인수한 넥슨이 서든어택을 직접 배급하겠다는 의지를 보이면서 넷마블은 게임하이와 서든어택 배급권 재계약을 맺는 데 차질이 생겼다. 넷마블은 게임 이용자 정보를 넘기지 않는 수를 꺼내들기도 했다.
넷마블과 넥슨, 게임하이가 분쟁을 하는 사이 서든어택 운영에 문제가 생기자 넷마블과 넥슨은 극적으로 합의에 이르렀다. 2년 동안 공동으로 운영을 한 뒤 2013년 7월11일부터 넥슨이 단독으로 운영하기로 했다.
2019년 초 넥슨 인수전이 진행되는 동안 권영식은 이 사건을 들었다.
권영식은 2019년 2월 넷마블 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넷마블과 넥슨의 최고경영자들은 오랫동안 교류하면서 잘 지내왔다”며 “인수와 관련해 과거 일이 발목을 잡지 않을 것”이라고 말했다.
과거 두 회사가 서든어택을 둘러싸고 갈등을 겪었지만 넷마블이 넥슨을 인수하는 데는 문제가 되지 않는다는 의미로 해석됐다.