◆ 경영활동 공과
△투자부분에서 성과
방준혁이 지분 투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 투자성과를 올리고 있다.
넷마블은 2020년 하반기 기업공개 ‘대어’로 꼽히는 카카오게임즈와 빅히트엔터테인먼트 지분을 확보해 두 회사가 상장한다면 투자수익을 올릴 수 있을 것이라는 시선이 나온다.
넷마블은 2020년 3월 기준으로 카카오게임 지분은 5.76%, 빅히트엔터테인먼트 지분은 25.04%를 쥐고 있다.
카카오게임즈는 2020년 7월23일 한국거래소로부터 상장 전 예비심사 신청 승인을 받아 이르면 9월 코스닥시장에 상장할 수 있을 것으로 전망됐다.
빅히트엔터테인먼트도 2020년 6월 한국거래소에 상장 전 예비심사 신청서를 제출해 둔 상태다.
증권업계에서는 카카오게임즈 기업가치를 2조 원 안팎으로 빅히트엔터테인먼트 기업가치를 약 3조 원으로 추정하고 있다.
이베스트증권에서는 넷마블이 보유하고 있는 카카오게임즈 지분가치를 1751억 원, 빅히트엔터테인먼트 지분가치를 6531억 원으로 예상했다.
방준혁이 2018년 2월 카카오게임즈와 게임사업 협력 및 제휴를 위해 500억 원을 들여 확보한 지분이 2년여 만에 250% 이상 늘어난 것이다.
빅히트엔터테인먼트의 지분가치도 2년여 만에 2014억3100만 원에서 3배 이상 높아졌다.
이 밖에도 카카오뱅크 지분 3.94%을 쥐고 있어 카카오뱅크가 상장한다면 카카오뱅크 지분가치도 더욱 높아질 수 있다.
방준혁이 폭 넓은 투자와 관련해 결실을 맺은 셈이다.
다만 2019년 말 2조 원에 가까운 돈을 투자해 인수한 코웨이와 관련해서 성과를 내기에는 시간이 필요할 것으로 보인다.
아직까지 스마트홈 구독경제와 관련해 구체적 방안을 내놓지 않고 있다.
방준혁은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅과 당시 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.
그는 지분을 인수할 당시 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다.
△수익성 하락 지속
넷마블이 2017년 영업이익 정점을 찍은 뒤에 지속적으로 하락세를 이어가고 있다.
넷마블은 2020년 1분기 연결 기준으로 매출 5329억 원, 영업이익 204억 원을 거뒀다. 2019년 1분기보다 매출은 11.6% 늘었지만 영업이익은 39.8% 감소했다.
기대를 모은 신작들이 모두 1분기 마지막 달인 3월에 출시돼 반영이 돼지 않고 오히려 홍보비용을 지출하면서 수익성이 나빠졌다고 넷마블은 설명했다.
넷마블은 2020년 3월에 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 'A3: 스틸얼라이브'를 국내에서, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 해외에서 출시했다.
넷마블은 2017년 사상 최대 실적을 낸 뒤 2년 동안 주춤하고 있다.
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.
동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.
넥슨은 당시 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 냈다.
특히 매출은 2조 원 수준을 유지하고 있지만 영업이익은 감소세를 보이고 있다.
넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보이고 있다.
△플랫폼 다각화
방준혁이 모바일게임 중심이었던 넷마블에서 콘솔과 PC게임 등으로 플랫폼 다변화를 추진하고 있다.
넷마블은 2020년 6월 자체 지식재산인 '세븐나이츠'를 바탕으로 제작한 콘솔게임 '세븐나이츠 타임 윈더러'를 하반기에 출시하겠다고 밝혔다.
세븐나이츠 타임 윈더러는 닌텐도스위치 플랫폼에 먼저 출시한다.
방준혁이 2011년 넷마블을 다시 이끌기 시작한 뒤로 모바일게임을 중심으로 회사를 이끌어 왔지만 전략에 변화를 준 것이다.
