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[Who Is ?] 박지원 넥슨컴퍼니 글로벌 최고운영책임자
이대락 기자 therock@businesspost.co.kr | 입력 : 2017-08-31 08:32:40
   
▲ 박지원 넥슨컴퍼니 글로벌 최고운영책임자.
◆ 생애

박지원은 넥슨컴퍼니 글로벌 최고운영책임자(COO)다. 

넥슨코리아 대표이사 사장을 지냈으며 넥슨코리아의 모바일사업 확대와 개발역량 강화에 힘썼다. 

1977년 6월30일 태어나 연세대 정치외교학과를 졸업했다.

넥슨(현 넥슨코리아)에 입사한 뒤 일본으로 건너가 넥슨재팬(현 넥슨) 경영기획팀을 거쳐 넥슨 경영기획실 실장을 지냈다. 넥슨 운영본부장을 맡으면서 등기이사에 선임됐다.

넥슨 글로벌사업총괄을 거쳐 넥슨코리아 대표이사 사장으로 일했다.

넥슨코리아의 조직을 개선한 인물로 평가받는다. 대표이사에 오른 뒤 효율적이고 수평적인 조직문화를 정착하기 위해 노력했다.

◆ 경영활동의 공과

△모바일사업 강화
박지원은 대표이사에 오른 뒤 줄곧 모바일게임사업의 중요성을 강조해왔다.

2017년 7월 ‘다크어벤저3’와 8월 ‘액스’를 출시하며 자체개발한 모바일게임의 라인업을 늘렸다.

박지원이 단행했던 조직개편과 지식재산권(IP)투자가 성과를 보고 있는 것으로 분석된다.

2015년 3월 기존 모바일사업실을 모바일사업본부로 승격하고 같은해 12월 국내와 해외 모바일사업본부를 분리하는 등 조직개편을 실시해 모바일사업에 힘을 실었다.

2015년 4월에는 모바일게임회사 ‘불리언게임즈’의 지분 전량을 인수하고 모바일게임 ‘다크어벤저’의 지적재산권을 확보했다.

불리언게임즈는 2012년에 설립된 뒤 ‘다크어벤저1’, ‘다크어벤저2’를 연이어 글로벌 모바일게임시장에 흥행시키며 게임개발 역량을 인정받았다.

박지원은 인수 당시 “토종 모바일 역할수행게임(RPG)으로는 드물게 글로벌 스테디셀러를 만들어낸 검증된 개발력을 지닌 불리언게임즈를 가족으로 맞이하게 되어 기쁘다”며 “불리언게임즈의 개발역량과 넥슨의 글로벌 배급역량을 결합해 시너지를 낼 것”이라고 말했다.
   
▲ 넥슨코리아 실적.

△서든어택2 실패
2016년 7월 넥슨은 PC온라인게임 서든어택2를 출시했는데 서든어택2는 출시된지 2주 만에 PC방 점유율 순위에서 10위 밖으로 밀려났다. 전작인 서든어택이 10년 넘게 PC온라인게임시장에서 상위권을 유지하며 후속작에 기대도 높았지만 결과는 초라했다.

서든어택2는 고사양의 PC로 게임을 해도 화면이 끊기는 현상이 나타나는 등 최적화가 이뤄지지 않았다는 비판을 받았고 여성 캐릭터의 선정성도 도마에 올랐다. 넥슨은 서든어택2를 출시한 뒤 일주일 만에 논란이 된 여성 캐릭터를 삭제하는 조치를 취했지만 점유율은 하락세를 유지했고 2016년 9월29일 서비스를 종료했다.

넥슨은 서든어택2를 개발하는 데 4년 넘는 기간에 100명 이상의 인력, 300억 원의 개발비를 투자했다. 막대한 비용과 회사역량을 투입한 만큼 손해도 컸다.

하지만 일각에서는 손해를 키우지 않고 신속하게 결정했다는 점에서 긍정적이란 평가도 나왔다.

△넥슨코리아 대표이사 취임
박지원은 2014년 넥슨이 본사 및 국내외 주요 계열사의 임원들을 대거 교체할 때 넥슨코리아 대표이사에 올랐다. 36세로 당시 국내 500대 기업 CEO 가운데 가장 어렸다.

취임 후 기존에 여러 조직으로 분산돼 있던 게임개발 부문을 통합하고 사업본부를 신설하는 등 조직개편을 실시했다. 개발과 서비스 역량을 동시에 끌어올리기 위한 방편이었다.

