◆ 비전과 과제
| ▲ 방준혁 CJ E&M 상임고문이 2014년 3월 26일 서울 구로구 쉐라톤 호텔에서 열린 'CJ 게임즈-텐센트 전략적 파트너십' 기자간담회에서 투자 유치 성공 배경에 대해 설명하고 있다. |
방준혁은 2020년 넷마블게임즈 매출목표를 5조 원으로 잡고 있다.
목표 달성을 위해 넷마블게임즈의 해외시장 확대가 최우선 과제로 꼽힌다.
방준혁은 “2020년까지 글로벌시장에서 5위 안에 들지 못하면 더 이상 우리에게 성장할 수 있는 기회가 없다는 생각은 예전이나 지금이나 변함이 없다”고 말한다.
글로벌시장 공략은 2014년부터 준비해왔다. 넷마블게임즈는 2015년 퍼즐 장르 세계 2위 모바일게임 개발사인 잼시티를 인수했다.
2016년 12월에는 트랜스포머의 지적재산권(IP)을 보유한 카밤 밴쿠버 스튜디오도 인수했다. 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 2016년 51%까지 성장했다.
세계 3대 모바일게임시장인 미국과 중국, 일본시장 공략이 핵심과제로 꼽힌다. 글로벌 모바일게임시장의 규모는 60조 원인데 이 가운데 미국과 중국, 일본의 매출 점유율은 72%에 이른다.
방준혁은 넷마블게임즈가 가장 자신있는 역할수행게임(RPG) 장르를 통해 목표를 이루려고 한다. 현지화와 인수합병에 특히 힘쓰고 있다.
방준혁은 “미국 게임사 가운데 역할수행게임을 가장 잘 만드는 카밤을 인수했듯이 북미, 유럽의 감성 이해를 위해 이 국가의 기업 인수합병을 계속 진행할 것”이고 말했다.
넷마블게임즈는 2018년 모바일게임 라인업 18종을 공개하며 물량공세를 예고했다. 이 신작 모바일게임들 가운데에는 ‘매직더개더링’, ‘해리포터’ 등 서구권 시장에서 높은 인지도를 보유한 지식재산권(IP)에 기반한 게임도 있어 기대를 높이고 있다.
방준혁은 장래 넷마블게임즈의 경쟁자로 중국 게임회사를 지목하고 있다.
중국 게임회사의 개발능력이 이미 한국 게임회사들을 넘어섰다고 파악했다.
방준혁은 “중국 게임회사들은 배틀그라운드와 비슷한 게임을 불과 4개월 만에, 대규모다중접속역할수행게임의 경우 1년 만에 만들어낸다”며 “일부게임에서는 한국의 메이저게임회사가 봐도 놀라울 정도로 치밀한 기획, 시스템, 비즈니스모델이 잘 설계되어 있다”고 말했다.
방준혁은 우리 사회의 야근문화 개선 움직임과 임금수준 차이 등으로 넷마블게임즈가 스피드 경쟁력에서 약화했다고 판단하고 있다.
방준혁은 “넷마블게임즈의 스피드 경쟁력은 2013년 경영위기를 타파할 때는 빨랐지만 지금은 아니다”며 “2013년 경영위기 당시 같은 경영시스템을 지금은 유지할 수 없는 상황”이라고 말했다.
방준혁은 시장 트렌드에 맞춰서 게임개발에 나서는 전략을 선택하면 중국 게임회사들과 경쟁에서 스피드부문에서 넷마블게임즈가 승산이 없다고 보고 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능(AI)게임 개발, 신규 장르 개척 등을 내세우고 있다.
플랫폼 확장을 위해서는 모바일게임을 넘어 콘솔게임 개발에도 나선다. 넷마블게임즈는 인기 모바일게임 ‘세브나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 콘솔게임 개발사 ‘니오스트림 인터랙티브’에 지분30%를 투자한다. 글로벌 게임플랫폼인 ‘스팀’에 PC게임도 만들어 내놓기로 했다.
넷마블게임즈가 들고 있는 각종 모바일게임의 지식재산권도 적극 활용한다.
인공지능을 활용한 ‘지능형 게임’ 개발에도 나서기로 했다. 이를 위해 인공지능 엔진 개발을 위해 북미 지역에 인공지능 연구소 설립을 추진하고 있다.
문화 콘텐츠와 게임의 융합을 통해 새로운 장르의 게임도 내놓는다.
