[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장

호기심 강한 승부사, 성과에 철저한 보상 [2018년]
이승용 기자 romancer@businesspost.co.kr 2018-02-19 09:22:57
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생애
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장.

방준혁은 넷마블게임즈 이사회 의장이다.

가난한 환경에서 태어나 고등학교를 중퇴한 ‘흙수저’였지만 넷마블게임즈의 성공을 통해 주식가치가 3조 원대로 치솟을 정도로 부호가 된 자수성가형 기업인이다.

1968년 12월23일 서울에서 태어나 가리봉동에서 가난한 어린 시절을 보냈다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 인터넷영화사업과 위성사업을 했으나 실패했다.

자본금 1억 원으로 게임회사 넷마블을 세워 큰 성공을 거뒀다. 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강악화로 게임업계를 떠났다.

CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 경영에 복귀했다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 최대 게임기업 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다.

CJ게임즈의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다. 다수의 모바일게임을 흥행시켜 넷마블게임즈를 게임시장의 강자로 올려놓았다.

넷마블게임즈를 국내 게임회사 사상 처음으로 코스피에 직상장하는 데 성공하면서 세계 최고의 게임회사로 만들겠다는 목표를 세우고 해외시장 진출에 주력하고 있다.

글로벌시장 확대와 인수합병에 적극 나서 넷마블게임즈를 2017년 국내 게임업계 매출 1위에 올려놓았다.

스피드한 결정을 중시하며 성과의 보상을 강조한다.

경영활동의 공과
◆ 경영활동 공과

△넷마블게임즈, 국내 게임업계 매출 1위 등극
넷마블게임즈는 2017년 잠정실적 집계 결과 연결기준으로 연간 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.

반면 넥슨은 지난해 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.

넷마블게임즈가 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이다.

넷마블게임즈는 지난해 2분기에 모바일게임 ‘리니지2레볼루션’ 성과에 힘입어 사상 처음으로 넥슨을 제치고 분기 매출 1위에 오르기도 했다. 그 뒤 넥슨이 반격에 나섰고 3분기에 다시 역전했다.

지난해 3분기까지 누적 매출은 넷마블게임즈가 1조8090억 원, 넥슨이 1조8559억 원으로 차이가 500억 원이 채 안 됐다.

넷마블게임즈와 넥슨은 지난해 4분기에도 신작 모바일게임 ‘테라M’과 ‘오버히트’을 11월28일 같은 날 내놓으며 매출 1위를 놓고 경쟁했다.

두 회사는 포털의 전면광고 대부분을 번갈아가면서 도배하는 등 홍보경쟁을 펼쳤고 기존 모바일게임의 업데이트도 힘쓰는 등 전사적 총력전을 벌이기도 했다.
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
▲ 넷마블게임즈 실적.
△리니지2레볼루션, 글로벌 확대
넷마블게임즈는 2017년 6월14일 일본, 중국을 제외하고 태국, 대만, 싱가포르 등 동아시아, 동남아시아 11개국에 리니지2레볼루션을 출시했다. 리니지2레볼루션은 출시 하루 만에 각국에서 매출 순위 최상위권에 올랐다.

넷마블게임즈는 2017년 8월23일 낮 12시에 일본 구글과 애플 애플리케이션(앱) 장터에 리니지2레볼루션을 동시 출시했다.

리니지2레볼루션은 정식 출시 18시간 만에 일본 애플 앱스토어에서 최고매출 1위에 올랐다. 한국 게임이 자체 서비스로 일본 시장에서 최고 매출 1위를 달성한 것은 리니지2레볼루션이 최초다.

넷마블게임즈는 2017년 11월15일 리니지2레볼루션을 북미와 유럽, 호주 등 서구권 시장에 출시했다. 리니지2레볼루션은 출시 이후 매출 순위가 꾸준하게 오르며 매출 30위 권 안에 드는 데 성공했다.

△넷마블게임즈 상장
넷마블게임즈는 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 단숨에 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.

