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SK텔레콤도 5G통신 킬러콘텐츠로 '클라우드 게이밍' 내세운 이유
윤휘종 기자  yhj@businesspost.co.kr  |  2019-09-09 15:27:12
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SK텔레콤이 5G통신시장 점유율 1위를 지키기 위해 ‘클라우드 게이밍 서비스’을 전면에 내세운다.

9일 통신업계에 따르면 SK텔레콤이 10월 서비스를 시작하는 클라우드 게이밍 서비스는 5G통신시장의 가장 주요한 ‘킬러콘텐츠’로 꼽힌다.
 
▲ 박정호 SK텔레콤 대표이사 사장.

통신업계의 한 관계자는 “5G서비스의 킬러콘텐츠로는 가상현실(VR), 자율주행자동차 등이 꼽히고 있지만 가상현실은 기기 보급률이 높지 못하고 자율주행자동차는 아직 실용화 단계에 들어서지 못했다”며 “클라우드 게이밍서비스는 별도의 기기가 필요하지 않고 휴대폰만 있으면 즐길 수 있기 때문에 접근성이 높아 5G서비스의 가장 주요한 콘텐츠가 될 수 있을 것”이라고 말했다.

현재 5G통신서비스는 아직 걸음마 단계다. 지금 시점에서 LTE에서 5G로 넘어오는 소비자들은 일반 사용자들보다 콘텐츠 소비에 더 관심이 많은 콘텐츠시장의 ‘얼리 어답터’들이 대부분이다. 

게다가 이용자층이 크지 않은 만큼 킬러콘텐츠 하나가 LTE 통신 시장에서 고착화됐던 통신3사의 점유율 판도를 뒤흔들 수도 있다.

SK텔레콤은 LTE 통신시장에 이어 5G통신시장에서도 현재 점유율 1위를 지키고 있다.

하지만 주요 5G 특화콘텐츠로 꼽히는 클라우드 게이밍서비스에서는 LG유플러스에게 선수를 빼앗겼다.

LG유플러스는 5G 상용화가 시작되기도 전인 올해 3월 이미 글로벌 GPU(그래픽처리장치) 제조업체 엔비디아와 손잡고 클라우드 게이밍 서비스 ‘지포스나우’를 국내에서 단독 서비스할 계획을 밝혔으며 9월4일에는 국내 최초로 클라우드 게이밍서비스 무료체험을 시작했다. 

하지만 SK텔레콤은 콘텐츠 경쟁력에서 앞선 만큼 충분히 승산이 있다고 본다.

SK텔레콤이 클라우드 게이밍서비스 제공을 위해 손잡은 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스클라우드’는 구글의 ‘스태디아’와 함께 클라우드 게이밍서비스의 양대 산맥으로 불리는 플랫폼이다.

특히 SK텔레콤은 협력사인 마이크로소프트가 콘솔 게임기 ‘엑스박스’를 자체 개발한 만큼 이미 엑스박스를 통해 출시된 게임들을 클라우드 게이밍서비스에서 활용할 수 있다. ‘헤일로 시리즈’, ‘포르자 시리즈’ 등 엑스박스 게임 스튜디오에서 개발된 엑스박스 독점 게임(PC, PS4 등 다른 플랫폼에 출시되지 않고 엑스박스에서만 출시된 게임)들을 즐길 수 있다는 것 역시 장점이다. 

또한 마이크로소프트는 '엑스박스 컨트롤러'라는 이름의 자체 게임패드를 개발, 생산하고 있기 때문에 SK텔레콤이 이와 관련된 제휴마케팅도 활발하게 진행할 수 있다.

SK텔레콤은 클라우드 게이밍서비스를 통해 5G통신 가입자를 늘리는 데도 힘을 받을 수 있을 것으로 기대한다.

클라우드 게이밍서비스는 고성능의 클라우드 서버에서 게임을 구동하고 이를 스마트폰에서 출력해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 서비스를 말한다. 

클라우드 게임서비스를 이용하면 스마트폰의 하드웨어적 한계를 극복할 수 없었던 기존 모바일게임과 달리 PC, 콘솔 게임 수준의 고사양 게임을 스마트폰에서 구동할 수 있다.

하지만 클라우드 서버와 디스플레이·입력장치 역할을 하는 스마트폰이 끊임없이 대용량 데이터를 주고받아야 한다는 특성 때문에 초고속·초저지연을 특징으로 하는 5G통신서비스가 반드시 필요하다. 기존 이용자들을 5G통신 가입으로 유도하기에 유리하다.

SK텔레콤은 클라우드 게이밍서비스가 3G통신시장의 황금기를 이끌었던 메신저서비스, LTE통신시장의 성장을 견인했던 ‘유튜브’와 비슷한 역할을 할 수 있다고도 본다.

‘카카오톡’, ‘라인’ 등을 비롯한 메신저서비스는 3G스마트폰을 보급하는 데 커다란 역할을 했다. 유튜브 등 동영상 스트리밍서비스들은 “3G로도 인터넷 서핑이나 메신저를 이용하기에는 충분한 속도가 나오는데 LTE가 왜 필요하냐”며 반문하던 소비자들에게 LTE의 필요성을 각인시키는 역할을 했다.

메신저와 유튜브 동영상 서비스의 공통점은 서비스를 이용하는 데 스마트폰 디바이스 이외에 다른 장치가 필요없다는 것이다. 클라우드 게이밍서비스 역시 최대 6만 원대의 스마트폰 게임패드(게임조작용 디바이스)만 있다면 별도의 기기가 필요하지 않다. 40만~50만 원에서 최대 100만 원이 넘어가는 별도의 장비가 필요한 가상현실(VR) 서비스보다 접근성 측면에서 훨씬 우월한 셈이다.

SK텔레콤은 오랫동안 통신시장에서 점유율 1위를 지켜왔다. 클라우드 게이밍 자체가 보유한 이런 강점들을 활용한다면 클라우드 게이밍서비스 제공은 LTE 사용자들이 5G 서비스로 넘어오는 속도를 가속화 해 SK텔레콤의 5G 사용자 유치에 도움을 줄 수도 있다.

LTE와 5G통신시장에서 SK텔레콤에 이어 점유율 2위를 차지하고 있는 KT가 클라우드 게이밍 분야에서 경쟁사들에 뒤쳐지고 있다는 점 역시 SK텔레콤의 5G통신시장 점유율 1위를 더욱 다지는 데 유리한 점이다. 

SK텔레콤 관계자는 “5G통신서비스를 통해 고객들한테 제공할 수 있는 서비스를 크게 영상, 게임, 클라우드 등 3가지로 생각하고 있다”며 “클라우드 게이밍은 이 가운데 두가지를 결합한 형태로 게임을 좋아하지만 하드웨어적 한계로 모바일로 게임을 즐기지 않던 사용자들에게 편리한 게이밍 경험을 제공해줄 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. [비즈니스포스트 윤휘종 기자]
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