△게임빌, 새 게임 라인업 공개
게임빌은 2019년 초까지 새로운 게임들을 출시하며 글로벌시장 공략 계획을 세우고 있다.
게임빌은 2018년 12월에 퍼즐게임 ‘코스모듀얼’을 공개했다. 개발은 콩스튜디오가 맡았으며 캐나다와 브라질 시장에서 선공개했다. 글로벌시장으로 출시지역을 점차 넓혀갈 계획을 세웠다.
2019년 1월 전략 역할수행게임(RPG) ‘엘룬’을 출시한다. 엘룬은 수집형 전략 역할수행게임으로 게임빌이 자체적으로 개발했다. 엘룬은 여러 종류의 캐릭터를 조합해 다양한 전략을 펼칠 수 있는 게임이다. 대만, 홍콩, 마카오시장에 내놓은 뒤 글로벌시장에 출시한다.
2019년 1월 농구게임 ‘NBA NOW’를 출시할 계획을 세웠다. NBA 라이센스를 보유하고 있으며 개발은 외주회사가 맡는다. 호주에서 처음 선보인 뒤 글로벌시장에 출시한다.
2019년 1분기에는 야구게임 ‘게임빌 프로야구’를 내놓는다. 자체적으로 개발하는 게임이며 글로벌시장에 출시한다.
△컴투스 주주 환원정책 확대
컴투스는 주주 환원정책 확대에 나서고 있다.
컴투스는 2018년 12월18일 주당 1400원을 현금배당한다고 공시했다. 전체 배당 규모는 173억 원으로 배당성향은 2017년과 비슷한 12%대를 유지할 것으로 예상된다. 컴투스는 2016년 이후 매년 주당 1400원을 배당하고 있다.
11월14일에는 주주가치 제고를 위해 300억 원 규모의 자사주를 매입한다고 밝혔다. 2016년 200억 원의 자사주를 매입한 것을 뛰어넘는 규모다.
컴투스는 11월7일 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 “컴투스는 현재 성장하는 기업이기 때문에 지속적 투자를 통해 성장하는 것을 기본으로 하면서 기존 정책기조에 따라 배당을 진행할 것이고 다각적 주주 환원정책을 펼쳐나갈 것”이라며 “자사주 매입을 검토하는 등 주주가치를 높이고 주가를 안정화하기 위해 정책적 부분이 필요하다고 판단되면 실행할 것”이라고 말했다.
컴투스는 인수합병 의지도 나타냈다. 컴투스 관계자는 “빠르게 변화하는 시장 상황과 경쟁이 심화하고 있는 등 시장에 대응하기 위해 인수합병도 적극적으로 고려하고 있다”고 말했다.
△컴투스, 신작 라인업 공개
컴투스는 모바일게임 기대작인 서머너즈워를 2019년 하반기에 출시할 계획을 세우고 있다.
컴투스는 2018년 11월7일 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 “모바일 대규모 역할수행게임(MMORPG) '서머너즈워‘의 출시를 2019년 하반기로 내놓을 계획”이라고 밝혔다.
컴투스는 올해 출시 예정이었던 신작들의 출시가 늦어지는 것을 놓고 “특별한 이유는 없으며 마지막 마무리 단계를 신중히 하고 있기 때문”이라며 “출시 일정은 가시화되고 있어 '서머너즈워 MMORPG'는 약간 딜레이가 있었으나 기존의 개발 방향성대로 잘 개발되고 있으며 차별화한 요소들을 녹이기 위해서 시간이 들었다”고 말했다.
컴투스는 2019년 신작 라인업은 2019년 2월에 열리는 실적 발표에서 공개하기로 했다. 1년에 하나의 대작을 발표하는 방향성을 유지할 것으로 보인다.
컴투스는 2018년 4분기와 2019년의 마케팅 비용을 집행할 계획을 놓고 “4분기에도 적극적으로 마케팅을 기획하고 있으나 과거 실적을 보면 4분기에 게임 매출이 많이 상승하기 때문에 매출에서 마케팅 비용이 차지하는 비중은 14~15% 정도로 유지될 것”이라고 말했다.
△컴투스 스카이랜더스 글로벌 출시
컴투스는 2018년 12월13일 자체적으로 개발한 신작 ‘스카이랜더스: 링오브히어로즈’를 캐나다, 호주, 뉴질랜드에서 출시했다.
2019년 1월에 미국, 유럽을 포함한 글로벌시장에서 출시를 앞두고 있다.