넷마블게임즈 상장 첫 날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 넷마블게임즈의 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액기준 21위에 올랐다.

방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.

넷마블게임즈 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 공개했다.

넷마블게임즈 주가는 2017년 8월10일 종가 기준으로 13만500원으로 떨어졌다. 대표작 ‘리니지2레볼루션’의 매출이 줄었고 직원의 과로사가 산업재해로 인정된 영향도 받았다.

△엔씨소프트와 동맹
넷마블게임즈는 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력을 놓고 전략적 제휴를 맺었다.

넷마블게임즈는 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대 주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블게임즈가 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.

당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블게임즈가 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.

방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.

방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.

그는 “넷마블게임즈는 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분 투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.

방준혁은 엔씨소프트와 전략적 제휴를 통해 리니지2의 지식재산권(IP) 사용권을 얻어왔다.

넷마블게임즈는 이를 기반으로 2016년12월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2레볼루션’을 출시했다. 리니지2레볼루션은 첫 달에만 매출 2060억 원을 보이는 등 엄청난 인기를 끌었고 현재도 구글 애플리케이션 장터에서 게임분야 매출 순위 2위를 유지하고 있다.
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
▲ 방준혁 넷마블게임즈 의장(오른쪽)과 김택진 엔씨소프트 대표가 2015년 2월17일 서울 중구 더 플라자호텔에서 열린 엔씨소프트-넷마블게임즈 공동사업 및 전략적 제휴 협약서 서명 후 기념촬영을 하고 있다.
△창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 거두었다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 곧 국내 3대 게임기업으로 떠올랐다.

2004년 넷마블을 CJ에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.

방준혁은 이를 놓고 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.

CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강 문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인 생활을 했다.

방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄히 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권도 넥슨에 빼앗겼다.

CJ는 2011년 6월 방준혁을 ‘구원투수’로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.

주변에서 모두가 경영 복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.

방준혁은 “어머니가 상중이었지만 자식이었던 넷마블이 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.

방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 신성장동력으로 삼겠다고 밝히며 전 직원들을 상대로 강도높은 드라이브를 걸고 스스로 앞장섰다. 이 때문에 방준혁은 주말도 없이 일하는 카리스마적인 일중독자라는 평가도 받게 됐다.

‘다함께 차차차’, ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임의 강자로 재기했다.

2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
▲ 방준혁 CJ E&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경에 대해 설명하고 있다.
방준혁은 2020년 넷마블게임즈 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다.

목표 달성을 위해 넷마블게임즈의 해외시장 확대가 최우선 과제로 꼽힌다.

방준혁은 “2020년까지 글로벌시장에서 5위 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금이나 변함이 없다”고 말한다.

글로벌시장 공략은 2014년부터 준비해왔다. 넷마블게임즈는 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다.

2016년 12월에는 트랜스포머의 지적재산권(IP)을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2016년 51%까지 성장했다.

세계 3대 모바일게임시장인 미국과 중국, 일본시장 공략이 핵심과제로 꼽힌다. 글로벌 모바일게임시장의 규모는 60조 원인데 이 가운데 미국과 중국, 일본의 매출 점유율은 72%에 이른다.

방준혁은 넷마블게임즈가 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.

방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미, 유럽의 감성 이해를 위해 이 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이고 말했다.

넷마블게임즈는 2018년 모바일게임 라인업 18종을 공개하며 물량공세를 예고했다. 이 신작 모바일게임들 가운데에는 ‘매직더개더링’, ‘해리포터’ 등 서구권 시장에서 높은 인지도를 보유한 지식재산권(IP)에 기반한 게임도 있어 기대를 높이고 있다.

방준혁은 장래 넷마블게임즈의 경쟁자로 중국 게임회사를 지목하고 있다.

중국 게임회사의 개발능력이 이미 한국 게임회사들을 넘어섰다고 파악했다.