중국 정부가 한국 게임회사들에게 판호(게임 허가)를 내주지 않는 만큼 북미와 유럽 등 서구권 이용자들이 많이 이용하는 게임이 필요하기 때문으로 보인다.
중국과 대만, 한국의 게임시장은 모바일게임 특히 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)의 인기가 높지만 북미 등 서구권에서는 비주류게임으로 취급된다.
특히 미국에서는 콘솔게임 비중이 더 높다. 게임 통계기관 뉴주는 미국에서 콘솔게임 매출이 2019년에 13.4% 증가하며 게임시장에서 비중 50%를 차지했다고 추정했다.
방준혁은 일찍부터 플랫폼 다각화를 위해 2018년 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행하기도 했다.
이 게임은 소니가 2020년 말 선보일 차세대 콘솔 '플레이스테이션5'의 게임으로 선정되기도 했다.
△각자대표체제 구축
방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표로 결정했다.
이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임한 뒤 권영식 넷마블 대표와 각자대표체제를 이룬다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.
방준혁은 1년여 만에 넷마블을 다시 각자대표체체로 꾸렸다.
넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.
방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.
△모바일게임 장르 다변화
방준혁은 게임사업을 두고 ‘웰메이드’ 전략을 내세우고 있다.
넷마블은 2020년 출시할 모바일게임으로 ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘제2의 나라’, ‘매직: 마나스트라이크’ 등을 준비하고 있다.
방탄소년단 지식재산을 활용한 게임도 추가로 개발 중이다.
특히 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 자체 지식재산에 기반해 제작하는 만큼 영업이익률을 끌어올리는 데 기여할 것으로 기대를 받는다.
넷마블은 2019년 11월 14~17일 부산에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2019'에 전시공간을 차리고 세븐나이츠 레볼루션과 제2의 나라, A3:스틸 얼라이브, 제2의 나라 등 모바일게임 4종을 시연했다.
방준혁은 당시 게임 장르를 다양화하겠다는 의지를 나타냈다.
방준혁은 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”며 “그런 점에서 A3:스틸 얼라이브와 매직: 마나스트라이크도 융합장르게임으로 선보이고 있다”고 말했다.
한국 게임회사들이 대부분 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG)에 몰두할 때 장르를 넓힌 것이다.
넷마블은 2019년부터 캐주얼게임 등으로 장르를 넓혀 왔다.
‘쿵야 캐치마인드’와 ‘BTS월드’ 등을 대표적으로 꼽을 수 있다.
쿵야 캐치마인드는 넷마블이 2019년 8월 내놓은 캐주얼게임으로 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.
이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다.
이용자들은 각종 커뮤니티에서 쿵야 캐치마인드 장면들을 공유하고 있으며 웹툰 작가들도 쿵야 캐치마인드를 개인방송 소재로 활용했다.
넷마블이 2019년 6월 출시한 ‘BTS월드’는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.
BTS월드는 빅히트엔터테인먼트 소속 아이돌그룹 방탄소년단을 육성하는 게임으로 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다. 방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.
BTS월드는 기존에 게임과 거리가 멀던 여성 이용자층을 모았다는 데 의미가 있다는 평가를 받았다.
이밖에 넷마블이 2019년에 낸 ‘킹오브파이터 올스타’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’ 등도 인기를 끌었다.
대규모 다중사용자 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.
방준혁은 2018년 지난해 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세웠다.
△웅진코웨이 인수
넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 2019년 12월30일 맺었다.
2020년 2월 인수를 마무리했다.
넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.
웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.
거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 두 달을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다.
반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.
넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.
넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무이슈는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.
방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.
서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.
그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.
△‘건강한 넷마블’ 만들기
방준혁은 2020년 시무식에서 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다.
2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.
넷마블은 하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다.
넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.
야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.
선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.
‘사전 연장근로 신청’을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.
이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다.
열린협의회는 근로자참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.
코로나19 상황에서는 재택근무를 시행했다.
넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 '주3일 출근∙주2일 재택근무'체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다.
임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.
△지분가치 재계 10위
방준혁이 보유한 주식의 지분가치가 2019년 말 기준 재계 10위 수준으로 집계됐다.