스카이랜더스는 북미 게임회사 액티비전의 유명 콘솔게임인 스카이랜더스의 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 수집형 전략 역할수행(RPG)게임이다. 스카이랜더스는 ‘글로벌 원 빌드’체제로 하나의 개발체제를 바탕으로 권역별로 서버를 다르게 운영하고 있다.
콘솔게임 스카이랜더스는 2011년 출시된 뒤 세계에서 4조 원이 넘는 매출을 벌어들였다. 출시된 뒤로 2016년까지 매년 후속 게임이 발매됐고 지난해에는 넷플릭스 독점으로 스카이랜더스 만화영화도 방영됐다.
스카이랜더스는 캐나다에서 애플 앱스토어 매출 기준으로 14일 253위, 15일 370위, 16일 367위를 나타냈다. 호주에서는 14일 473위, 15일 650위, 16일 442위를 보였다.
안재민 NH투자증권 연구원은 “스카이랜더스의 초기 성과가 양호한 편은 아니다”라며 “기대치를 충족하고 있지는 못하지만 앞으로 방향성을 지켜봐야 할 것”으로 바라봤다.
컴투스는 스카이랜더스를 e-스포츠 분야로 확대하려고 한다. 캐나다를 시작으로 권역별로 순차적으로 출시하고 유저 간의 대전이 활성화되는 시점에 업데이트를 통해 e-스포츠를 점진적으로 확대할 것으로 전망된다.
△컴투스 ’서머너즈워‘의 실적 견인
컴투스의 대표작 ‘서머너즈워’는 출시 4년이 지났으나 여전히 컴투스 실적을 떠받치고 있다.
2018년 12월17일 서머너즈워는 독일, 프랑스, 네덜란드, 벨기에, 그리스 등 유럽 주요 국가와 아프리카 알제리 등에서 애플 앱스토어 게임 매출 1위에 올랐다. 캐나다와 한국에서 매출 2위를 회복했고 미국 7위, 일본 10위 등을 차지했다.
이날 서머너즈워는 모두 34개 국가에서 매출 10위 이내에 동시 진입했다. 연말을 앞두고 진행한 대규모 업데이트와 이벤트가 매출 상승으로 이어졌다.
컴투스 전체 매출 가운데 서머너즈워 매출은 2017년 78.7%를 차지했는데 2018년 76.9%에 이를 것으로 추산된다.
서머너즈워는 출시 이후 컴투스 실적을 뒷받침하고 있다. 2014년 서머너즈워를 출시로 컴투스는 매출 2346억 원을 냈는데 2013년 매출 814억 원보다 288% 증가했다.
하지만 매출 증가율은 점차 감소했다. 매출 증가율은 2015년 84.78%, 2016년 18.33%로 집계됐으나 2017년에는 0.01% 감소했다. 영업이익 증가율은 2015년 63.93%, 2016년 15.67%, 2017년 1.4%를 나타냈다.
2018년 3분기까지 컴투스는 3580억 원의 매출을 올렸는데 2017년 같은 기간보다 4.6% 감소했다. 영업이익도 1139억 원으로 23.4% 감소했다.
△게임빌, ‘탈리온’ 일본에서 성과
게임빌이 내놓은 모바일게임 ‘탈리온’이 2018년 10월19일 일본에서 출시된 지 하루 만에 일본 애플 앱스토어에서 매출 기준으로 12위에 올랐다.
탈리온은 일본에서 10월18일에 출시됐다. 동남아 지역에서 9월16일 먼저 나온 뒤 출시 국가를 점차 넓히고 있다. 태국, 인도네시아, 베트남 등 동남아 지역에서 출시된 직후 탈리온은 전체 매출 기준으로 ‘태국 애플 앱스토어’ 3위, ‘필리핀 구글 플레이스토어’에서 5위에 올랐다.
탈리온은 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 탈리온의 뜻은 ‘동등한 복수’다. 게임 안에서 연맹을 통해 레벨의 높고 낮음과 상관없이 모든 이용자가 동등한 위치에서 대결을 펼칠 수 있는 게임이다.
게임빌 관계자는 “일본시장에서 탈리온의 성과를 지켜본 뒤 한국에서도 곧 출시할 계획”이라고 말했다.
△게임빌, 2018년 상반기 흥행부진
게임빌은 2018년 상반기 전략 역할수행 모바일게임 '빛의 계승자', 전략 시뮬레이션 게임 '가디우스 엠파이어', 역할수행게임 '자이언츠워', '로열블러드' 등을 선보였는데 모두 만족할 만한 성적을 받지 못했다.