개편과 함께 ‘원 프로젝트 원 리더’ 제도도 시행했다. 신규 개발 프로젝트를 진행할 때 프로듀서(PD)가 순차적인 결재과정을 거치는 것이 아니라 개발총괄부사장과 직접 의사결정을 하는 제도다. 직원들의 권한과 책임을 강화해 의사결정 속도를 높이고 자유로운 개발 분위기를 조성하려는 목적으로 도입했다.

수평적인 조직문화를 만들기 위해 임직원들이 서로를 부를 때 직급 혹은 직위 대신 이름 뒤에 ‘님’을 붙여 부르도록 했다. 또 대표이사실을 비롯한 모든 임원실을 회의실로 사용할 수 있도록 개방했다.

넥슨은 게임사업의 중심이 PC온라인게임에서 모바일게임으로 옮겨가는 데 발맞춰 모바일게임시장 진출을 본격화하고 있다.

△넥슨 일본증시 상장
박지원은 운영본부장 시절인 2011년 넥슨재팬의 일본증시 상장작업에 참여했다.

넥슨재팬은 12월14일 기업공개와 함께 도쿄증권거래소에 상장됐다. 공모가는 1300엔이었고 상장일 시초가는 1307엔, 종가는 1222엔으로 시가총액은 8천억 엔이었다. 8조 원 규모로 당시 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠에 이어 글로벌 게임회사 3위에 해당하는 것이었다.

   
▲ 박지원 넥슨코리아 대표가 2015년 5월18일 '넥슨컴퓨터박물관 내 인생의 컴퓨터' 인터뷰 영상에 출연한 모습.

◆ 비전과 과제

박지원은 넥슨코리아를 국내 최대 게임회사에 다시 올려놓기 위해 노력하고 있다.

넥슨코리아는 2017년 2분기 매출 4778억 원(원화 환산)을 내며 5401억 원을 거둔 넷마블게임즈에 국내 게임회사 매출 1위 자리를 내줬다. 넥슨은 2009년 이후 줄곧 1위 자리를 지켜왔다.

이를 위해서 박지원이 줄곧 강조해온 게임 개발역량과 모바일게임사업의 성장이 중요할 것으로 보인다.

넥슨코리아가 PC게임이나 다른 회사의 지식재산권을 활용하지 않고 자회사를 통해 새롭게 개발한 게임을 지속적으로 출시하고 있는 점은 긍정적이다.

그동안 넥슨코리아의 모바일 흥행작은 2015년 11월 출시한 액션역할수행게임 ‘히트(HIT)’밖에 내세울 것이 없었는데 이것은 넷게임즈가 개발하고 넥슨코리아가 배급만 맡은 게임이다.

넥슨코리아는 자회사 불리언게임즈의 지식재산권을 활용한 다크어벤저3에 이어 손자회사 넥슨레드의 액스를 내놓으면서 본격적으로 자체개발 모바일게임을 출시하고 있다.

넥슨코리아의 게임이 과도하게 사행성을 조장한다는 비판도 해결해야 할 과제다. 게임 속에서 아이템의 성능을 확률적으로 높이는 이른바 ‘강화’라는 시스템을 남발한다고 하여 비판을 받고 있다.

새롭게 출시한 액스를 비롯해 최근 게임에서는 이런 사행성 시스템을 줄이고 유저의 현금결제를 유도하는 시스템도 완화했다.

업계에서는 넥슨이 지속적인 업데이트를 통해서 서비스 과정에서 발견되는 문제들을 개선하지 않으면 과거 실패했던 모바일게임들의 전철을 밟게 될 것으로 보고 있다. 넥슨코리아는 2015년 모바일게임 ‘히트’와 2016년 ‘진삼국무쌍:언리쉬드’를 출시해 초반 흥행을 이끌었지만 후속 업데이트가 부실해 곧 인기가 식었던 경험이 있다.

◆ 평가

넥슨코리아의 체질을 개선하는 데 기여했다는 평가를 받는다. 효율중심으로 조직을 개편하고 파격적인 조직문화를 도입하는 등 대표이사 취임과 동시에 회사조직 개편에 힘썼다.