방준혁은 “중국 게임회사들은 배틀그라운드와 비슷한 게임을 불과 4개월 만에, 대규모다중접속역할수행게임의 경우 1년 만에 만들어낸다”며 “일부게임에서는 한국의 메이저게임회사가 봐도 놀라울 정도로 치밀한 기획, 시스템, 비즈니스모델이 잘 설계되어 있다”고 말했다.

방준혁은 우리 사회의 야근문화 개선 움직임과 임금수준 차이 등으로 넷마블게임즈가 스피드 경쟁력에서 약화했다고 판단하고 있다.

방준혁은 “넷마블게임즈의 스피드 경쟁력은 2013년 경영위기를 타파할 때는 빨랐지만 지금은 아니다”며 “2013년 경영위기 당시 같은 경영시스템을 지금은 유지할 수 없는 상황”이라고 말했다.

방준혁은 시장 트렌드에 맞춰서 게임개발에 나서는 전략을 선택하면 중국 게임회사들과 경쟁에서 스피드부문에서 넷마블게임즈가 승산이 없다고 보고 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능(AI)게임 개발, 신규 장르 개척 등을 내세우고 있다.

플랫폼 확장을 위해서는 모바일게임을 넘어 콘솔게임 개발에도 나선다. 넷마블게임즈는 인기 모바일게임 ‘세브나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 콘솔게임 개발사 ‘니오스트림 인터랙티브’에 지분30%를 투자한다. 글로벌 게임플랫폼인 ‘스팀’에 PC게임도 만들어 내놓기로 했다.

넷마블게임즈가 들고 있는 각종 모바일게임의 지식재산권도 적극 활용한다.

인공지능을 활용한 ‘지능형 게임’ 개발에도 나서기로 했다. 이를 위해 인공지능 엔진 개발을 위해 북미 지역에 인공지능 연구소 설립을 추진하고 있다.

문화 콘텐츠와 게임의 융합을 통해 새로운 장르의 게임도 내놓는다.

넷마블게임즈는 올해 상반기에 모바일게임 ‘BTS월드’를 출시한다. BTS월드는 세계적 아이돌그룹 방탄소년단(BTS) 콘텐츠와 게임을 결합한 것으로 일종의 아이돌 육성 게임이다. 방탄소년단은 이 게임을 위해 별도의 OST와 화보를 제작한다.

중국 진출도 과제로 꼽힌다. 중국 당국은 리니지2레볼루션의 중국 판호(게임물 허가)를 내주지 않고 있다.

넷마블게임즈는 ‘중국통’인 전동해 전 샨다게임즈 대표를 부사장으로 영입하는 등 리니지2레볼루션이 중국에서 성공하는 데 심혈을 기울이고 있지만 여전히 판호를 얻지 못하고 있다.

넷마블게임즈는 ‘구로의 등대’라는 달갑지 않은 별명도 얻었는데 이를 개선하는 것도 과제로 꼽힌다.

과도한 업무량 때문에 그동안 개발자들의 초과근무가 문제 됐고 2016년에는 개발자가 돌연사하는 일도 일어났다.

넷마블게임즈는 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 전 직원 확대시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시한다고 밝혔다.

◆ 평가

자수성가의 롤모델로 꼽힌다.

블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블게임즈의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.

승부사로 통한다.

한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어부친다고 한다. “스피드가 생명”이라며 “환경 변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.

호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 초등학생 시절 학원에 다니고 싶어 4개월 동안 신문배달을 한 적이 있을 정도다.

워커홀릭으로 평가받고 있다.

방준혁이 위성사업을 할 당시 같이 근무했던 한 직원에 따르면 혼자 새벽까지 일하는 일이 다반사여서 주변 사람들이 혀를 내두를 정도였다고 한다.

성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업 초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했기 때문이다.

사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력은 나쁘더라도 회사 애정과 일 열정으로 똘똘 뭉친 직원을 더 선호한다.

넷마블 초기부터 구직자의 상세한 이력보다는 간단한 자기소개서와 면접으로 직원을 뽑았다고 한다. 3명의 면접자에게 1시간 동안 날카로운 질문을 연달아 던지는 면접 스타일을 보인다.