기대작이던 로열블러드는 해외 진출을 염두에 두고 출시됐지만 애플 앱장터에서 매출 기준 홍콩 197위, 베트남 261위, 대만 439위 등에 머무는 등 성과는 신통치 않았다. 자이언츠워 역시 주요 출시국에서 내려받기 순위가 500위권 밖으로 밀려나 있다.
△게임빌, 로열블러드 국내외 출시
게임빌은 2018년 5월15일 ‘로열블러드’를 글로벌에서 출시했다. 로열블러드는 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 게임빌이 2년 반 동안 100여 명의 개발인력을 투입해 개발했다.
중세 분위기의 판타지를 배경으로 왕족 혈통인 주인공이 망해버린 왕국을 재건하기 위한 조력자들을 모으면서 전투를 벌이는 내용을 담고 있다.
로열블러드는 구글 앱스토어에서 매출 기준으로 출시 직후 10위에 잠시 들었다가 곧바로 밀려나 400위 밖으로 밀려났다.
로열블러드의 부진한 성과로 게임빌은 1분기 실적 반등에 성공하지 못했다.
게임빌은 2016년 4분기부터 적자로 돌아선 뒤 지금까지 영업손실을 지속하고 있다.
권윤구 DB금융투자 연구원은 “로열블러드는 최고 기대작으로 꼽혔음에도 국내에서 부진한 실적을 냈던 만큼 큰 성과를 기대하는 것은 무리”라고 말했다.
△컴투스, 서머너즈워 지식재산권 사업 확대
컴투스가 2017년 11월27일 미국 멀티플랫폼 엔터테인먼트기업 ‘스카이바운드’와 서머너즈워의 지식재산권(IP) 확장을 위한 사업계약을 체결했다.
스카이바운드는 미국 케이블TV 드라마 시청률 1위를 보인 드라마 ‘워킹데드’의 원작자 로버트 커크먼이 설립한 회사로 TV드라마, 영화, 코믹스, 게임 등 다양한 영역의 콘텐츠를 제작하는 할리우드의 유명 엔터테인먼트사다.
컴투스는 스카이바운드와 함께 서머너즈워의 세계관과 스토리텔링을 기반으로 하는 코믹스, 애니메이션을 시작으로 다양한 콘텐츠를 제작하기로 했다.
로버트 커크먼을 비롯해 스카이바운드 공동 설립자인 데이비스 알퍼트 CEO, ‘스타워즈 클론전쟁’, ‘앵그리버드 무비’ 제작자인 스카이바운드 노스 CEO 캐서린 윈더가 함께 총괄 프로듀서를 맡아 제작 전반을 지휘하게 된다.
컴투스 관계자는 “서머너즈워는 2014년 출시돼 지금까지 전 세계에서 8천만 다운로드, 누적 매출 10억 달러를 냈으며 글로벌게임시장에서 독보적 가치를 인정받고 있다”며 “서머너즈워를 통해 한국의 원천 콘텐츠가 세계 문화 콘텐츠의 심장부인 미국 할리우드에서 성공하는 사례를 만들겠다”고 말했다.
컴투스는 2018년 7월27일 미국 샌디에이고에서 열린 코믹콘 인터내셔널에서 서머너즈워 애니메이션에 사용될 캐릭터 원화를 처음 공개했다. 10월에는 애니메이션 제작과정을 담은 다큐멘터리 영상과 피규어 등을 공개했다.
△컴투스 ‘서머너즈워’활용한 e-스포츠 대회 개최
컴투스는 ‘서머너즈워’를 활용한 글로벌 e-스포츠를 통해 게임 홍보를 강화하고 있다.
2017년 8월부터 열린 글로벌 e스포츠 대회 'SWC'는 전 세계 '서머너즈워' 이용자를 대상으로 한다. 서울에서 한국 지역 예선전이 시작했고 북미와 유럽, 아시아 등 세계에서 대회를 진행했다. 2017년 11월25일 수천 명의 관객이 몰려든 가운데 상하이 대표가 우승을 거머쥐며 성공적으로 첫 대회를 마무리했다.
첫 대회의 흥행에 힘입어 게임빌은 2018년에도 SWC를 개최했다. 7월부터 아메리카, 아시아퍼시픽, 유럽 등 3개 대륙컵으로 나눠 대회를 진행하고 각 대륙컵을 통해 선발된 8명의 지역대표들이 10월13일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 최종 결선을 벌였다.