박지원은 넥슨코리아의 의사결정 구조를 바꾸어 빠른 판단과 실행을 가능하게 했다. 2016년 하반기 서든어택2를 정식으로 내놓은지 한 달 만에 서비스종료하기로 결정한 것은 이 덕분이라는 평가를 받았다.

넥슨코리아는 PC게임 위주의 수익을 내다가 3년 만에 자체 개발 모바일게임을 내놓을 수 있을 정도가 됐는데 이러한 성장 역시 박지원의 경영전략 덕분이라는 평을 듣는다. 

‘개발 DNA’를 강조하며 넥슨의 게임 개발능력을 끌어올리는 데도 힘썼다. 

글로벌사업 감각이 뛰어나다는 평가도 받는다.

넥슨 일본법인에서 경영기획실장과 운영본부장, 글로벌사업총괄 등을 거치면서 넥슨의 히트작인 PC온라인게임 ‘메이플스토리’를 일본 게임시장에 성공적으로 안착한 경험이 있다.
 

   
▲ 박지원 대표(맨 오른쪽)가 2014년 5월27일 '넥슨개발자컨퍼런스2014'에서 김정주 NCX 대표이사에게 질문받고 있다. <넥슨코리아>

◆ 사건/사고

△개인정보 유출사태
2011년 넥슨코리아는 PC온라인게임 메이플스토리의 데이터 백업 서버를 해킹당해 1320만여 명의 개인정보가 유출됐다. 당시 경찰은 넥슨코리아와 임직원을 기소의견으로 검찰에 송치했는데 검찰은 모두 무혐의 처분을 내렸다.

◆ 경력

2003년 넥슨(현 넥슨코리아)에 입사했다.

2006년 넥슨 일본법인(현 넥슨) 경영기획팀을 거쳐 2009년 넥슨 경영기획실 실장을 맡았다.

2010년 넥슨 운영본부장에 올랐고 등기이사에 선임됐다.

2012년 넥슨 글로벌사업총괄에 임명됐다.

2014년 4월 넥슨코리아 대표이사에 선임됐다.

2018년 1월 넥슨컴퍼니 글로벌 최고운영책임자(COO)를 맡았다.

◆ 학력

2000년 연세대학교 정치외교학과를 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

◆ 기타

 
   
▲ 박지원 당시 넥슨재팬 운영본부장(뒷줄 오른쪽에서 세번째)이 2011년 12월14일 일본증시 상장 기념촬영을 하고 있다. <뉴시스>

◆ 어록

“올해 많이 힘든 시기를 겪었다. 어느 때보다 현재 위치와 어디로 갈 지에 대해 치열하게 고민했다. 많은 고민 끝에 내린 결론은 결국 게임이다. 게임을 좋아하는 사람들이 모여서 게임을 만들고 초창기처럼 좋은 게임을 만들어가려는 노력이, 많은 분들이 기대하는 넥슨의 모습이 아닐까 생각한다.” (2016/11/8, ‘넥슨 지스타2016프리뷰’ 기자간담회에서)

“아이펀팩토리는 게임의 안정성을 좌우하는 서버엔진분야에서 높은 전문성과 기술력을 보유한 기업이다. 그동안 ‘아이펀 엔진’ 제휴를 통해 긍정적인 협력 관계를 이어온 만큼 이번 투자를 계기로 더욱 긴밀하게 협업해 시너지 효과를 높이겠다.” (2016/07/04, 게임서버엔진 개발사인 아이펀팩토리에 투자를 결정한 뒤)

“히트로 모바일 플랫폼에서도 월등한 개발력을 입증한 넷게임즈와 더욱 긴밀한 협력 체계를 갖추게 됐다. 강화된 파트너십을 바탕으로 히트가 글로벌시장에서도 탁월한 성과를 거둘 수 있도록 서비스 준비에 최선을 다하겠다.” (2016/04/15, 모바일게임 히트를 개발한 넷게임즈의 지분 22.4%를 취득하는 전략적 투자를 단행한 뒤)

"2015년 넥슨은 개발 및 파트너와 협업뿐만 아니라 기술, 플랫폼, 인프라 등 분야에서 다음 세대를 준비해 왔다. 언제나 시장은 급격히 변화하고 있지만 넥슨을 넥슨답게 지켜주고, 지금의 자리에 있게 해 준 중요한 근간은 다양성이라고 생각한다. 다양성을 품어낼 수 있는 회사와 조직만이 환경의 변화에 유연하게 적응해 나갈 수 있다." 