성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.

방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.

넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적인 예다.

그는 넷마블게임즈 상장의 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.

리니지2레볼루션이 성공하자 120여억 원을 성과급으로 주요 핵심개발자 30여 명에게 나눠줬다. 특별 성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.

넷마블게임즈의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로는 게엄업계 역대 최고 수준이었다.

역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.

동료와 의리를 중요하게 여긴다.

방준혁은 넷마블게임즈 대표를 맡고 있는 권영식 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 2018년 2월6일 제4회 NTP 행사에서 사업 전략을 발표하고 있다.
사건사고
경력/학력/가족
◆ 경력

1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다.

1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다.

1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다.

2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립 자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다.

2002년 PC온라인게임 시장에서 국내 최초로 부분유료화모델을 도입해 성공을 거뒀다. 최초의 부분유료화모델이 도입된 게임은 '캐치마인드'였다.

2003년 넷마블 사업확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다.

2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 표현했다.

이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유하고 있던 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등에 대한 노하우를 고스란히 흡수할 수 있었다. 게임 퍼블리싱 사업의 씨앗을 뿌린 셈이다.

2004년 넷마블은 CJ그룹에 편입됐고 이름은 CJ인터넷으로 변경됐다

방준혁은 이 대가로 800억 원에 이르는 주식 부자반열에 올랐다. 또 3년간 CJ인터넷 경영권을 보장받아 대기업의 조직문화를 경험하기도 했다.

2006년 건강이 나빠져 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 이후 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다.

방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 변경되었으며 2011년 방준혁은 CJE&M에 ‘CJE&M 총괄상임고문’으로 복귀했다.

2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 통합 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.

2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡아 현재까지 넷마블게임즈를 이끌고 있다.
[Who Is ?] 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장
▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장을 비롯한 넷마블게임즈 임직원들이 2017년5월12일 넷마블게임즈 코스피상장식에서 선글라스를 끼고 '글로벌넘버원'을 외치고 있다.
◆ 학력

◆ 가족관계

◆ 상훈

2015년 12월15일 동탑산업훈장을 받았다. 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받았다.

◆ 기타

어록


“암호화폐 등 블록체인 기술이 중앙통제에서 벗어나는 개념으로 만들어졌지만 이 기술을 활용한 다양한 서비스나 사업이 정부 규제를 벗어날 수는 없을 것이다. 마치 블록체인 기술이 사회문제를 야기 시키는 것처럼 보이는데 시간이 지나면 규제를 통해 제도안으로 들어오고 이해도가 생기며 순기능이 드러날 것이다. 지금까지 거래하기 힘들었던 무형자산이 암호화폐와 연결돼 이익과 권리를 보호하는 쪽으로 발전 될 것이다.” (2018/02/06, 서울 구로구 쉐라톤 디큐브시티호텔에서 열린 제4회 넷마블투게더위드프레스행사에서)

“중국 게임회사는 이제 우리가 경계를 해야 하는 대상이 아니라 벤치마킹의 대상이자 배워야 할 대상이 됐다. 안타깝게 생각하지만 중국 게임회사의 습격은 이제 현실이 됐다.” (2018/02/06, 서울 구로구 쉐라톤 디큐브시티호텔에서 열린 제4회 넷마블투게더위드프레스행사에서)

“‘글로벌 넘버원’이 되겠습니다.” (2017/05/12, 한국거래소에서 열린 넷마블게임즈 상장식에서)

“2020년까지 글로벌 시장에서 소위 글로벌 메이저 톱5 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금이나 변함이 없다. 글로벌 메이저들과 동등한 위치에서 시장 패권을 두고 경쟁해 보겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서)

“판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 역할수행게임(RPG)의 세계화가 목표다. 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다.” (2017/01/18, 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP행사에서

“카밤 밴쿠버 스튜디오, 잼시티 등 경쟁력 있는 해외개발사 인수합병을 통해 넷마블게임즈의 체력과 경쟁력이 확보되고 있다. 올해는 글로벌 시장에서 강자들과 경쟁해 성과를 본격화 하겠다.” (2017/01/02, 새해 첫 업무가 시작된 2일 임직원들에게)