2018년과 비교해 세 계단 낮아졌다.
방준혁은 넷마블 지분을 24.18% 들고 있다. 2019년 말 주가로 계산하면 1조9154억 원 수준이다.
방준혁보다 상장 계열사 지분가치가 높은 사람은 이건희 삼성전자 회장과 이재용 삼성전자 부회장, 서경배 아모레퍼시픽 회장, 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장, 홍라희 전 삼성미술관 리움 관장, 서정진 셀트리온 회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 김범수 카카오 이사회 의장에 그친다.
방준혁은 2017년에 이어 2018년까지는 7위를 유지했지만 넷마블 주가가 하락하면서 방준혁의 순위도 밀렸다.
△빅히트엔터테인먼트와 협력
넷마블은 2020년 3분기 방탄소년단 지식재산을 활용한 모바일게임을 추가적으로 출시한다.
넷마블은 2019년 6월26일 ‘BTS월드’을 출시한 데 이어 2020년에도 방탄소년단 지식재산을 활용한 모바일게임을 신작 라인업에 올려놓고 있다.
BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.
넷마블 자회사 넷마블몬스터는 두 번째 방탄소년단 게임을 개발하고 있다.
넷마블이 방탄소년단 게임을 내는 데는 빅히트엔터테인먼트에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.
넷마블은 2018년 4월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.
빅히트엔터테인먼트 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표다. 빅히트엔터테인먼트 지분은 2018년 말 기준 방시혁 대표가 43.06%, 넷마블이 25.22%를 보유했다.
△넥슨 인수 무산
방준혁은 김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.
2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.
넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.
2019년 2월21일 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.
권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 것”이라고 말했다.
그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후 김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.
넷마블을 포함한 적격인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못한 것으로 알려졌다.
김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각 대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.
△문재인 대통령과 만남
문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방준혁이 초대됐다.
방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.
이날 행사에는 방준혁과 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.
방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.
△준대기업 총수
2018년 5월 넷마블이 준대기업으로 지정되면서 방준혁은 기업 총수로서 법적 책임을 지게 됐다.
공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다.
넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다.
방준혁은 기업 동일인(총수)으로 지정됐다.
방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다.
총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한된다.
△회사이름 ‘넷마블’로 변경
방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사이름을 넷마블로 바꿨다.
넷마블은 당시 회사이름을 바꾸는 점을 놓고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지”라고 설명했다.
이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.
넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 넷마블 인공지능 레볼루션센터를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.
△국내 게임업계 매출 1위 등극
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.
반면 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.
넷마블이 국내 게임업계 매출 순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.
그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다.
△넷마블 상장
넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.
넷마블 주가는 상장 첫 날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫 날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.
방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임회사로 키우겠다”고 말했다.
넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 카밤 밴쿠버스튜디오 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.
다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임회사 시가총액 1위 자리를 내줬다.
△집행임원제 도입
방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.
권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 대표이사로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 대표로 바뀌었다.
공식 직함은 집행임원이다.
넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.
△엔씨소프트와 동맹
넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.
넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.
당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.
방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.
방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래 하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.
그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업”이라며 엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이라고 강조했다.
방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.
넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다.
리니지2 레볼루션은 운영 첫 달 매출 2060억 원을 올렸다. 2020년 7월까지도 매출순위 10위 안에 든다.
△창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속성장을 질주했다. 넷마블은 한게임과 엠게임이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.
2004년에는 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.
방준혁은 이에 대해 넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다며 돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니라고 강조했다.
하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 게임업계를 떠나 5년 동안 야인생활을 했다.
방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 처했다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’ 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.
CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.
주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.
방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.
방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.
그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.
2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다.
△창업과 초기 넷마블
방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.
1999년 위성인터넷 사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.
이후 방준혁은 게임기업 아이팝소프트가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.
이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.
회사이름을 넷마블로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.
방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.
넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 플래너스로 바뀌었다.
플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.
이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 모유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다.
방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사 이름은 CJ인터넷으로 바뀌었다.
방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.
하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.
방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.
2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 CJ넷마블이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.
2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.