[곽보현CEO톡톡] 컴투스-송병준 위메이드-장현국, 원게임 지식재산 키우다
등록 : 2021-01-29 10:54:26재생시간 : 10:32조회수 : 3,754윤선호
송병준 컴투스 대표이사와 장현국 위메이드 대표이사가 ‘하나의 게임’에 의존하는 리스크를 지식재산(IP) 활용으로 이겨가고 있다.

송병준 대표는 ‘하나의 게임’인 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’와 같은 세계관을 공유하는 게임 출시를 준비하고 있다. 장현국 대표는 ‘미르4’를 비롯한 신작들을 앞세워 ‘미르의전설2’의 영광을 이어나가기 위해 노력하고 있다. 

■ 방송 : CEO톡톡
■ 진행 : 곽보현 부국장
■ 출연 : 이규연 기자


곽보현 부국장(이하 곽): 인물중심, 기업분석! CEO톡톡! 안녕하십니까, 곽보현입니다.

이번에도 원게임 리스크를 짊어진 중견 게임사 CEO들과 이들의 리스크 대처방법에 관련된 이야기를 이어가겠습니다. 원게임 리스크를 지식재산 활용으로 극복하려는 송병준 컴투스 대표이사와 장현국 위메이드 대표이사 이야기를 해보겠습니다.

비즈니스포스트 이규연 기자가 나와 있습니다.

이규연 기자(이하 이): 안녕하세요. 비즈니스포스트 이규연입니다. 

◆ 컴투스 송병준, ‘서머너즈워: 천공의 아레나 형제자매 게임으로 활로 찾기

곽: 이규연 기자. 이번에 논의할 CEO들은 흥행한 ‘원게임’과 같은 지식재산권을 공유하는 게임 등으로 지식재산 활용범위를 확장하는 데 힘쓰고 있죠? 구체적으로 어떤 준비를 하고 있나요?

이: 송병준 컴투스 대표이사가 ‘서머너즈워’ 지식재산 기반의 게임 여러 개를 준비하고 있는 점을 지식재산 확장의 대표 사례로 들 수 있겠네요.  

송병준 대표는 2012년 인터뷰에서 “2000년 창업한 뒤 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다”며 자신감을 보였는데요. 

컴투스가 2014년 내놓은 ‘서머너즈워:천공의 아레나’는 송병준 대표의 자신감을 입증한 사례로 볼 수 있습니다. 

현재 출시된 지 7년째에 접어들었는데도 게임 중심지인 북미와 유럽시장 중심으로 흥행을 이어가고 있습니다. e스포츠 접목을 통해 게임 수명을 늘린 사례에도 포함되고 있습니다.

곽: 하지만 서머너즈워: 천공의 아레나 이후 내놓은 다른 지식재산 게임들은 그렇게까지 흥행하지 못했죠. 이것도 원게임 리스크에 해당되지 않습니까?

이: 분명 그렇게 볼 수 있습니다. 컴투스가 최근에는 전체 매출에서 서머너즈워: 천공의 아레나 비중을 정확하게 밝히지 않고 있지만 비중이 상당히 높을 거라는 사실은 쉽게 추정할 수 있습니다.

컴투스는 2020년 3분기 매출의 79.2%를 해외에서 거뒀는데요. 이 해외 매출액의 상당 부분을 서머너즈워: 천공의 아레나가 강세를 보이는 북미와 유럽 지역에서 거뒀습니다. 

또 서머너즈워: 천공의 아레나 매출이 하향 안정화됐던 2018년과 2019년에 컴투스의 전체 매출이 감소세를 보이기도 했고요. 즉 서머너즈워: 천공의 아레나가 컴투스 매출에 큰 영향을 끼친다는 점을 예측해볼 수 있습니다.

곽: 그래서 송병준 대표가 취한 전략은 신작을 준비하되 서머너즈워: 천공의 아레나와 같은 지식재산을 공유하는 게임으로 만들겠다, 이쪽인가요?

이: 그렇습니다. 컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나와 세계관 또는 스토리를 공유하면서도 장르나 플랫폼은 다른 게임을 준비하고 있는데요.

일단 ‘서머너즈워: 백년전쟁’이 2021년 초에 나올 예정입니다. 그 뒤를 ‘서머너즈워 크로니클’이 이을 거고요. 

두 게임이 성공한다면 컴투스가 향후 서머너즈워 지식재산을 활용한 다른 게임을 내놓을 가능성도 열려 있습니다.

곽: 서머너즈워 지식재산 기반의 게임들은 성공할 수 있겠습니까?