최종 결선을 관전하기 위해 다양한 지역의 해외 관객과 인플루엔서들이 찾아왔으며 경기장에는 1300여 명의 관객이 들어찼다. 경기는 유튜브와 트위치 등 미디어를 통해 13개국 언어로 생중계됐다. 온라인 동시 접속자 수만 10만 명을 넘을 정도로 흥행에 성공했다. 유튜브 누적 조회 수는 100만 회를 넘어섰다.
△게임빌, 컴투스의 해외법인 통합
게임빌과 컴투스는 해외법인을 통합했다.
게임빌과 컴투스는 유럽 및 동남아시아 지역 통합 해외법인인 ‘게임빌-컴투스 유럽’과 ‘게임빌-컴투스 동남아시아’를 2017년 7월4일 출범했다. 게임빌-컴투스 유럽은 독일, 게임빌-컴투스 동남아시아는 싱가포르에 위치한다.
이번 해외 통합법인 출범은 게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자(JV)를 하는 형태로 이뤄졌다.
게임빌과 컴투스는 공동으로 마케팅, 서비스 운영, 비즈니스 활동 등을 진행하면서 협력 시너지, 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대했다.
게임빌 관계자는 “게임빌은 유럽, 동남아시아 지사를 통해 수년간 글로벌 현지시장에서 운영 노하우를 쌓아왔다”며 “앞으로 두 회사의 시너지는 더욱 가시화될 것"이라고 말했다.
△송병준 컴투스 지분 인수, 컴투스 대표 겸임
송병준은 2013년 10월 컴투스의 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다.
게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 ‘형제 기업’이 됐다.
송병준은 박지영 컴투스 대표에게 모바일게임 시장에서 경쟁이 심화하고 있기 때문에 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있을 것으로 설득한 것으로 알려졌다.
2013년 12월 박지영 컴투스 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.
2014년 6월 게임빌과 컴투스의 모바일게임 마케팅 플랫폼을 통합했고 새로운 플랫폼 ‘하이브’를 공식적으로 내놨다. 두 회사는 하이브를 통해 게임을 홍보하고 이용자 데이터를 통합해 관리하고 있다.
△게임빌, 코스닥 입성
게임빌은 2009년 7월 국내 모바일게임 전문회사 가운데 2번째로 기업공개(IPO)를 하면서 코스닥시장에 상장했다.
송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유하고 있었는데 게임빌이 성공적으로 코스닥에 입성하면서 526억 원의 지분을 보유하게 됐다. 재벌닷컴에 따르면 2009년 말 상장한 기업을 통해 가장 많은 지분 가치를 올린 인물로 선정됐다.
2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 105억 원의 차익을 남겼다.
△게임빌, 글로벌 사업 주력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.
2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다. 영국의 모바일 게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에서 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 서비스했다.
송병준은 2006년 국내 게임회사 가운데 최초로 게임빌의 미국 법인을 설립했다.
2009년 2월 게임빌은 국내 게임회사 가운데 처음으로 글로벌 앱 마켓에 진출해 '베이스볼 슈퍼스타즈' '제노니아'를 구글, 애플 앱 마켓에서 매출 기준으로 상위권에 올랐다.
게임빌의 글로벌시장에서의 성공은 게임을 모바일에 최적화시킨 점, 글로벌시장의 흐름을 정확하게 파악한 점, 빠르게 기존 게임을 모바일용으로 전환했던 점 등으로 분석된다.
송병준은 2011년 일본, 2013년 중국법인을 세웠다. 2018년 12월 현재 10여 개 나라에 지사를 두고 있다.
△원 버튼 액션 게임 '놈'의 성공
2003년 세계 최초로 휴대폰을 쥐는 법을 상황마다 다르게 설정해 게임을 할 수 있게 하면서 대중들한테 큰 인기를 얻었다. 놈은 초기 버전을 포함해 모두 6개의 시리즈로 발매됐다.
놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정통부 장관상’을 수상했다. 놈의 성공을 통해 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.
△게임빌 창업
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부와 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다. 피츠넷은 자바(JAVA) 게임개발 및 서비스회사로 시작했다. 그 뒤 게임빌 사이트를 운영하면서 장기, 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 서비스했다.
게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자 10만 명을 넘어서면서 성공했다. 2000년 7월 10개 업체와 콘텐츠 공급계약을 체결했다.
2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다. 8월부터 아바타를 꾸미는 아이템과 길드배너, 전광판 서비스, 선물 아이템 등을 판매하면서 유료 서비스를 시작했는데 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다.
2001년부터 모바일게임에 집중했다.