"사업 결과보다 우리가 어떤 노력과 새로운 시도들을 했는지가 중요한 만큼 올해도 창의성 넘치는 개개인과 소규모 조직의 역량이 더욱 창의력을 발휘할 수 있는 문화를 만들어 넥슨만의 실험이 계속되길 바란다." (2016/01/04, 사내 인트라넷에 게시한 신년사에서)

“최대 규모가 아니라 고객과 업계에서 최고의 서비스와 실력을 겸비한 회사로 거듭나겠다. 끝없는 시도와 실패의 과정 속에서 배움을 얻고 그 경험을 체화해가는 넥슨다운 문화를 만들어가자.” (2015/01/06, 신년사에서)

“만약 성과가 안 좋은 팀이 나타났을 때 ‘우린 너희가 필요 없어’라는 결론을 내렸다면 구조조정을 할 수 있겠지만 지금의 넥슨은 새로운 시도를 하고 있는 과정이다. 인위적인 구조조정은 생각하고 있지 않다.” 

“넥슨은 일본 증시에 상장이 된 회사지만 국적은 당연히 한국이다. 지주회사 NXC가 한국 회사다. 어느 법인이 본부인지 넥슨에게 큰 의미가 없다. 어떻게 타겟을 설정하고 어떻게 해외에 진출할 것인지가 넥슨이 직면한 과제다.” 

“넥슨의 모바일게임 전략은 상대적으로 단순하다. 우리가 게임을 만드는 기준은 두 가지다. 하나는 기존에 시장이 존재하지 않거나 매우 독특한 게임을 만들어야 한다는 것과 다른 하나는 좀 더 재밌는 게임을 만드는 것이다. 트랜드를 쫓아가는 것보다 우리가 잘할 수 있는 것을 찾아내는 작업을 계속 하고 있다. 넥슨이 잘 할 수 있는 것과 유통을 통해 새로운 게임을 찾아내는 것, 재미있는 게임을 만들어가야 한다는 것이 목표다." 

“넥슨은 2004년 이후 10년간 외부 개발사를 인수합병하며 외형적 성장을 해왔지만 같은 기간 동안 자체적으로 개발해 성공시킨 작품이 없어 투자회사, 사업회사로 인식됐다. 현재 온라인게임 개발 프로젝트 6개를 진행하고 있고 모바일게임도 20개 이상 개발하고 있지만 과거 넥슨이 성공했던 창의력 높은 게임, 새로운 장르 개척, 신선한 비즈니스 모델 발굴 의지가 약했다.” 

“처음 넥슨에 입사했던 2003년 당시 회사는 자유로운 분위기였고 새로운 시도가 실패해도 다른 것을 할 수 있는 문화였다. 과거에 잘했던 DNA를 살리고 동시에 규모의 경제를 갖춘 현재의 장점을 잘 섞어서 폭넓고 다양한 실험을 하려 한다.” 

“게임 산업이 현재에 이르기까지의 과정을 객관적으로 점검하고 치열한 경쟁과 급변하는 환경 속에서 살아남기 위한 다양한 시도와 도전을 함께 나누고자 이 자리를 마련했다. 오늘 이 시간이 지금까지의 20년, 앞으로의 20년을 넘어 게임 산업의 역사 속에서 하나의 의미 있는 기점이 되기를 기대한다.” (2014/05/27, 넥슨이 주최한 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 14’ 에서)

“라이브개발 조직을 중요한 사업부문으로 이끌어가면서 신규개발부문에 새롭게 동력을 부여하기 위해 조직을 개편했다. 게임을 잘 만들고 제대로 서비스한다는 기본에 집중해 나가겠다.” (2014/03/27, 넥슨코리아 조직개편을 두고)

"넥슨이 창립 20주년을 맞이하고 향후 20년을 준비해 나가야 하는 중요한 시점에 대표이사를 맡게 돼 영광으로 생각한다. 그동안 쌓아온 글로벌 비즈니스 경험을 바탕으로 다른 임원들과 함께 넥슨의 발전을 위해 끊임없이 도전해나가겠다." (2014/02/13, 넥슨코리아 대표이사에 내정된 뒤)

“아기자기함이나 단순함 등 일본 비디오 콘솔게임에 나타난 장점들을 온라인게임에 수용해야 한다.” (2010/03/16, 넥슨 경영기획실장 시절 넥슨 사업방향에 대해)
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