넷마블게임즈는 올해 상반기에 모바일게임 ‘BTS월드’를 출시한다. BTS월드는 세계적 아이돌그룹 방탄소년단(BTS) 콘텐츠와 게임을 결합한 것으로 일종의 아이돌 육성 게임이다. 방탄소년단은 이 게임을 위해 별도의 OST와 화보를 제작한다.
중국 진출도 과제로 꼽힌다. 중국 당국은 리니지2레볼루션의 중국 판호(게임물 허가)를 내주지 않고 있다.
넷마블게임즈는 ‘중국통’인 전동해 전 샨다게임즈 대표를 부사장으로 영입하는 등 리니지2레볼루션이 중국에서 성공하는 데 심혈을 기울이고 있지만 여전히 판호를 얻지 못하고 있다.
넷마블게임즈는 ‘구로의 등대’라는 달갑지 않은 별명도 얻었는데 이를 개선하는 것도 과제로 꼽힌다.
과도한 업무량 때문에 그동안 개발자들의 초과근무가 문제 됐고 2016년에는 개발자가 돌연사하는 일도 일어났다.
넷마블게임즈는 2017년 2월부터 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 전 직원 확대시행 등을 뼈대로 하는 ‘일하는 문화 개선안’을 실시한다고 밝혔다.
◆ 평가
자수성가의 롤모델로 꼽힌다.
블룸버그는 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블게임즈의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다.
승부사로 통한다.
한번 결정을 내리면 공격적으로 밀어부친다고 한다. “스피드가 생명”이라며 “환경 변화에 유연하게 수정한다”는 경영철학을 강조한다.
호기심이 강하고 목표로 한 것은 무조건 이뤄야 하는 성격의 소유자로 알려졌다. 초등학생 시절 학원에 다니고 싶어 4개월 동안 신문배달을 한 적이 있을 정도다.
워커홀릭으로 평가받고 있다.
방준혁이 위성사업을 할 당시 같이 근무했던 한 직원에 따르면 혼자 새벽까지 일하는 일이 다반사여서 주변 사람들이 혀를 내두를 정도였다고 한다.
성격이 무척 세심하다고 한다. 넷마블 창업 초기 인터넷 사이트를 구축하기 위해 며칠 밤을 새기도 했다. 홈페이지를 어떻게 구축해야 이용자에게 호감을 얻을지 고민했기 때문이다.
사람을 뽑을 때 학력이나 배경 등을 전혀 보지 않는 것으로 알려졌다. 회사에 애정이 없는 일류대 출신보다 학력은 나쁘더라도 회사 애정과 일 열정으로 똘똘 뭉친 직원을 더 선호한다.
넷마블 초기부터 구직자의 상세한 이력보다는 간단한 자기소개서와 면접으로 직원을 뽑았다고 한다. 3명의 면접자에게 1시간 동안 날카로운 질문을 연달아 던지는 면접 스타일을 보인다.
성과에 따른 보상도 철저하게 강조한다.
방준혁은 “직업인이고 프로라면 자기 분야서 최고가 돼야 하고 그만큼의 대우를 받는 것이 직장인이란 것”이라고 말한다.
넷마블이 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 있던 시절 모회사에게 받은 성과금 30억 원을 모두 직원들에게 나눠준 일이 대표적인 예다.
그는 넷마블게임즈 상장의 이유로 “임직원들과 주주들에게 약속을 지키고 희망을 줘야 한다고 생각했다”며 “직원들의 사기를 올리기 위해서 확실한 보상도 필요하다”고 말했다.
리니지2레볼루션이 성공하자 120여억 원을 성과급으로 주요 핵심개발자 30여 명에게 나눠줬다. 특별 성과금도 3500여명이 넘는 넷마블컴퍼니 전 직원에게 나눠줬다.
넷마블게임즈의 성과급 규모는 스톡옵션이나 자사주를 제외한 순수 성과급으로는 게엄업계 역대 최고 수준이었다.
역량있는 직원에게 지원을 아끼지 않는다. 또 회사가 거둔 성과는 100% 직원의 공으로 돌린다.
동료와 의리를 중요하게 여긴다.
방준혁은 넷마블게임즈 대표를 맡고 있는 권영식 대표와 1998년부터 사업을 함께 하고 있다. 대학원 졸업을 위해 회사를 떠나기로 결심한 직원의 부모님을 찾아가 설득한 일화도 있다.
| ▲ 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 2018년 2월6일 제4회 NTP 행사에서 사업 전략을 발표하고 있다. |