△2018년 새 게임 출시
2018년 1월 모바일게임 '야생의 땅: 듀랑고'를 내놨다. 이 게임에 넥슨이 오랜 기간 쌓아온 데이터를 기반으로 인공지능을 도입했다.
'야생의 땅: 듀랑고'는 무리한 과금 구조 없이도 꾸준히 매출을 내며 인기를 얻고 있다. 출시 초반의 서버 접속장애에도 불구하고 출시 2주 만에 누적 다운로드 330만 건을 돌파했다. 이용자 이탈이 적었던 것은 독특한 콘텐츠 덕분이라는 평가가 지배적이다.
듀랑고는 모바일에서는 드문 샌드박스형 게임이다. 모래사장에서 어떤 형태든 원하는 것을 만들 수 있는 것처럼 샌드박스형 게임은 응용이 가능한 판만 깔아놓는다. 이용자들이 자유로운 환경에서 스스로 놀이를 창출하도록 유도하는 것이다.
2018년 3월 기준 구글 앱 장터에서 매출 기준 10위~20위 정도를 유지하고 있다.
2018년 3월12일 넥슨은 MBC와 손잡고 '야생의 땅: 듀랑고'를 배경으로 하는 예능 프로그램도 선보이기로 했다고 발표했다.
△해외사업 확대
김정주가 일찌감치 해외로 눈을 돌린 데 힘입어 넥슨은 2017년 해외매출 비중이 66%를 보였다. 국내 게임회사 가운데 가장 높다.
'던전앤파이터' '메이플스토리' 등이 해외에서 꾸준히 인기를 얻고 있고 '진 삼국무쌍 언리쉬드' '히트' 등이 동남아와 북미에서 흥행에 성공했다.
넥슨은 2012년 오웬 마호니 넥슨 대표를 넥슨 아메리카 이사에 올려 북미사업에 속도를 내고 있다.
2015년 4월 국내 모바일게임 '다크어벤저2'를 개발한 불리언게임즈 지분을 모두 인수하기도 했다. 당시 넥슨은 개발과 서비스역량을 극대화해 불리언게임즈를 해외 게임 개발사로 키우겠다는 의지를 보였다. 다크어벤저2는 출시한 지 3개월 만에 누적 다운로드 수가 1천만 건을 넘어섰는데 이 가운데 90%가 해외에서 나왔다.
△넥슨의 게임회사 인수합병
김정주는 2000년대 여러 캐주얼 게임을 출시해 폭발적 인기를 누렸다. 2001년 경영일선에서 물러나 해외를 직접 돌아다니며 인수합병에 힘썼다.
넥슨은 2000년대 아케이드 게임 '비앤비' 레이싱 게임 '카트라이더' 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리' 등 대표적 인기 게임을 잇달아 선보였다. 이를 통해 엄청난 자금을 끌어모은 김정주는 인수합병에 뛰어들었다.
2004년 메이플스토리 개발회사인 '위젯스튜디오'를 인수합병한 것을 시작으로 2005년 엔텔리전트, 2006년 두빅엔터테인먼트, 2008년 네오플, 2010년 엔도어즈와 게임하이, 2011년 JCE, 2015년 불리언게임즈 등을 연이어 인수했다.
2013년에는 넥슨 일본법인이 빅휴즈게임즈의 지분 일부를 인수하고 2015년 첫 협업 프로젝트인 모바일게임 '도미네이션즈'를 내놓았는데 이 게임이 흥행하자 아예 한국법인을 통해 빅휴즈게임즈 지분 전체를 인수했다.
대규모 인수는 매출 증가로 이어졌다. 2015년 넥슨 매출은 1조8086억 원으로 같은 기간 1조726억 원을 낸 넷마블게임즈와 8383억 원을 거둔 엔씨소프트의 매출을 합친 것과 비슷했다.
△넥슨 창립과 성장
김정주는 1993년 25세의 나이로 한국과학기술원(KAIST) 박사과정을 그만두고 넥슨그룹의 모태인 '넥슨'을 창업했다.
초창기 넥슨은 웹오피스라는 인터넷 솔루션을 개발하는 회사였다. 넥슨이 게임이 아닌 소프트웨어 개발로 시작한 것은 게임 서비스 여력을 만들기 위해서였다. 김정주는 이렇게 모은 자금으로 온라인 PC게임 '바람의나라' 개발을 시작해 창립 1년 만에 개발을 마쳤다.
바람의 나라는 넥슨을 온라인게임 업계의 대표주자로 끌어올린 작품이며 국내 온라인게임의 개척작으로 불린다.
바람의 나라는 김진 작가의 동명 만화를 소재로 만든 게임이다. 1995년 12월25일 베타 테스트를 한 뒤 1996년 4월5일 서비스를 시작했는데 전국 곳곳에 PC방이 생기면서 큰 인기를 끌었다.
김정주는 1997년 10월 전 세계 영어권 사용자를 대상으로 바람의 나라 서비스를 확대했고 1999년 5월 미국, 7월 프랑스, 2000년 9월 일본에 상용화했다.
바람의 나라는 2018년 서비스 21년차를 맞았으며 현재 세계에서 가장 오래된 온라인게임으로 기네스북에 올라있다.
바람의 나라 출시 이후로도 김정주는 1997년부터 1999년까지 매년 새 게임을 내놨다.
넥슨의 두 번째 게임은 '어둠의 전설'이었다. 김정주는 1997년 10월 '어둠의 전설'을, 1998년 '알렌시아'를, 1999년 퀴즈퀴즈를 차례로 선보였다. '퀴즈퀴즈'는 한국 온라인게임 역사상 최초로 반 유료화를 도입해 성공을 거뒀다.
김정주는 여러 게임을 잇달아 성공하면서 얻은 자신감을 바탕으로 게임 개발뿐 아니라 다른 회사의 게임을 서비스하는 퍼블리셔로도 사업영역을 넓혔다.