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방준혁, '강한 넷마블' 위해 자체 지식재산 게임 확장 시동 걸어

장은파 기자 jep@businesspost.co.kr 2020-05-14 15:22:52
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방준혁 넷마블 이사회 의장이 올해 본격적으로 넷마블의 자체 지식재산(IP)를 강화하기 위해 시동을 걸고 있다.

대표 지식재산인 ‘세븐나이츠’를 활용한 새로운 게임을 출시해 지식재산을 확장하고 이를 통해 수익성 강화도 꾀하고 있다.
 
<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=255777' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a>, '강한 넷마블' 위해 자체 지식재산 게임 확장 시동 걸어
방준혁 넷마블 이사회 의장.

14일 게임업계에 따르면 넷마블은 약점으로 지적돼 온 자체 지식재산을 확장하기 위해 올해 모바일게임인 ‘세븐나이츠2’와 닌텐도 스위치게임인 ‘세븐나이츠 타임원더러’ 등을 출시한다.

세븐나이츠는 넷마블 자회사인 넥서스가 제작한 게임으로 2013 국내 모바일게임으로 출시된 뒤 꾸준히 매출을 올리고 있다.

세븐나이츠2는 기존 세븐나이츠와 세계관 등을 일부 공유하는 방식으로 세븐나이츠의 지식재산의 범위를 넓힌다.

게임 장르도 기존 세븐나이츠가 역할수행게임(RPG)이었다면 세븐나이츠2는 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 차별화된다.

기존 게임 사용자를 대상으로 하기보다는 신규 사용자를 확보하겠다는 것이다.

콘솔게임 플랫폼으로도 세븐나이츠 기반의 게임을 출시하면서 해외시장도 겨냥하고 있다.

코로나19로 국내에서도 콘솔게임인 닌텐도 스위치가 많이 팔리기도 했지만 기본적으로 콘솔게임시장 규모는 북미와 유럽이 더 크다.

세븐나이츠를 본격적으로 확장하는 만큼 방 의장이 거는 기대도 클 것으로 보인다.

세븐나이츠는 현재도 꾸준히 매출을 내고 있을 뿐만 아니라 자체 지식재산을 통한 수익성 강화에도 도움이 되기 때문이다.

세븐나이츠는 2020년 1분기 전체 매출 비중에서 1%를 차지하고 있다.

모바일게임의 평균수명이 1년 반에서 2년 사이인 점에 비춰보면 세븐나이츠는 6년이 넘은 시점에서도 꾸준하게 수익을 창출하고 있는 셈이다.

더욱이 세븐나이츠는 국내외에서 내려받기 수가 6천만 건을 넘어섰고 2016년에는 한국 앱스토어에서 ‘최고 매출앱’ 순위 2위를 차지하면서 넷마블의 자금줄 역할도 톡톡히 했다.

방 의장이 올해 ‘강한 넷마블’을 만들겠다고 선언한 만큼 수익성까지 확보할 수 있는 세븐나이츠가 중요할 수밖에 없다.

방 의장은 1월2일 시무식에 참석해 임직원들에게 “올해는 사업의 본질인 게임사업에서 경쟁력을 확실하게 갖춰 ‘강한 넷마블’을 완성할 수 있도록 다같이 노력하자”고 말했다.

넷마블은 국내 3대 게임사인 넥슨과 엔씨소프트와 비교해 자체 지식재산 수나 확장성이 부족하다는 지적을 받아왔다.

자체 지식재산이 부족한 탓에 매출 규모와 비교해 영업이익을 좀처럼 끌어올리지 못하고 있다.

실제로 넷마블은 킹오브파이터즈(킹오파) 올스타, 일곱개의 대죄:GRAND CROSS, BTS월드, 쿵야 캐치마인드 등 화려한 신작 게임들을 내놓으면서 2019년까지 3년 연속 매출 2조 원을 넘겼다.

하지만 신작 게임을 포함해 기존 게임들도 대부분 외부 지식재산을 들여와 제작하면서 로열티비용을 주면서 2019년 영업이익은 2018년보다 16%가량 줄었다.

게임업계에서는 넷마블이 리니지2레볼루션의 지식재산 로열티로 2년 동안 엔씨소프트에 1600억 원을 지급한 것으로 보고 있다. 리니지 레볼루션 시리즈 매출의 10%가량을 로열티로 사용한 셈이다.

넷마블 관계자는 "세븐나이츠2는 기존작과 비교해 게임성, 장르가 달라 게임 사이 카니발리제이션(자기잠식)은 우려요소가 아니다"라며 "A3: 스틸얼라이브 해외출시도 앞두고 있어 올해 자체 지식재산(IP) 강화를 위한 노력을 지속적으로 할 것"이라고 말했다. [비즈니스포스트 장은파 기자]

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