이: 게임이 아직 나오지 않은 시점에서 판단하기는 쉽지 않지만, 서머너즈워: 백년전쟁은 이용자 대상의 비공개테스트에서 비교적 좋은 반응을 얻었습니다.

증권업계에서도 서머너즈워 지식재산을 활용한 게임들의 흥행 가능성에 기대를 보이고 있는데요. 

서머너즈워: 백년전쟁과 서머너즈워 크로니클이 성공한다면 컴투스 전체 매출에서 서머너즈워: 천공의 아레나 비중이 90%에서 60~65%까지 하락할 수 있다는 전망도 나옵니다.

곽: 아직 나오지 않은 게임들의 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있네요. 서머너즈워: 천공의 아레나가 다져놓은 지식재산의 힘이 그만큼 강력하다는 것으로도 볼 수 있겠네요.

그렇다면 컴투스 외 지식재산권을 활용해 원게임 리스크를 벗어나고자 하는 게임사는 또 어디가 있을까요?

◆ 위메이드 장현국, ‘미르의전설2’ 전설 ‘미르’ 지식재산 게임들로 이어간다

이: 이런 원게임 바탕의 지식재산 전략을 다른 게임사들과는 조금 다른 방식으로 추구해 왔던 회사가 있습니다. 바로 위메이드입니다.

위메이드는 PC온라인게임이 대세였던 시절 ‘미르의전설2’라는 흥행작을 냈는데요. 이 게임이 중국에서도 인기를 끌면서 위메이드 매출의 70% 이상을 차지하던 시절이 있었습니다.

국내에서 인기가 가라앉은 뒤에도 중국에서는 미르의전설2 인기가 계속됐고요. 위메이드에 따르면 미르의전설2 지식재산과 관련된 게임 시장 규모만 9조 원에 이른다고 합니다.

그래서 위메이드는 중국 게임사에 ‘미르의전설2’ 라이선스를 내주고 수수료를 받는 방식으로 관련 매출을 계속해서 올려왔습니다. 

곽: 미르의전설이 그만큼 중국에서 강한 힘을 발휘할 수 있는 지식재산이란 뜻이겠네요.

이: 장현국 대표도 같은 생각을 하고 있습니다. 지난해 ‘지스타’에서도 “우리는 중국 1등 지식재산을 쥐고 있다”면서 미르의전설을 이야기했습니다. 

곽: 그렇게 좋은 지식재산을 쥐고 있으면 남에게 빌려주고 수수료를 받는 것보다는 직접 게임을 만드는 쪽이 더 많은 매출을 거둘 수 있지 않겠습니까? 

라이선스 문제와 관련해서는 위메이드가 최근 몇 년 동안 중국 게임사들과 분쟁을 벌이기도 했고요.

이: 그렇습니다. 그래서 장현국 대표도 미르의전설 지식재산을 활용한 신작을 대거 준비하고 있는데요.

‘미르4’가 지난해 11월에 출시되면서 첫 스타트를 끊었습니다. 2021년에는 ‘미르M’과 ‘미르W’를 내놓을 준비도 하고 있고요. 자회사 위메이드트리를 통해 미르의전설 지식재산 기반의 블록체인 게임 ‘재신전기’를 출시할 계획도 잡았습니다. 

장현국 대표는 2021년 신년사에서 미르M 출시를 놓고 “미르의전설 지식재산의 게임 라인업을 추가하면서 전통적 지식재산이 다시 한 번 새롭게 확장하는 계기가 될 것이다”고 말했습니다.

곽: 장현국 대표는 미르의전설 지식재산을 활용한 게임들을 통해 중국에서 다시 한 번 미르의전설2의 영광을 재현하려는 것으로도 보이는데요. 

그러려면 외자판호, 즉 외국 게임의 판매허가를 중국에서 내줘야 하지 않겠습니까? ‘한한령’ 이후 한국 게임들은 외자판호를 사실상 받지 못했는데요.

이: 지난해 말에 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한한령 이후 처음으로 외자판호를 받긴 했습니다. 하지만 그 뒤로는 또 별다른 소식이 없는 상황입니다.

다만 장현국 대표는 지스타 당시 “코로나19와 정치 문제 등 여러 문제가 섞여 있어 예측이 쉽진 않지만 미르4의 외자판호 발급은 긍정적으로 전망된다”고 말했습니다.

장현국 대표는 한국 게임 업계에서 대표적 중국 전문가로 꼽힙니다. 게다가 위의 발언 이후 컴투스가 외자판호를 받은 점을 고려하면 미르의전설 지식재산 게임들이 중국 외자판호를 받을 가능성도 배제할 수는 없어 보입니다.