“(게임에 가상현실이 접목되려면) 식빵만한 안경을 써야 하고 어지럼증을 일으키는 문제가 해결돼야 한다.” (2016/11/17, 지스타에서)

“(대체로 연령대가 낮은) 게임 이용자 관점에서 평가하기 위해 내 나이는 항상 39세라는 자세로 게임을 한다.” (2016/07/13, 한국경제와 인터뷰에서)

“나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

“과거 넷마블게임즈에는 최고의 게임도 없었고 고급인력도 없었다. 넷마블게임즈의 성공 요인은 혁신과 도전이다. 넷마블게임즈는 성공의 기회가 열려 있다. 스펙보다는 역량을 우선하고 학연과 지연도 따지지 않는다. 본인의 열정과 능력으로 적극적으로 도전해 달라.” (2016/03/30, 신입사원 오리엔테이션에서)

“올해 모든 사업의 초점은 세계에 맞춰져 있다. 해외에 진출했지만 실패도 많이 했는데 안 되더라도 될 때까지 해외사업을 키워야 한다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 넷마블게임즈가 매출 1조 원에 만족하지 않고 글로벌 대형 게임사로 발돋움 하겠다며)

“가상현실 기기의 발전상황으로 봤을 때 가상현실게임이 대유행하기에는 아직 무리이다.” (2016/02/18, 제2회 NTP에서 가상현실이 주목받고 있지만 기기가 무겁고 불편해 보편화는 시기상조라며)

“너무 뒤에만 있었다는 죄책감이 들었다. 앞으로 정기적으로 대중 앞에 서겠다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서. 그동안 ‘은둔의 경영자’라는 꼬리표가 붙었는데 앞으로는 대중 앞에 더 자주 나서겠다며)

“넷마블게임즈를 비롯한 국내 게임회사들은 해외기업들과 비교하면 초라한 수준이다. 해외시장에 눈을 돌린다는 것은 여기서 도태될 수 있다는 절박함의 표현이다.” (2015/07/15, 제1회 NTP에서)

“국내에서 1, 2위는 중요하지 않다. 세계시장에서 강한 경쟁력을 갖추기 위해 지적재산권과 개발정신이 강한 엔씨소프트와 파트너십이 필요했다. 넷마블게임즈와 엔씨소프트는 게임을 글로벌화해서 성공하고자 하는 DNA가 똑같다.” (2015/02/17, 엔씨소프트와 상호지분투자 및 사업에서 제휴하기로 한 이유를 설명하며)

“세계에 넷마블 로고송을 울리게 하겠다.” (2014/03/26, 중국 최대 게임기업인 텐센트에게 5억 달러의 투자를 유치한 소감을 밝히며)

“내가 만든 회사를 떠나려니 서운한 마음도 있지만 목표했던 것을 다 이뤄 자부심도 느끼고 있다. 회사가 앞으로 매우 잘 될 것 같아 기쁜 마음으로 나가기로 했다.” (2006/05/19, CJ인터넷 사장에서 물러나며)

“사장 혼자서 북치고 장구치고 해도 직원들이 따라주지 않으면 아무 것도 할 수 없다. 초창기 어려운 환경에서 대가없이 많은 일을 해준 직원들이 고마워서 줬을 뿐이다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서 플레너스로부터 경영성과급으로 받은 32억 원을 130여명의 직원들에게 모두 나눠준 이유에 대해 밝히며)

“온라인게임이 반도체산업을 능가하는 효자산업군으로 떠오르게 될 것으로 확신한다.” (2003/04/06, 매일경제와 인터뷰에서)

“안정된 연봉과 백그라운드를 원하면 대기업으로 가고 사생활을 원하면 공무원을 해라. 나는 일에 젊음을 바칠 자세가 돼 있는 사람을 원한다.” (방준혁의 인재관)

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