크래프톤의 3분기 매출액은 전년 동기대비 21% 늘어난 8706억 원, 영업이익은 7.5% 증가한 3486억 원로 매출액은 컨센서스를 상회, 영업이익은 컨센서스를 하회했다.
PC/모바일 모두 견조한 판매량과 주요 콜라보 업데이트로 유지된 가입자당평균매출(ARPU)덕에 높은 매출액 성장세를 이어갔다. 그러나 소송 및 외주개발비 증가로 인해 지급수수료가 급등하며 전분기 대비 47.2% 늘어난 1416억 원을 시현했고, 넵튠 편입에 따라 마케팅비는 65.7% 증가한 433억 원을 시현했다.
그 외 특이사항으로 넵튠이 3분기부터 연결편입됐고, 4분기부터는 ADK 홀딩스(연간 1조2천억 원, EBITDA 1200억 원 수준)가 편입된다.
최승호 DS투자증권 연구원은 “회사의 2026년 주요 출시작은 ‘팰월드 모바일’, ‘서브노티카2’가 될 예정이다. 다만 장르적 특성상 전사적 성장을 홀로 견인하는 그림은 어렵다”고 밝혔다.
결국 크래프톤의 실적은 2026년에도 펍지(PUBG)가 좌우할 전망이다. 또한 PUBG의 경우에도 2026년 보다는 2027년의 성장이 더 두드러질 것으로 예상한다.
PUBG의 핵심 성장 동력은 맵업데이트/언리얼5엔진 교체다. PUBG 10주년을 맞이하는 2027년에 주요 업데이트가 진행될 가능성이 높아 보인다. 전반적으로 2026년 PUBG는 가격, 판매량을 최대한 방어하며 2027년 10주년을 준비하는 해가 될 것으로 예상한다.
크래프톤은 글로벌 게임 업계를 선도하는 리딩컴퍼니다. PUBG의 성공에 안주하지 않고 AI/새로운 장르/신규시장(인도) 개척에 선제적/공격적으로 투자하고 있다. 또한 이를 통해 2029년까지 매출 7조 원를 달성하겠다는 확고하고도 야심찬 비전을 가지고 있다.
크래프톤은 연간 조단위의 영업이익을 벌어들이는 회사다. 이 규모에서 성장을 위해 투자가 지속/강화될 수밖에 없는 것은 당연하다. 다만 시장은 실제 회사 규모가 레벨업될 때 주목할 것이다.
최승호 연구원은 “크래프톤이 글로벌 게임산업의 한 축으로 확고히 자리매김 할 것을 믿지만, 명확한 파이프라인이 드러나기 전까지 이를 밸류에이션으로 수치화시키기 어려운 것도 사실”이라고 설명했다.
크래프톤의 2025년 매출액은 3조3665억 원, 영업이익은 1조2680억 원으로 추정된다. 장원수 기자