곽: 사실 컴투스와 위메이드 외에도 많은 게임사들이 기존 흥행작의 지식재산을 바탕으로 다른 장르나 플랫폼의 게임을 내놓는 데 힘쓰고 있습니다. 

이: 네. 기존 게임의 지식재산을 활용한 게임 다변화는 국내 게임업계의 대세라고 해도 과언이 아닙니다. 

‘3N’으로 불리는 대형 게임사 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블은 물론 중견·중소 게임사들도 지식재산 활용에 정성을 들이고 있습니다. 

곽: 저도 이름을 들어본 적 있습니다. 넥슨의 ‘바람의나라’나 ‘카트라이더’는 모바일게임으로 새로 나왔죠? 엔씨소프트의 ‘리니지’도 마찬가지고요.

이: 네. 바람의나라 바탕의 모바일게임인 ‘바람의나라:연’, 카트라이더 바탕의 모바일게임인 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 넥슨의 대표 모바일게임이 됐고요. 

리니지 시리즈의 모바일 버전인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’은 현재 엔씨소프트의 기둥이 되었습니다. 

상대적으로 자체 게임 지식재산이 적었던 넷마블조차도 ‘세븐나이츠’ 지식재산을 활용한 게임 다변화에 나서고 있고요.  

곽: 이렇게 기존 게임의 지식재산 활용이 대세가 된 이유는 무엇일까요?

◆ 원게임 지식재산 전성시대, 게임 이용자도 익숙한 게임이 반갑다

이: 일단 기존에 흥행한 게임은 과거에 그 게임을 즐겼던 사람 수가 많습니다. 그 게임의 지식재산을 활용한 다른 게임에 관심을 보일 사람 수도 그만큼 더 많다는 뜻이 되겠죠.

국내 게임시장, 특히 모바일게임시장은 현재 사실상 포화상태에 놓여 있습니다. 이런 상황에서 조금이라도 더 높은 인지도를 갖춘 게임은 상대적으로 유리할 수밖에 없죠.

게임통계 웹사이트 게볼루션에 따르면 2021년 초 기준으로 구글플레이 게임 매출 순위 20위권의 절반 정도를 기존 게임의 지식재산을 활용해 만들어진 게임들이 차지하고 있습니다.

곽: 이렇게 게임이 잘 나가면 그 게임의 지식재산을 활용한 다른 수익원도 만들어낼 수 있겠네요. 만화나 소설이나 애니메이션 같은 ‘원소스 멀티유즈’ 말입니다.

이: 네. 앞서 말했던 송병준 대표나 장현국 대표도 원소스 멀티유즈를 염두에 두고 기존 게임의 지식재산 확장을 추진하고 있습니다. 

컴투스는 미국 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워와 관련된 소설과 만화, 애니메이션 등을 만들고 있습니다. 

위메이드도 ‘미르의전설’ 지식재산을 활용한 소설과 웹툰을 선보였고요. 

이런 부분에서도 성과를 낼 수 있다면 원게임 리스크를 벗어던지는 것은 물론이고 정말 안정적 수익원을 확보하게 되는 셈입니다. 게임 인지도도 높아지고, 충성도 높은 이용자층도 얻을 수 있으니까요.

곽: 네. 지금까지 원게임 리스크를 어떻게 극복할 수 있는지 이야기해봤습니다.

하나의 게임이 무한히 사랑을 받을 수 없기 때문에, 원게임 리스크는 반드시 극복을 해야 될 문제인 것은 분명해 보입니다.

그래서 원게임 리스크를 안고 있는 중견 게임사 CEO들은 리스크를 극복하기 위해 굉장히 많은 애를 쓰고 있습니다.

하나는 완전히 새로운 신작을 만들어서 새로운 지식재산이 되도록 만드는 전략입니다. 또 다른 하나는 기존 흥행작의 지식재산을 활용해 흥행성을 이어가는 방식입니다.

올해 원게임 리스크를 안고 있는 중견 게임사 CEO들이 과연 어떠한 방식으로 이와 같은 리스크를 극복해 나가는지 지켜보도록 하겠습니다.

CEO톡톡, 원게임 리스크 게임사 CEO 이야기는 이 정도로 마무리 하겠습니다.
끝까지 시청해주셔서 대단히 감사합니다. [비즈니스포스트 이규연 기자]
<저작권자 © 채널Who 무단전재 및 재배포금지>